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從項目實施層面解析STEAM教育

作者:一個叫菠蘿的AI 發(fā)布時間:

從項目實施層面解析STEAM教育

作者:一個叫菠蘿的AI 發(fā)布時間:

摘要:STEAM教育的核心是解決問題。

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圖片來源:圖蟲創(chuàng)意

一.引言

近幾年大家常常聽到STEAM教育這個詞,似乎一夜之間所有的培訓機構(gòu)的課程都變成了STEAM課程。每個人都知道STEAM是科學,技術,工程,藝術,數(shù)學多學科綜合。但是具體再問怎么綜合,怎么實施,很多人就懵了。在最近的新課程開發(fā)中較全面地了解了國內(nèi)外組織,機構(gòu)對STEAM的相關研究和課程層面的探索,在此從STEAM理論到落地實施過程進行分析。

二.什么是STEAM

  • 2.1 STEAM發(fā)展史

美國的教育最開始是單學科教育,然后在20世紀60年代轉(zhuǎn)變?yōu)镾TS教育(科學,技術,社會)。然后在1986年在美國國家科學委員會報告《本科階段的科學、數(shù)學和工程教育》中提出了STEM概念,緊接著在2006年美國維吉尼亞科技大學的Georgette Yakman首次在他的論文中提到將Arts(藝術)融入STEM,變成STEAM(也作STE@M),2010年美國藝術與科學協(xié)會(AAAS)將該論文收入其BMENA計劃書中,自此STEAM教育說法漸漸被接受。下圖所示為Georgette Yakman論文中對STEAM架構(gòu)的解析圖。

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圖 1Georgette Yakman的STEAM架構(gòu)圖

從圖中我們可以看到Georgette Yakman對STEAM教育的理解,他首先是將S,T,E,M在第三層融合為STEM,然后在金字塔第四層將STEM與A融合為STEAM,從而達到終生素質(zhì)學習的目的。國內(nèi)外有很多專家學者對這個架構(gòu)進行解析和研究,在此我不再贅述。

  • 2.2 STEAM定義

首先分析各個字母代表的含義,Science代表了定理等反映自然,社會,思維等客觀規(guī)律的知識體系;Technology代表了我們用來解決問題的工具、方法和經(jīng)驗的總稱;Engineering代表的是使用知識體系和工具等技術實施解決方案;Mathematics則是指量化研究物體的數(shù)量關系和空間形式的科學。

從教育理念上來看,STEAM教育強調(diào)整合科學、技術、工程、數(shù)學和人文藝術領域的內(nèi)容,將知識的獲取、方法與工具的利用以及創(chuàng)新生產(chǎn)的過程進行有機的統(tǒng)一,著重培養(yǎng)學生的綜合素質(zhì),鍛煉解決問題的能力。

在這里我們可以發(fā)現(xiàn),目前有相當一部分人把單純的代表學科知識綜合應用的Engineering當成了STEAM,認為只要包含了幾種不同學科知識點的課程就可以算是STEAM課程。要知道STEAM中的單獨一個E可是就包含了電氣工程、化學工程、機械工程、海洋工程、流體工程、土木工程等若干個知識體系。

此時我們可以發(fā)現(xiàn),現(xiàn)有STEAM架構(gòu)中的S和E有一些重合部分,其中E所包含的各項工程科學是由基礎的物理,化學,生物等基礎學科在某個特定領域的特定場景的應用,而這些基礎學科又是S組成的一部分。在實際實施中我們會發(fā)現(xiàn)這種定義形式不易把握,實操難度較大。美國也針對課程實施上進行了諸多研究和實驗,如2012年開始在美國大范圍開展的“826全美”實驗,通過寫作統(tǒng)籌整個流程,淡化STEAM各環(huán)節(jié)。類似這種探索和實驗很多,在這里不一一列舉。

三.從項目實施層面解析STEAM

STEAM教育最終目的是培養(yǎng)學生解決問題的能力。那么圍繞解決問題的過程來開展STEAM教育是否會取得更好的效果?實際上美國已經(jīng)有諸多這方面的探索,比如AEOP(美國國防部領頭,由諸多知名高校,教育組織聯(lián)合成立的一個專注STEAM教育的機構(gòu))將“問題”可控化,針對K12依托陸軍研究相關主題的小問題開設課程GEMS,針對K16依托諸如JSS(太陽能汽車設計),TARC(制作火箭)將問題聚焦為完成某項具有指定要求的作品,在完成作品過程中培養(yǎng)問題解決能力。

既然如此,是否能將現(xiàn)有STEAM理論各項內(nèi)容進行調(diào)整,使其能與項目實施過程相匹配?經(jīng)過研究和分析,我將STEAM各學科涵蓋內(nèi)容進行相應調(diào)整,然后與解決問題流程進行匹配。首先將Science從反映自然,思維,社會等客觀規(guī)律,聚焦為根據(jù)掌握的知識分析問題的思維模式,Technology從解決問題的工具,方法,經(jīng)驗聚焦到問題解決方法,在方法中包含原來S中的知識;將Engineering聚焦為實際的操作解決問題能力;將Mathematics細化為在問題解決過程中的數(shù)據(jù)化分析,量化評估,具體如下圖所示。

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圖 2項目實施與STEAM教育聯(lián)系

上圖以項目實施流程層面,在各個環(huán)節(jié)需要的知識與能力為媒介,鏈接STEAM。Arts融入了整個流程各個環(huán)節(jié),故不單獨分割出。

四.對應課程設計方法

接下來以設計一課課程為例說明如何依據(jù)上面提到的STEAM架構(gòu)進行課程設計。

  • 4.1問題設置

STEAM的核心在于解決問題,那么一個復雜程度可控的問題就顯得異常重要了。其需要綜合考慮學生的知識水平,理解能力等多方面,在此不贅述。本次選取問題為80%機構(gòu)做過的主題“智能澆花”,家里養(yǎng)了一盆花,但是經(jīng)常忘記澆水,需要設計一個能解決這個問題的裝置。

  • 4.2問題分析

這里的問題分析是指根據(jù)相應的思維模式進行大綱制作。在這個案例中需要明確的有兩點:

1)為什么要做智能澆花器(明確目的)

2)怎么做智能澆花器(流程規(guī)劃)

為什么要澆花.jpg

圖 3澆花器問題分析

如上圖所示,澆花的原因是人沒有澆花但是花需要水,在方案上根據(jù)問題,我們可以初步分為兩個解決方向,每個方向需要解決的問題都可以引導學生從供-需雙方來解析出具體需要研究的問題。

  • 4.3解決方案制定

在這一步需要針對具體問題,查找資料,深入了解花對水的具體需求(例如是土壤濕度低于50%需要澆水還是低于70%需要澆水),并學習能實現(xiàn)諸如自動澆水,特點時間提醒的方法,然后參考這些提出自己的解決方案。

在這個階段老師能夠給學生提供的是一些整理過的基礎資料,稍微深入一些的學習網(wǎng)站,知識鏈接等,總而言之就是給途徑,不給詳細細節(jié)。

  • 4.4方案實施

方案實施是指將想法變?yōu)楝F(xiàn)實,使用軟硬件,激光切割,3D打印等技術及工具制作出實物。

在這個階段老師能夠提供的是一些工具及技術的指導

  • 4.5方案效果評估

學生根據(jù)自己制作出的產(chǎn)品,測試效果,看能否達到需求。

老師此時給學生提供的是可以參考的記錄表格,分析表格,引導學生進行量化分析。

五.總結(jié)

STEAM教育的核心是解決問題,讓學生在項目中掌握解決問題的思維,解決問題的能力,擁有較強的綜合素養(yǎng)。從項目實施層面解析STEAM教育,從本質(zhì)上是一種逆向匹配思維,根據(jù)問題解決流程反推完成該流程需要的知識和能力,在某種角度看是對PBL與STEAM間關系的一種闡述。建立這種聯(lián)系的目的是為了讓兩種模式相互補充。

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