亞運會電競中國隊兩金一銀剛剛凱旋而歸,關(guān)于游戲的“負(fù)面”新聞最近又成為了媒體大熱的話題。不僅在中國國內(nèi),國外的近期研究也發(fā)現(xiàn)西方一些電子游戲大國的新聞媒體和相關(guān)部門對游戲和玩家的態(tài)度與報道也出現(xiàn)了重大的轉(zhuǎn)變。
事實上,游戲?qū)θ祟惿鐣挠绊懞托嗡茏饔檬謴?fù)雜,既不像支持者說的那樣「百好無害」,也不是反對者眼中的「洪水猛獸」。
重新審視“游戲”,以及大眾對待游戲的兩種「極端態(tài)度」,或許會給我們重新挖掘網(wǎng)絡(luò)游戲的價值和意義提供契機(jī)。
作為新數(shù)字媒介技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上是一種數(shù)字媒介,是數(shù)字傳播技術(shù)的一種。有研究者指出,傳播技術(shù)和自行車一樣,其本身是沒有好壞之分的,使其具備正面或者負(fù)面效應(yīng)的關(guān)鍵,是我們自己。
過去,對待傳播新技術(shù),兩大傳播學(xué)者曾經(jīng)有過截然不同的論斷。麥克盧漢對數(shù)字技術(shù)葆有樂觀態(tài)度,曾給出“地球村”的著名論斷,認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)能夠進(jìn)一步促進(jìn)人類社會的聯(lián)結(jié)。
而吉普森則對互聯(lián)網(wǎng)持消極態(tài)度。研究者指出,技術(shù)是一把雙刃劍,其發(fā)揮好壞功用的最關(guān)鍵的因素取決于人,因為:“同一個技術(shù),可以用來創(chuàng)造地球村,也可用來貶損居住其中的人類?!?/p>
網(wǎng)絡(luò)游戲和其他傳播技術(shù)一樣,會引發(fā)一定的負(fù)面效應(yīng),但這些效應(yīng)并非網(wǎng)絡(luò)游戲所獨有的,而是基于互聯(lián)網(wǎng)這一傳播技術(shù)本身的特性所外化出來的特點。也就是說,其他傳播技術(shù)也可能會帶來某些負(fù)面效應(yīng)。
以Facebook為例,研究表明,F(xiàn)acebook的使用者,在投入一定的使用時間之后,會出現(xiàn)抑郁和嫉妒心理。大量的研究已經(jīng)發(fā)現(xiàn),一些媒介使用者的心理問題是由基于互聯(lián)網(wǎng)的“線上和線下互動方式”所引發(fā)。
換句話說,這些負(fù)面問題的出現(xiàn)是與互聯(lián)網(wǎng)的使用相關(guān)的。
例如,心理研究者John Cacioppo 發(fā)現(xiàn),面對面互動越多,人們越不容易感到孤單;線上互動越多,人們越容易感到孤單。
網(wǎng)絡(luò)游戲,特別是多人在線的聯(lián)網(wǎng)游戲,本質(zhì)上是互聯(lián)網(wǎng)線上互動方式的一種,其開展的游戲過程,也是社會互動的過程之一。因此,把數(shù)字媒介和網(wǎng)絡(luò)互動模式所引發(fā)的負(fù)面效應(yīng)的因素單單歸結(jié)于游戲,無異于一個邏輯推演的謬誤。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮背后的其他因素
反觀中國當(dāng)下,之所以出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲和玩家被矮化和貶低的情況,除去媒介構(gòu)建的因素和部分游戲設(shè)計存在導(dǎo)向問題之外,還有其他多方面因素的共同作用。
中國社會在經(jīng)濟(jì)市場化改革和社會轉(zhuǎn)型的過程中涌現(xiàn)的一些社會問題與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生了聯(lián)結(jié),使得某些社會問題借由網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮而一步激化和顯現(xiàn)。
目前,在中國各個層次的教育中,對于媒介素養(yǎng)都未給與足夠的重視,尚沒有出現(xiàn)專門的、可大規(guī)模推行的青少年媒介素養(yǎng)課程。
對于如何合理的使用媒介、利用媒介、發(fā)揮媒介的正向功能,青少年通過現(xiàn)行教育沒有能夠獲得有效的知識,指導(dǎo)他們?nèi)绾尾槐幻浇椤盃恐亲幼摺薄?/strong>
當(dāng)前的父母本身的教育水平和媒介素養(yǎng)也限制了青少年從家庭獲得恰當(dāng)?shù)拿浇槭褂玫闹笇?dǎo)和教育。
要么是父母一刀切,專制地禁止孩子使用網(wǎng)絡(luò)游戲;要么是父母根本自己就不懂上網(wǎng),對于手機(jī)使用、網(wǎng)絡(luò)使用半懂不懂;要么則是年輕的父母,自己本身就對電子媒介沒有控制力,除了吃飯睡覺就是刷手機(jī)。
這使得有些孩子把玩網(wǎng)游悄悄轉(zhuǎn)移到父母看不到的地方,如網(wǎng)吧或者同學(xué)家。有些父母本身就成了沉迷于網(wǎng)絡(luò)的“低頭族”的范本,為孩子示范了錯誤的媒介使用方式。
在現(xiàn)在的中國家庭中,吃飯看手機(jī),家庭成員面對面聊天時看手機(jī),晚上還抱著手機(jī)上床睡覺的不在少數(shù)。
由于媒介素養(yǎng)的匱乏,當(dāng)新媒介技術(shù)出現(xiàn),我們往往過一段時間總能從媒體報道中讀到某一群體沉迷于某一新媒體的故事。例如,白領(lǐng)沉迷刷“抖音”影響工作被開除,大學(xué)生沉迷于QQ聊天等等。
除了媒介素養(yǎng)教育在我國基礎(chǔ)的缺失之外,在快節(jié)奏的經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢下,雙職工家庭或個體經(jīng)營者的家庭管教往往不得章法,父母不能保證給孩子最低限度的陪伴,而是常常運用高壓的威權(quán)式形式命令和嚇唬孩子。把家庭養(yǎng)育中最起碼的親子互動丟給老師、私教、手機(jī)、早教機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)。
不可否認(rèn)的是,網(wǎng)絡(luò)游戲確實存在一定的負(fù)面效應(yīng)。
一些宣揚(yáng)暴力、色情和犯罪的網(wǎng)絡(luò)游戲帶給了顛覆現(xiàn)實社會秩序的快感。這些負(fù)面效應(yīng)不是由游戲本身導(dǎo)致,而是因為游戲設(shè)計的理念、生產(chǎn)制作公司的價值導(dǎo)向出現(xiàn)了偏差。
資本的逐利效應(yīng),使得片面追求盈利的科技公司打出了低俗牌。
遏制此類惡性競爭策略,避免網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)“劣幣驅(qū)逐良幣”的現(xiàn)象出現(xiàn),還需要行業(yè)自身和政策制定者開展系統(tǒng)的、有針對性的規(guī)制。
但另一方面,在一些由于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲所釀成的悲劇中,父母的角色往往是缺失的,負(fù)責(zé)孩子家庭教育的是完全不了解互聯(lián)網(wǎng)的祖父母,或者忙于做生意的姑姑。
在這種情況下,沒有人能幫助孩子分辨如何進(jìn)行健康的游戲,健康的使用互聯(lián)網(wǎng)。
問題不在游戲使青少年兒童失范,而是家庭的管教不能教會青少年合理地使用數(shù)字媒體,不能有效引導(dǎo)孩子建立自我的行為控制。
根據(jù)美國2014年一項智能手機(jī)使用調(diào)查,18-34歲的年輕人在手機(jī)上使用的功能,排在第一位的是打電話(92%),其次是發(fā)短信(91%)、瀏覽網(wǎng)頁(89%)、發(fā)郵件(82%)、使用社交媒體(74%),而玩游戲僅占52%,位列第8。但中國的智能手機(jī)使用者則更多使用聊天和娛樂功能。
文化聯(lián)結(jié)功能與玩家的能動性
無論大眾對待游戲的態(tài)度為何,這個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)飛速地蓬勃起來,成為了現(xiàn)代中國人生活當(dāng)中的一部分——網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)參與到改寫我們現(xiàn)實生活的進(jìn)程中來,首先改變了中國的社會文化和互聯(lián)網(wǎng)文化。
中國的游戲產(chǎn)業(yè)崛起過程中本國企業(yè)的積極表現(xiàn),使得一批具有中國傳統(tǒng)文化特征的網(wǎng)游涌現(xiàn),成為中國特色題材的游戲,對中國傳統(tǒng)文化的推廣起到了一定的積極作用。例如《傳奇世界》、《夢幻西游》、《軒轅》、《封神榜》、《征服》等。
在當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)時代的消費社會中,“人們所共享的產(chǎn)品”,成為了人與人發(fā)生聯(lián)結(jié)和相互定義的關(guān)鍵。
William Gibson提出,人們在互聯(lián)網(wǎng)時代,是由“人們所購買的產(chǎn)品”產(chǎn)生相互連接的,而不是像過去,是通過共享的文化來相互聯(lián)結(jié)。
現(xiàn)在,人們通過彼此之間所購買的產(chǎn)品來定義彼此。而游戲這樣的電子產(chǎn)品,需要使用者投入一定的時間和金錢,更是發(fā)生人際聯(lián)結(jié)的關(guān)鍵產(chǎn)品類型。
伴隨著中國移動智能手機(jī)的普及,移動便攜設(shè)備里面,多多少少都會自帶幾款網(wǎng)絡(luò)游戲,小到一兩歲的孩子的憤怒的小鳥,大到耄耋老人的圍棋撲克游戲,只要對電子產(chǎn)品有所接觸,多多少少都會接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲。
對于不了解時下流行網(wǎng)絡(luò)游戲的人而言,有時候連聚餐的話題也無法融入。在現(xiàn)在的飯桌上,如果不知道“吃雞”指的是什么,可能會引發(fā)令人尷尬的笑話。
此外,我們不應(yīng)該忘記,游戲玩家絕不是消極被動的。每個游戲玩家,在使用游戲的過程中,也參與到了內(nèi)容生產(chǎn)的過程中。
互聯(lián)網(wǎng)改變了傳播過程的各個要素,及各個要素之間的關(guān)系。在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,所有權(quán)的集中、全球化、分眾化、過度商業(yè)化及媒介融合都對傳播過程的本質(zhì)產(chǎn)生了巨大的影響,每一個要素都重新定義了媒介使用者和產(chǎn)業(yè)的關(guān)系。
在這一語境下,媒介的使用者不再僅僅被定義為“受眾”,因為數(shù)字媒介技術(shù)的使用者在接收線上內(nèi)容的時候也在隨時制造內(nèi)容。
在互聯(lián)網(wǎng)時代,每一個使用者都是潛在的大眾傳播者(mass communicator),同樣重要的是,互聯(lián)網(wǎng)中的每一個發(fā)布者應(yīng)該是平等的。例如前幾年的“賈君鵬”事件,網(wǎng)民把魔獸游戲變成了戲謔家庭文化平臺。
游戲的終極目的:與現(xiàn)實的互動
在研究社會互動的學(xué)者眼中,游戲不但不是負(fù)面的,反而是人類社會化過程中的必要環(huán)節(jié),具有正向的意義。人類歸根結(jié)底是社會動物,游戲是人類學(xué)習(xí)構(gòu)建自我與社會化的必經(jīng)過程。
赫伯特.米德在查爾斯.庫利“鏡中我”理論的基礎(chǔ)上,觀察了孩童階段的游戲行為。在社會互動學(xué)者的眼中,每個人的自我實際上是受到社會中各個個體的影響而塑造起來的。
自我分為主我和客我,客我尤其受到社會成員的總體態(tài)度的影響而建立起來,反應(yīng)的是社會看待個人的總體態(tài)度。
也就是說,個人應(yīng)該如何去行事,會時刻參考社會其他成員的總體看法和態(tài)度。
米德指出,孩童正是經(jīng)過游戲中的角色扮演,才了解了社會的規(guī)則,從而加速自我的構(gòu)建,才具有了“我”的意識。通過開展游戲活動,孩童才學(xué)會了在社會和集體中,如何去行事和控制自己的行為。
例如,學(xué)習(xí)足球運動,孩子通過參與這一運動,了解了不同位置上的不同球員,應(yīng)該有不同的職責(zé)和不同的帶球目標(biāo)和方式,并通過熟悉運動規(guī)則,來調(diào)整自身的行為。
這個過程,就是人類學(xué)習(xí)社會化的最初過程。換言之,游戲在整合社會成員,塑造社會規(guī)則方面,有著重要的不可替代的作用。未成年人學(xué)習(xí)和使用游戲,是可以促進(jìn)這一群體的社會化過程。
因此,國外研究者指出,游戲的終極目的,是實現(xiàn)“與現(xiàn)實的互動”。也就是說,游戲的設(shè)計應(yīng)該納入社會整體社會化進(jìn)程中,基于為現(xiàn)實的社會化過程服務(wù)的原則,來對游戲展開設(shè)計。
這就要求游戲設(shè)計者需要考慮,合理地把現(xiàn)實社會的規(guī)則納入其中,幫助游戲玩家更好地掌握社會的法則,從而更從容地參與社會的互動。
如果說,網(wǎng)絡(luò)游戲和自行車一樣,只是一個技術(shù),那么這個產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,除了對游戲制作公司有經(jīng)濟(jì)盈利的利益之外,游戲還有何特殊的價值和意義?
有研究者指出,游戲的終極價值,應(yīng)該在于:“使現(xiàn)實更加完善,解決現(xiàn)實的問題,促進(jìn)家庭的凝聚”。從這一點出發(fā),游戲具備與現(xiàn)實世界互動的廣闊的可能。
網(wǎng)游的教育功能
著名的傳播學(xué)者麥克盧漢把新傳播技術(shù)視為拓展人們經(jīng)驗的延伸品。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒔?jīng)驗的延伸這一點發(fā)揮到了極致。
近年來新出現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR),把過去游戲中角色扮演、延伸體驗的功能進(jìn)一步通過模擬人體的信號達(dá)成了與人感官的連接,人的大腦做出的反應(yīng)使人們產(chǎn)生了“在場感”??梢哉f人體的經(jīng)驗將得到極大程度的延伸。
游戲的價值首先是教育功能,例如,我國推出了面向兒童的地震防災(zāi)游戲APP,在手機(jī)上通過簡單的互動游戲的方式,對兒童展開防災(zāi)的教育。
這種互動形式,可以有效地把地震中的關(guān)鍵逃生方案展示給低齡兒童,讓孩子迅速掌握正確的地震逃生技能。
教育功能不止針對未成年人,面向成年玩家,目前游戲市場上也有多款具有社交教育功能的VR游戲,可以幫助個性內(nèi)向的成年玩家體驗較為真實的社交體驗。作為游戲玩家,如何在一個陌生的環(huán)境中尋找目的地,進(jìn)行開放式的社交,找到游戲的線索,都是需要學(xué)習(xí)和訓(xùn)練的技能。
對玩家的抗壓能力,社交能力,信息搜集能力都進(jìn)行了一定的培育。經(jīng)典游戲《模擬人生》更是可以教會玩家如何經(jīng)營自己的生活和家庭,如何管理財產(chǎn)和提升個人應(yīng)對社會競爭的各項能力。
值得注意的是,在階層流動相對固化的中國,角色扮演類游戲?qū)Νh(huán)節(jié)社會階層沖突還會起到一定的“減壓閥”的作用。
角色扮演游戲提供了社會流動的虛擬舞臺,若游戲設(shè)計得當(dāng),可以讓玩家體驗各種角色和各類機(jī)構(gòu),進(jìn)一步了解不同公司、事業(yè)單位和公共部門的運行規(guī)則、體驗不同職業(yè)和社會階層的生活,從而促進(jìn)社會個體之間的彼此了解和融合。
在國外,游戲與傳統(tǒng)教育的結(jié)合也令人矚目。對于游戲的教育價值的研究以美國著名的游戲設(shè)計師、教育專家Marc Prensky 的研究最為突出,他指出未來的學(xué)習(xí)革命不是課程的數(shù)字化,而是“學(xué)習(xí)不再伴有痛苦”,實現(xiàn)“在娛樂中學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)中娛樂”的理想狀態(tài)。
國外在教育游戲理念和教育游戲軟件設(shè)計和開發(fā)上都在不斷嘗試和完善。
微軟公司和麻省理工學(xué)院合作了Games-to-Teach項目(https://education.mit.edu/),目前已經(jīng)開發(fā)了適合數(shù)學(xué)、自然科學(xué)和工程學(xué)的游戲化教學(xué)軟件的概念框架。
在法國和加拿大、韓國,也有成熟的游戲軟件滿足學(xué)生和學(xué)校教學(xué)的需求。Cryo公司和法國Canal+環(huán)廣公司多媒體分部聯(lián)合制作的“凡爾賽:宮廷疑云”和“埃及:法老王之墓”是頗受歡迎的教育游戲。
可以讓玩家充分領(lǐng)略到3000 多年前的古埃及社會在治、經(jīng)濟(jì)以及宗教方面的特點,還可以了解埃及的種種神話傳說。
而在中國,教育游戲這塊肥沃的土壤目仍待進(jìn)一步的開發(fā)。減少說教內(nèi)容,避免結(jié)果單一的游戲設(shè)計,有機(jī)地把游戲與教育知識點結(jié)合起來,而不是像目前有些產(chǎn)品的設(shè)計是游戲與知識內(nèi)容完全分離。仍舊把知識點設(shè)計成題目的形式出現(xiàn),知識內(nèi)容沒有真正的融入游戲中。
國外的教育游戲運作流程比較正規(guī),相當(dāng)?shù)氖袌龌彤a(chǎn)業(yè)化。首先是與教育專家合作,開發(fā)后直接作為教育產(chǎn)品由代理商發(fā)行。
網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的規(guī)制
網(wǎng)絡(luò)游戲的種類龐雜,目前導(dǎo)致游戲和游戲玩家被貶低的是少數(shù)幾類游戲。
這類游戲在數(shù)字資本的逐利鏈條中,選擇了粗暴圈錢模式,通過暴力、色情和明星代言的方式,來快速實現(xiàn)盈利。這些不良現(xiàn)象的出現(xiàn)是市場主體失范和公共管制缺位所導(dǎo)致。
如何對數(shù)字媒體的規(guī)制,一直是目前世界各國政府關(guān)注的熱點,由于產(chǎn)業(yè)發(fā)展變化快,如何制定科學(xué)的規(guī)制理念和合理的政策細(xì)節(jié),都給政策制定者提出了很大的挑戰(zhàn)。
我國有關(guān)部門可以盡快參考國外的網(wǎng)絡(luò)游戲的實名制和分級制,例如美國“娛樂軟件定級委員會”(ESRB)為互動娛樂軟件產(chǎn)品制定一套標(biāo)準(zhǔn)的定級系統(tǒng);歐洲互動軟件聯(lián)盟ISFE 制訂最新的泛歐洲游戲信息系統(tǒng)PEGI (Pan Europe Game Information);日本計算機(jī)娛樂分級組織(CERO)等。
特別是針對網(wǎng)絡(luò)游戲暴力泛濫的問題,可從網(wǎng)絡(luò)游戲主題內(nèi)容的價值導(dǎo)向、玩家可采用的游戲規(guī)則、游戲呈現(xiàn)的潛在傷害三個方面進(jìn)行科學(xué)評估,進(jìn)而整合為網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)。
有關(guān)部門可依據(jù)暴力指數(shù)對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進(jìn)行評級管理,這同時也有利于開展對游戲玩家的引導(dǎo)。
值得注意的是,在目前多元主體參與社會公治的社會治理理念的指導(dǎo)下,我國可以將媒體、公眾、社會組織等多個主體納入到政策制定的過程中。
事實上,《大眾軟件》和“中青網(wǎng)協(xié)”都曾經(jīng)提供了游戲分級思路。華中師范大學(xué)也與北京大學(xué)合作,在2009年針對大學(xué)版本的網(wǎng)絡(luò)游戲分級標(biāo)準(zhǔn)開展了研制。
和其他數(shù)字媒體一樣,政策制定者、行業(yè)主體和使用者及大眾,都對政策起到一定的形塑作用。游戲行業(yè)的自律和道德規(guī)范建立也是防止目前游戲競爭環(huán)境進(jìn)一步惡化的有效推動力。
為了遏制游戲行業(yè)的不良發(fā)展態(tài)勢,倡導(dǎo)行業(yè)道德準(zhǔn)則的建立,有部分游戲開發(fā)公司已經(jīng)著手開始進(jìn)行道德責(zé)任的項目落實,采取了通過玩家年齡進(jìn)行限制上線時間等舉措。
綜上,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的雙刃劍,其有負(fù)面的效應(yīng),同時也有正面的效應(yīng)。對于中國目前的游戲產(chǎn)業(yè),我們應(yīng)該看到這一媒介技術(shù)的兩方面。
作為一種新的社會互動形式,網(wǎng)絡(luò)游戲和玩家們,正在改寫著中國的現(xiàn)實社會。
在日本和韓國, 網(wǎng)絡(luò)游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值相繼超過以汽車制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè), 成為國民經(jīng)濟(jì)支柱產(chǎn)業(yè)之一。
在我國,?游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還處在“搶占地盤”的發(fā)展初期,深耕細(xì)作具有深層次社會意義的網(wǎng)游尚未顯現(xiàn),目前各個學(xué)科對于游戲發(fā)展的研究支撐還較為匱乏。需要更多的細(xì)化研究,對游戲的玩家,游戲與教育,游戲中的社會互動,游戲與文化聯(lián)結(jié)等展開更為深入的研究,以期描繪更為生動和公正的中國游戲和玩家的社會圖景。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“騰訊研究院”,作者陳靜茜。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。
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