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誰動(dòng)了孩子的游戲?

作者:天一 難逃一吸 發(fā)布時(shí)間:

誰動(dòng)了孩子的游戲?

作者:天一 難逃一吸 發(fā)布時(shí)間:

摘要:在畸形的市場(chǎng)管制下,游戲公司毫無尊嚴(yán)可言。三年之后又三年,游戲公司想做個(gè)好人,監(jiān)管答應(yīng)嗎?

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圖片來源:視覺中國(guó)

作為一家信仰算法的公司,今日頭條在巨大的外部壓力下,增設(shè)了數(shù)千人的人工內(nèi)容審查團(tuán)隊(duì)。有人覺得頭條咎由自取,也有人覺得頭條是時(shí)代的“冤大頭”。但要說有誰比頭條更咎由自取也更冤大頭,您得到成都看看。

作為《王者榮耀》的誕生地,騰訊成都分部寄托了騰訊對(duì)自身游戲內(nèi)容的希望。然而在下一個(gè)“農(nóng)藥”出現(xiàn)前,成都騰訊大廈先添了一道奇景:多達(dá)200人的“主動(dòng)客服”。

這200位客服采用十分傳統(tǒng)的“打電話”工作方式,所做的事情更是匪夷所思:在AI識(shí)別出“可疑”游戲賬號(hào)并找到聯(lián)系方式后,客服們要逐個(gè)聯(lián)系賬號(hào)擁有者,并詢問:“您好,請(qǐng)問XXX賬號(hào)是您本人在使用嗎?”

這一工作比推銷“現(xiàn)金貸”更加吃力不討好。據(jù)悉,超過60%的客戶在聽到第一句話后就會(huì)掛斷,其中不乏怒罵一句“有病”者。

最后的武器

這些客服在做的工作,是主動(dòng)探尋借用大人賬號(hào)打游戲以繞過防沉迷限制和支付限制的孩子。就像當(dāng)年孩子會(huì)借用成年人身份證進(jìn)入網(wǎng)吧,如今的孩子借用大人賬號(hào)打游戲也是家常便飯。

騰訊的目的是先于家長(zhǎng)、社會(huì)和有關(guān)部門發(fā)現(xiàn)“問題兒童”“網(wǎng)癮少年”,通過電話確認(rèn)目標(biāo)后再聯(lián)系家庭、給出建議,可以說是無微不至的防沉迷關(guān)懷了。

作為技術(shù)十分成熟的互聯(lián)網(wǎng)公司,騰訊如此這般做“防沉迷”工作,就和對(duì)算法頗為自信的頭條啟用人工審查一樣——說好聽點(diǎn)是彌補(bǔ)技術(shù)的缺陷,說難聽點(diǎn)就是“求生欲強(qiáng)”。

這兩年國(guó)家對(duì)游戲什么態(tài)度,每個(gè)關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)的人都不瞎。至于應(yīng)付憤怒的家長(zhǎng),更是中國(guó)游戲公司的家常便飯。

在事情危急到今年這揍性之前,騰訊也曾試圖用互聯(lián)網(wǎng)的方式——產(chǎn)品來解決兒童沉迷游戲的問題,并且構(gòu)建了中國(guó)最為成熟(沒有之一)的防沉迷系統(tǒng)。說來非常諷刺,作為最會(huì)誘導(dǎo)用戶“氪金”的游戲公司,騰訊也是唯一一家在防沉迷系統(tǒng)加入“限制支付”功能的游戲公司。

然而再好的防沉迷系統(tǒng)也有嚴(yán)重的先天缺陷:

  1. 親子身份驗(yàn)證困難。大多數(shù)防沉迷平臺(tái)會(huì)在注冊(cè)、驗(yàn)證身份(可以簡(jiǎn)單理解為“證明你兒子是你兒子”)這一步就將家長(zhǎng)勸退,對(duì)那些缺乏耐心或缺乏“網(wǎng)感”的家長(zhǎng)尤其如此;不幸的是,特別在意孩子“網(wǎng)癮”的家長(zhǎng)往往就是這類人。

  2. 孩子帳號(hào)獲取困難。即便最先進(jìn)的平臺(tái)在驗(yàn)證身份后允許家長(zhǎng)使用身份證、手機(jī)、微信號(hào)等線索模糊查找,如果家長(zhǎng)并不熟悉孩子的帳號(hào)且不愿詢問(事實(shí)上多數(shù)家長(zhǎng)都不熟悉且排斥溝通),鎖定親子賬號(hào)就成了老大難問題。

  3. 限制游戲卻無法挽回親情。所有防沉迷平臺(tái)客服接受的最嚴(yán)厲斥責(zé)只有一種:“用了你這個(gè)系統(tǒng),孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子離家出走了?!?0%的家長(zhǎng)找到防沉迷系統(tǒng),是因?yàn)樗麄兊挠H子關(guān)系已經(jīng)惡化到了無法靠自己解決、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威懾,當(dāng)你需要它爆炸時(shí),結(jié)果已經(jīng)無法挽回了。

因此,即便騰訊花大力氣搭建了最為先進(jìn)的防沉迷平臺(tái),仍然迫不得已地在今年加入了這一“主動(dòng)客服”,力求在親子關(guān)系嚴(yán)重惡化前,讓家長(zhǎng)得以“先下手為強(qiáng)”。從技術(shù)到人力,從“發(fā)現(xiàn)問題”到“沒事找事”,互聯(lián)網(wǎng)公司面對(duì)無窮質(zhì)疑的最后武器,就是進(jìn)一步加強(qiáng)自我審查。

不得不佩服騰訊的決心、技術(shù)實(shí)力(和求生欲):在客戶發(fā)現(xiàn)問題之前試圖先幫客戶解決問題,哪怕承受60%的“有病”謾罵。從6月成立到現(xiàn)在,成都客服中心主動(dòng)撥出了300萬通電話。我不知道這200位客服工資多少,只想替騰訊、社會(huì)和國(guó)家都對(duì)他們說聲“謝謝,辛苦了”。

然而,即便以騰訊為代表的中國(guó)游戲公司有如此決心和實(shí)力,中國(guó)AI發(fā)展之勢(shì)又如此喜人,旁觀者也無不扼腕嘆息。一位從業(yè)者直白地向我表示:國(guó)家也不管,家長(zhǎng)也不管,才輪到企業(yè)管這種屁事兒。

誰都不管孩子

在游戲沉迷這個(gè)問題上,施壓者并非只有國(guó)家。游戲在中國(guó)的多年“污名化”之路上,國(guó)家和家長(zhǎng)扮演的角色一向“只有意見,并無建議”。如今中國(guó)兒童沉迷游戲的問題客觀存在,也跟國(guó)家政策及家長(zhǎng)選擇有莫大關(guān)系。

自從小學(xué)3點(diǎn)半、初中4點(diǎn)半(教育界稱330、430難題)放學(xué),接送孩子就成了一部分家長(zhǎng)的老大難問題。無論家長(zhǎng)每日請(qǐng)假乃至辭去工作自己去接,抑或拜托親朋、雇傭保姆去接孩子,接到孩子后,漫長(zhǎng)的下午和晚上該怎樣度過又是個(gè)問題。

誠(chéng)然,初中階段,許多地方政府會(huì)組織免費(fèi)晚托班緩解家長(zhǎng)壓力(在GDP角度,也是解放家長(zhǎng)一下午的生產(chǎn)力),小學(xué)則基本無解。況且,自從今年國(guó)家嚴(yán)禁公校補(bǔ)習(xí)、公職補(bǔ)習(xí),初中的免費(fèi)晚托也成了夢(mèng)幻。一些富足家庭確實(shí)會(huì)將孩子交給付費(fèi)晚托班,但這并非多數(shù)人可作出的選擇。

幸虧中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)發(fā)展如此之快、手機(jī)產(chǎn)業(yè)如此之強(qiáng),每個(gè)懶得盯孩子的家長(zhǎng),都可以甩給孩子一部手機(jī),讓他愛玩啥玩啥去。這樣做的結(jié)果,不僅容易使孩子過早接觸到不適宜其年齡的內(nèi)容,更是疏遠(yuǎn)了親子關(guān)系,讓孩子“對(duì)手機(jī)比對(duì)父母親”——若非如此,所謂“網(wǎng)癮”何以發(fā)現(xiàn)如此之晚,又何以如此難靠家庭自己解決?

把娛樂交給數(shù)碼產(chǎn)品,幾乎等于把親子教育交給網(wǎng)絡(luò)。如此對(duì)待,孩子沒有網(wǎng)癮才是新鮮事兒。然而我們畢竟不能苛責(zé)家長(zhǎng):學(xué)校早放學(xué),家長(zhǎng)工作忙又累,不把孩子推給手機(jī),難道要推給國(guó)家么?

剛剛過去的9月4日,新華社發(fā)表時(shí)評(píng):不能讓農(nóng)村青少年成網(wǎng)游成癮“重災(zāi)區(qū)”。這一評(píng)論雖然將矛頭對(duì)準(zhǔn)游戲和游戲公司,卻客觀上暴露了日常生活匱乏、家長(zhǎng)管教缺位的孩子更容易“沉迷游戲”的現(xiàn)實(shí)。留守兒童多發(fā)網(wǎng)癮,與核心家庭(父輩子輩同堂,祖輩往往在老家)老人依賴網(wǎng)絡(luò)十分類似。網(wǎng)絡(luò)在他們手里并非閑暇的玩物,而是唯一的精神寄托。

而就在此前一天,9月3日,一條標(biāo)題為《13歲男孩玩“吃雞”墜樓身亡 家長(zhǎng):要起訴游戲公司》的視頻又在微博熱了一陣子。視頻中家長(zhǎng)言之鑿鑿地將孩子之死怪罪于游戲公司,絕口不提自己作為監(jiān)護(hù)人的缺位——盯不住孩子“吃雞”,難道還盯不住孩子跳樓么?

如果在北美,這種孩子跳樓都渾然不覺的家長(zhǎng),大概率在孩子年幼時(shí)就會(huì)被起訴,剝奪撫養(yǎng)權(quán)甚至坐幾年牢。在中國(guó),未盡到監(jiān)護(hù)義務(wù)的家長(zhǎng)不但沒有任何法律意義上的危險(xiǎn),反倒可以自以為是地拿起法律武器“將游戲公司一軍”——得承認(rèn)我國(guó)家長(zhǎng)大概和工業(yè)化國(guó)家差距還蠻大的。

但是,當(dāng)他們自顧自地將矛盾推給游戲公司時(shí),有關(guān)部門能做出公正的裁決嗎?

國(guó)家意志

說到國(guó)家對(duì)游戲的態(tài)度,閱讀文章至此的朋友們根本沒必要聽我廢話。如果您是從業(yè)者或者核心玩家,應(yīng)該也早已了解今年游戲業(yè)遭受的浩劫如版號(hào)不批、網(wǎng)游限量等政策,主要是因?yàn)橹鞴懿块T權(quán)力交替所致。

文化部管游戲與工信部管游戲最大的區(qū)別,在于工信部雖然要限制游戲的意識(shí)形態(tài)并做出內(nèi)容審查,但同時(shí)也要肩負(fù)引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的使命。然而文化部的職責(zé)卻只有前半部分,用個(gè)互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者容易理解的說法:如今的主管部門根本沒有產(chǎn)業(yè)、經(jīng)濟(jì)相關(guān)的KPI,自然是管得越嚴(yán)越好。

那么,應(yīng)該管什么?什么叫嚴(yán)管,又什么叫松管?

中國(guó)沒有明確的游戲分級(jí)制度,有很多從業(yè)者會(huì)根據(jù)常識(shí)判斷,這個(gè)問題可以依靠改革解決——現(xiàn)在規(guī)則不明確的審查模式,創(chuàng)造了很多審查的灰色地帶也就是尋租空間,錯(cuò)誤、低效,也應(yīng)該被時(shí)代淘汰。

順著這個(gè)思路下去,“灰色審查”之所以沒有改,可能是既得利益者,也就是前審查部門的阻撓、牽制,只要結(jié)構(gòu)一變,部門啪啪一改,一切迎刃而解——然而今年主管部門確實(shí)變了,風(fēng)向也真的變了:變得更糟糕了。

“網(wǎng)游限量”這種幾乎是計(jì)劃經(jīng)濟(jì)時(shí)代才能誕生的政策,既不符合市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的常識(shí),也不符合當(dāng)前中國(guó)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整的方向,更不符合一度流傳甚廣的“權(quán)力尋租”論調(diào)——有關(guān)部門瘋起來連灰色收入都不要了?

最合理的解釋是:曾經(jīng)的“尋租設(shè)想”是錯(cuò)的。有關(guān)部門并不是僅僅要限制色情、暴力、低俗,也沒打算要從說不清道不明的審查原則中尋找貓膩,而是發(fā)自內(nèi)心地覺得游戲根本就不是什么好鳥兒。

至于怎么得出了這個(gè)結(jié)論,我先給大家分享一個(gè)故事。

在虎嗅文章《騰訊想做個(gè)好人》中,作者六九講述了一段騰訊投資Paradox(簡(jiǎn)稱P社)的失敗經(jīng)歷。彼時(shí)騰訊正值TGP宣傳期,想借助P社的硬核策略游戲扭轉(zhuǎn)核心玩家對(duì)騰訊的成見,并高調(diào)贊頌《群星》《城市:天際線》等P社作品。

后果大家都知道了,《群星》這游戲雖然在騰訊投資后火速出了官方中文版,但直到今天TGP更名wegame,這游戲在中國(guó)的正版仍然連影兒都沒有。

實(shí)際上,除了意識(shí)形態(tài)問題極端敏感的《鋼鐵雄心》系列,彼時(shí)的騰訊曾經(jīng)希望將“P社四萌”中的其余三部小眾硬核作品全部引進(jìn),但也遭到了有關(guān)部門的極力阻撓。時(shí)至今日,在WeGame平臺(tái)搜索Paradox,顯示結(jié)果仍然只有《城市:天際線》。

很難想象不血不黃,畫面幾乎等于UI+純文字的P社游戲會(huì)觸犯家長(zhǎng)敏感的神經(jīng)。有不靠譜兒傳言稱,面對(duì)刻意隱去《鋼鐵雄心》的“P社四萌”,有關(guān)部門并非像審批其他游戲一樣給出具體的游戲內(nèi)容問題及修改意見,而是直言“Paradox的游戲就不要想過審了,他們意識(shí)形態(tài)有問題”。

就算傳言再不靠譜兒,這也是人類邏輯能夠推測(cè)的唯一原因。

這說明了三個(gè)問題:

  1. 有關(guān)部門對(duì)游戲的審查可能傲慢,但絕不無知。若非有一定游戲經(jīng)歷的核心玩家,很難透過P社游戲的粗糙外表,看透其“不符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀”的“反動(dòng)意識(shí)”;

  2. 即便在文化部接手之前,意識(shí)形態(tài)審查也是擺在明面上的問題。只不過因?yàn)轷r有公司會(huì)冒天下之大不韙引進(jìn)那些顯然涉及意識(shí)形態(tài)的游戲(被騰訊刻意擇出去的《鋼鐵雄心》系列即是典型),這一原則通常被國(guó)內(nèi)一眾只困擾于暴力、色情審查的從業(yè)者忽略了;

  3. 審查部門的官僚氣息仍然濃厚。意識(shí)形態(tài)問題同樣“相當(dāng)嚴(yán)重”的《城市:天際線》(說《王國(guó)風(fēng)云》《歐陸風(fēng)云》系列比這玩意更敏感的人不是對(duì)P社有誤會(huì),就是對(duì)敏感有誤會(huì))最終得以安全通關(guān),據(jù)說是照顧到同期炒得火熱的“智慧城市”概念。當(dāng)然,信不信由您。

失去的是1050億嗎?

在游戲工委發(fā)布的《2018中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(半年報(bào))》中,我們看到了一個(gè)不大不小的數(shù)字:上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1050.0億元。

如果與中國(guó)其他產(chǎn)業(yè)相比,1050億是個(gè)很尷尬的數(shù)字。說它大吧,和國(guó)計(jì)民生產(chǎn)業(yè)比確實(shí)不起眼;說它小吧,世界范圍內(nèi)橫向比較又太不客觀。

一般評(píng)價(jià)這種產(chǎn)業(yè),當(dāng)想要割舍時(shí),就指責(zé)它是“落后產(chǎn)能”;想要保留時(shí),就說它“帶動(dòng)了很多就業(yè)”。

游戲可確實(shí)帶動(dòng)了很多就業(yè),尤其對(duì)于那些曾被它“禍害”得“百無一用”的孩子們。某游戲公司高管對(duì)我如此描述新晉從業(yè)者——

游戲業(yè)內(nèi)部的那些就業(yè)的學(xué)生,都覺得做游戲很酷,這是肯定的,否則他們就不會(huì)進(jìn)游戲行業(yè)了嘛。

那這些孩子都是些什么人呢?不了解游戲產(chǎn)業(yè)的人可能會(huì)想當(dāng)然地覺得是一群游戲死宅,掌握著一些游戲以外“沒什么用”的技能,因此只能在游戲行業(yè)混碗飯吃。至于那些程序啊、產(chǎn)品啊、運(yùn)營(yíng)啊、客服啊,在游戲產(chǎn)業(yè)以外不也普遍存在?

然而并非如此。被稱為“第九藝術(shù)”的游戲是多媒體的藝術(shù)表現(xiàn)形式,游戲公司對(duì)音樂、美術(shù)的需求供養(yǎng)了國(guó)內(nèi)大批藝術(shù)、設(shè)計(jì)人才。實(shí)際上,無論日本還是中國(guó),畫師和音樂人都與游戲產(chǎn)業(yè)有極深的交集,其中一些人更是以游戲公司為長(zhǎng)期、主要的收入來源。

國(guó)產(chǎn)游戲如今的藝術(shù)表現(xiàn)有相當(dāng)突破

日本可能還好,然而在中國(guó),雖然“第九藝術(shù)”備受輕視和限制,前八種藝術(shù)混得怕不是更差。因此,對(duì)于眾多從藝術(shù)院校畢業(yè)的學(xué)子,游戲公司成了他們最靠譜的、能發(fā)揮一技之長(zhǎng)的選擇,哪怕不是“沒有之一”,也找不到太多“旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手”。

聽到“網(wǎng)游限量”,藝術(shù)生的心是拔涼拔涼的。比他們更涼的,則是位于下游的分發(fā)、聯(lián)運(yùn)企業(yè)。

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是的,游戲不只是一個(gè)單獨(dú)的行業(yè),更是一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)。借用艾瑞這張圖,業(yè)外人士可以管窺這一產(chǎn)業(yè)的規(guī)模。

然而“一圖流”描述游戲產(chǎn)業(yè)還是不足的。首先這張圖僅僅描述了中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)而未涵蓋PC和主機(jī)游戲(當(dāng)然此二者在中國(guó)也相對(duì)薄弱);其次缺乏對(duì)一些新興渠道的梳理(比如微信小程序),也沒有照顧到橙光游戲之類的UGC平臺(tái);最后在代表性商標(biāo)的選擇上也不盡如人意,當(dāng)然這就是小問題了。

實(shí)際上,圖中十分重要的分發(fā)、聯(lián)運(yùn)環(huán)節(jié),并非僅僅是應(yīng)用市場(chǎng)、超級(jí)App和門戶的盈利點(diǎn)之一,而且是最重要的方式之一。早年常說的電商、增值、游戲三種“商業(yè)模式”,很準(zhǔn)確地概括了互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)的命脈,而游戲正是最重要的命脈之一。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:

  • 5月11日,在今日頭條的一場(chǎng)分享會(huì)上,今日頭條一負(fù)責(zé)人稱:2018年Q1抖音的消耗能夠持平今日頭條,而游戲行業(yè)內(nèi)抖音在近期已經(jīng)超過了今日頭條,甚至是它的兩倍。其中今日頭條占比接近25%,西瓜視頻31%,抖音游戲占比接近70%。1月至4月期間,抖音的消耗一口氣攀升了121%。3月對(duì)全部廣告主開放后,只有不超過15%的游戲客戶還沒有投放抖音。

至于頭條系的廣告投放總量相信各位心知肚明:每月大幾十億毫不夸張。簡(jiǎn)而言之,僅在頭條系一家渠道,游戲廣告投放每月便帶來10億~20億的收入。如此多快好省,將來即便頭條自己動(dòng)心去做游戲,也絕不夸張。

再來看另一家早就“動(dòng)了心”的企業(yè),騰訊。之前提到的分發(fā)和聯(lián)運(yùn),與占據(jù)著中國(guó)游戲半壁江山的騰訊游戲無關(guān)。嚴(yán)格來說,騰訊的授權(quán)、研發(fā)、廣告、分發(fā)、支付等環(huán)節(jié)全由自己一家公司完成,不涉及與其他企業(yè)的聯(lián)運(yùn)。騰訊從最開始“用IM完美詮釋互聯(lián)網(wǎng)三大變現(xiàn)渠道之一”,變成了如今干脆的“游戲公司”定位,可見游戲帶動(dòng)其他產(chǎn)業(yè)盈利、乃至反客為主的極大驅(qū)動(dòng)力。

騰訊的市值即便今年遭遇重挫,也始終徘徊在3萬億人民幣左右。即便不像騰訊一樣被定位成“游戲公司”,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)中與游戲沾邊的從業(yè)者又何止頭條一家?是尷尬的1050億,還是數(shù)萬億、數(shù)十萬億規(guī)模的產(chǎn)業(yè),有關(guān)部門真的算不清這筆賬嗎?

無間

我小的時(shí)候,最早接觸的游戲就是《穿越火線》這種。初中有次看到別人玩PS2,覺得這上面的游戲太NB了,我就每個(gè)周六坐兩小時(shí)車,去教化附近的電玩商店看別人玩。哈爾濱不像北京,我們小時(shí)候能買得起主機(jī)的家庭不多。我能有今天,真的不容易。

——《騰訊想做個(gè)好人》

好不容易跳出國(guó)產(chǎn)“氪金”游戲的局限后,六九很快成長(zhǎng)為一名核心玩家,并致力于向別人推廣各種真正意義上的“好游戲”。他很清楚如今的中國(guó)市場(chǎng)還是手游玩家為主,但他從自己和許多小伙伴的親身經(jīng)歷判斷,就像電影一樣,玩家對(duì)游戲的審美也會(huì)不斷提高。

很難硬拗游戲的教育意義。我們不能苛求每個(gè)《文明》玩家都去閱讀文明百科中數(shù)十萬字的歷史科普,但我們知道即便是90年代末的游戲《帝國(guó)時(shí)代》,也點(diǎn)燃了一批對(duì)歷史、文化充滿好奇心的少年心中的星星之火。

“不能說你玩了三國(guó)游戲就會(huì)去讀《三國(guó)演義》,也不能說你玩了艦C就會(huì)對(duì)二戰(zhàn)感興趣,但確實(shí)有很多人真的被游戲開了個(gè)頭?!币晃粡臉I(yè)者說,游戲的正面意義或許依賴玩家的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)和自律,但并不等于沒有。換句話說,游戲的反面意義也絕不會(huì)體現(xiàn)在多數(shù)玩家身上。

如果考慮到在北美、歐盟及臺(tái)灣早已有著20年歷史的功能游戲,游戲的正面意義就不僅局限于文化層面,更聚焦于物理、醫(yī)學(xué)、數(shù)學(xué)、軍事、消防、急救、編程等具體的學(xué)科和行業(yè),并做出了確實(shí)的貢獻(xiàn)。如果有誰說游戲只是騙消費(fèi)者錢的工具,那些從來不“to C”也生存了幾十年的游戲公司,只會(huì)露出輕蔑的微笑。

然而,假如中國(guó)的產(chǎn)業(yè)政策一意孤行地打壓這一雖龐大但初級(jí)的游戲市場(chǎng),或許還未等到游戲開出收入、就業(yè)以外的花朵,這一產(chǎn)業(yè)便會(huì)過早凋零。在網(wǎng)游限量這種瘋狂政策的壓迫下,不僅權(quán)力尋租的陰云將始終籠罩于這一在中國(guó)誕生不久的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),中國(guó)“被扔給數(shù)碼產(chǎn)品”的孩子們也只能終日沉淪于“初級(jí)形態(tài)”的國(guó)產(chǎn)游戲,等不來“看到PS2,覺得游戲真好”的那一天。

連給家長(zhǎng)主動(dòng)打電話這種事情都做出來了,偌大如騰訊,在畸形的市場(chǎng)管制下也毫無尊嚴(yán)可言。三年之后又三年,游戲公司想做個(gè)好人,監(jiān)管答應(yīng)嗎?

本文轉(zhuǎn)自虎嗅旗下微信公眾號(hào)“難逃一吸”,作者天使不投資人。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場(chǎng)。

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