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2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告

作者:艾瑞咨詢 發(fā)布時(shí)間:

2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告

作者:艾瑞咨詢 發(fā)布時(shí)間:

摘要:2018年整體市場(chǎng)規(guī)模增速放緩,規(guī)模仍達(dá)到了456億元。

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圖片來(lái)源:圖蟲創(chuàng)意

核心摘要:

市場(chǎng):受到政策的影響,2018年整體市場(chǎng)規(guī)模增速放緩,但是依靠頭部游戲?qū)ζ胀ㄓ脩舻母顿M(fèi)習(xí)慣培養(yǎng)以及細(xì)分用戶群體的滲透,整體市場(chǎng)規(guī)模仍達(dá)到了456億元。

政策:游戲?qū)徟鷷和?,與游戲行業(yè)整體有緊密聯(lián)系的移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展也受到一定的負(fù)面影響。

生態(tài):國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品與賽事紛紛出海。與此同時(shí),整體電競(jìng)生態(tài)在頭部電競(jìng)產(chǎn)品的帶動(dòng)下發(fā)展愈發(fā)完善。

競(jìng)爭(zhēng):短視頻平臺(tái)加速傳播移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容,幫助用戶學(xué)習(xí)、了解游戲技巧與賽事內(nèi)容,完善電競(jìng)內(nèi)容傳播渠道。

移動(dòng)電競(jìng)概念定義

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中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展階段及大事記:頭部產(chǎn)品帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展政策影響下逐步出海

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中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模:2018年市場(chǎng)規(guī)模突破450億元

受到游戲?qū)徟鷷和Ec用戶紅利逐步消退的影響,2018年整體市場(chǎng)規(guī)模增速放緩。但是依靠頭部游戲?qū)ζ胀ㄓ脩舻母顿M(fèi)習(xí)慣培養(yǎng)以及細(xì)分用戶群體的滲透,整體市場(chǎng)規(guī)模仍然達(dá)到了456億元。預(yù)計(jì)未來(lái)隨著市場(chǎng)審批限制減少,將會(huì)有增長(zhǎng)爆發(fā)的潛力。

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中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模與特性:新類型游戲帶來(lái)用戶規(guī)模增長(zhǎng)

隨著新興游戲類型的出現(xiàn),移動(dòng)電競(jìng)游戲在鞏固原有的用戶群體的同時(shí),觸及到了更加細(xì)分的群體。因此,整體用戶規(guī)模在互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)化紅利逐步消退時(shí)仍然保持了一定的增長(zhǎng)率。預(yù)計(jì)2018年整體移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到3.5億。

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中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈:整體產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善

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中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈

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中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)

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中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)法規(guī):國(guó)家加強(qiáng)監(jiān)管審批暫停對(duì)行業(yè)發(fā)展造成一定影響

國(guó)家出臺(tái)政策引導(dǎo)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展。國(guó)務(wù)院相關(guān)部門出臺(tái)電子競(jìng)技相關(guān)政策,支持并規(guī)范推動(dòng)引導(dǎo)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展。電競(jìng)愛(ài)好者在參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)時(shí)得到了更好地引導(dǎo),電子競(jìng)技賽事體系得到了豐富,我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)水平得到了提高。但與此同時(shí),隨著游戲賬號(hào)審批暫停,與游戲行業(yè)整體有緊密聯(lián)系的移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展也受到一定影響。

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產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì):MOBA持續(xù)風(fēng)靡頭部產(chǎn)品引領(lǐng)市場(chǎng)風(fēng)向

《王者榮耀》作為一款與騰訊基礎(chǔ)通訊業(yè)務(wù)緊密結(jié)合的MOBA類游戲,更注重社交屬性,擁有非常強(qiáng)的變現(xiàn)能力。數(shù)據(jù)顯示,自2017初《王者榮耀》開始風(fēng)靡至今,在用戶單次使用時(shí)間變化不大的情況下,用戶單日使用次數(shù)顯著增高一倍,證明《王者榮耀》擁有很高的用戶粘性。除此之外, MOBA類移動(dòng)競(jìng)技賽事《決戰(zhàn)平安京》也擁有數(shù)量眾多的游戲玩家;多款MOBA類手游的風(fēng)靡證明MOBA類游戲產(chǎn)品仍具有很廣闊的市場(chǎng)空間。而這些頭部游戲引領(lǐng)整體市場(chǎng)類型偏好,推動(dòng)該類型產(chǎn)品火熱發(fā)展。

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吃雞手游存在變現(xiàn)空間出海爭(zhēng)奪海外市場(chǎng)

以“吃雞”為代表作的射擊類移動(dòng)電競(jìng)游戲受到了主流市場(chǎng)的歡迎,其中僅騰訊就有多款吃雞類手游,皆為自18年初上線公測(cè)以來(lái)持續(xù)霸榜的熱門爆款手游。數(shù)據(jù)分析顯示:自上線以來(lái)整體用戶使用時(shí)間及次數(shù)均顯著增長(zhǎng),表現(xiàn)強(qiáng)勁。盡管部分頭部手游尚未正式運(yùn)營(yíng),但參照其產(chǎn)品在海外表現(xiàn),仍具有長(zhǎng)期盈利能力。目前整體移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)同樣受到游戲版號(hào)政策的一定影響,移動(dòng)電競(jìng)新產(chǎn)品加入受阻;但游戲市場(chǎng)仍有游戲儲(chǔ)備,將會(huì)是未來(lái)可見(jiàn)增量,游戲市場(chǎng)仍具備長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力。此外,在海外市場(chǎng)上擁有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,頗受各地用戶歡迎。

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賽事發(fā)展趨勢(shì):頭部產(chǎn)品賽事帶動(dòng)整體電競(jìng)賽事發(fā)展

《王者榮耀》賽事分布全方位,除極具觀賞性的KPL職業(yè)聯(lián)賽之外,其他賽事也舉辦的如火如荼。2018年,《王者榮耀》共有8大不同品牌的賽事,其中僅最高規(guī)格的賽事-王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)就舉辦了6場(chǎng)重量級(jí)賽事?!锻跽邩s耀》眾多賽事成功舉辦體現(xiàn)了電競(jìng)賽事?lián)碛芯薮蟮氖袌?chǎng)空間,凸顯出日益成熟的專業(yè)賽事管理體系;2018年9月28日,《王者榮耀》與韓國(guó)合作,開啟首個(gè)國(guó)際賽區(qū)王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽( KRKPL ),賽事國(guó)際化是國(guó)內(nèi)頭部移動(dòng)電競(jìng)賽事謀求更高用戶關(guān)注度以及海外市場(chǎng)開發(fā)的發(fā)展方向,將進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)生態(tài)發(fā)展。

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國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)加劇賽事國(guó)際化提高對(duì)抗意識(shí)

國(guó)際性電競(jìng)賽事往往具有極高的關(guān)注度,在摻入了國(guó)家與民族對(duì)抗意識(shí)后,體育賽事更能提升觀眾的代入感。此外,頭部電競(jìng)賽事項(xiàng)目均為國(guó)際化電競(jìng)賽事項(xiàng)目,在主要國(guó)家地區(qū)均設(shè)有相關(guān)賽事。盡管目前國(guó)際性移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目較少,但國(guó)內(nèi)頭部移動(dòng)電競(jìng)賽事項(xiàng)目已開始向海外進(jìn)行賽事拓展,以期打造國(guó)際性移動(dòng)電競(jìng)賽事。另一方面,頭部電競(jìng)賽事內(nèi)容制作商也開始轉(zhuǎn)向海外爭(zhēng)奪更大的市場(chǎng)份額。

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賽事項(xiàng)目多樣化帶動(dòng)賽事數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)

移動(dòng)電競(jìng)游戲的快速發(fā)展帶動(dòng)了移動(dòng)電競(jìng)賽事的數(shù)量增長(zhǎng)。其中,各個(gè)廠家主導(dǎo)的第一方移動(dòng)電競(jìng)賽事無(wú)論在賽事觀賞性以及專業(yè)性上均得到了較大提升,向廣大用戶提供了大量高質(zhì)量電競(jìng)賽事。賽事項(xiàng)目的增長(zhǎng)進(jìn)一步促進(jìn)整體移動(dòng)電競(jìng)賽事市場(chǎng)的繁榮,而其中的佼佼者開始走出國(guó)門將優(yōu)質(zhì)電競(jìng)賽事經(jīng)驗(yàn)推廣到海外。

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靠攏傳統(tǒng)體育項(xiàng)目學(xué)習(xí)先進(jìn)賽事制度

移動(dòng)電競(jìng)賽事正在迅速學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育賽事的先進(jìn)制度,從而在提升賽事專業(yè)性的同時(shí)為商業(yè)化打下更好的基礎(chǔ)。其中,KPL通過(guò)學(xué)習(xí)NBA等傳統(tǒng)體育賽事體系的先進(jìn)制度——包括升降級(jí)制度、選手薪資制度以及選手形象制度,在持續(xù)調(diào)整賽事體系的同時(shí),成為移動(dòng)電競(jìng)乃至所有電競(jìng)賽事中的標(biāo)桿。

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引入進(jìn)入雙城主客場(chǎng)制度持續(xù)擴(kuò)大聯(lián)盟規(guī)模

而為了更進(jìn)一步發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)賽事也在不斷地拓展規(guī)模。傳統(tǒng)大型體育賽事聯(lián)盟擁有大量的參賽俱樂(lè)部,從而能支撐眾多賽事活動(dòng);而所有俱樂(lè)部均擁有自己的主場(chǎng)城市。目前,移動(dòng)電競(jìng)賽事在增加參賽俱樂(lè)部數(shù)量的同時(shí),還注重俱樂(lè)部地域化。移動(dòng)電競(jìng)賽事正在通過(guò)不斷增加城市主場(chǎng),最終實(shí)現(xiàn)所有俱樂(lè)部地域化,推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化發(fā)展。

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內(nèi)容提供商發(fā)展趨勢(shì):拓展海外業(yè)務(wù)賽事提供商瞄準(zhǔn)國(guó)外市場(chǎng)

移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)有著龐大的觀賽群眾數(shù)量。移動(dòng)電競(jìng)賽事內(nèi)容提供商通過(guò)多年的賽事制作、執(zhí)行積累了相對(duì)豐厚的經(jīng)驗(yàn),在制作海量賽事、滿足用戶觀賽需求等方面發(fā)揮了不可或缺的作用,通過(guò)與游戲廠商、游戲直播平臺(tái)合作等形成良好的賽事內(nèi)容生態(tài)循環(huán):移動(dòng)電競(jìng)游戲提供賽事內(nèi)容——內(nèi)容提供商進(jìn)行賽事制作、執(zhí)行滿足了用戶需求——賽事多種方式呈現(xiàn)增加電競(jìng)用戶粘性。除了持續(xù)發(fā)展國(guó)內(nèi)賽事內(nèi)容,未來(lái)部分內(nèi)容提供商還積極追求向海外拓展業(yè)務(wù),以期拓展更廣闊的市場(chǎng)空間,如頭部?jī)?nèi)容提供商量子體育VSPN。

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移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)發(fā)展趨勢(shì):移動(dòng)電競(jìng)線下場(chǎng)館發(fā)展多元化

依附于線下場(chǎng)館而立的移動(dòng)電競(jìng)線下娛樂(lè)商圈,將成為未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)發(fā)展可觀增量。一方面,移動(dòng)電競(jìng)線下場(chǎng)館通過(guò)引進(jìn)多種娛樂(lè)業(yè)態(tài),會(huì)在一定程度上提升用戶粘性、延長(zhǎng)移動(dòng)游戲壽命。另一方面,線下場(chǎng)館將成為移動(dòng)電競(jìng)重要的流量入口,在獲得潛在觀眾、將潛在觀眾轉(zhuǎn)化成移動(dòng)電競(jìng)用戶方面起到推動(dòng)作用。線下場(chǎng)館現(xiàn)仍處于早期探索階段,作為新興娛樂(lè)綜合體的好時(shí)光影游社,為移動(dòng)電競(jìng)館的未來(lái)發(fā)展提供了行業(yè)借鑒,影游社內(nèi)包括手游吧、直播間等多重娛樂(lè)項(xiàng)目,用戶在樂(lè)逗與騰訊視頻聯(lián)合打造的“全民電競(jìng)平臺(tái)”內(nèi)能夠享受到多元化的娛樂(lè)體驗(yàn);同時(shí),豐富的娛樂(lè)體驗(yàn)也在一定程度上將普通用戶轉(zhuǎn)化為移動(dòng)電競(jìng)用戶,實(shí)現(xiàn)線上與線下的流量資源互補(bǔ)。

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移動(dòng)電競(jìng)衍生行業(yè)發(fā)展趨勢(shì):衍生硬件與服務(wù)突入細(xì)分市場(chǎng)

中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展已日益成熟,已經(jīng)形成了龐大的市場(chǎng)規(guī)模,其盈利來(lái)源也開始從以游戲內(nèi)購(gòu)為主向多元化的細(xì)分市場(chǎng)方向發(fā)展;其中,移動(dòng)電競(jìng)衍生品在連接線上與線下方面有著不俗的表現(xiàn),是移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)份額占比逐漸提升的營(yíng)收來(lái)源,未來(lái)還有很廣闊的發(fā)展空間。移動(dòng)電競(jìng)衍生品在廣義范圍內(nèi)不僅限于游戲周邊,還包括專業(yè)支持移動(dòng)電競(jìng)的手柄、PC模擬器、手機(jī)和耳機(jī)等。

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用戶短視頻觀看情況:游戲教學(xué)與操作受到廣泛關(guān)注

移動(dòng)電競(jìng)用戶首選短視頻觀看內(nèi)容為游戲教學(xué)和游戲精彩操作;超過(guò)47%的用戶認(rèn)為看短視頻不影響玩游戲。從用戶數(shù)據(jù)中能夠發(fā)現(xiàn)短視頻在教學(xué)、娛樂(lè)的電競(jìng)內(nèi)容上更受到用戶歡迎,是用戶在玩游戲外重要的補(bǔ)充部分。

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用戶認(rèn)同態(tài)度:移動(dòng)電競(jìng)用戶理解度高

數(shù)據(jù)顯示,超過(guò)21%的用戶認(rèn)為移動(dòng)電競(jìng)游戲已經(jīng)成為了電競(jìng)項(xiàng)目;接近27%的用戶認(rèn)為移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)是體育電競(jìng)項(xiàng)目的一種;另外,接近29%的用戶表示會(huì)更加關(guān)注移動(dòng)電競(jìng)賽事。高認(rèn)同度表明中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)滲透率高、用戶理解度高。整體來(lái)看,大多數(shù)用戶均對(duì)移動(dòng)電競(jìng)游戲是體育項(xiàng)目這一議題認(rèn)同度較高,表明移動(dòng)電競(jìng)在這幾年內(nèi)通過(guò)游戲的競(jìng)技性以及賽事的成熟度獲得廣大用戶的認(rèn)可。

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用戶游戲衍生內(nèi)容關(guān)注情況:全方位衍生內(nèi)容市場(chǎng)滿足用戶需求

據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶在游戲衍生內(nèi)容方面主要關(guān)注游戲直播,其次會(huì)關(guān)注游戲視頻和游戲短視頻。游戲衍生內(nèi)容渠道方面,用戶會(huì)優(yōu)先選擇游戲助手;除此之外,用戶也會(huì)選擇微信公眾號(hào)和短視頻應(yīng)用。

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用戶賽事關(guān)注情況:增進(jìn)技術(shù)技術(shù)是觀賽主要理由直播平臺(tái)是觀賽第一渠道

用戶賽事關(guān)注度提升,用戶觀看賽事的主要原因是增進(jìn)技術(shù)與觀賞享受。另一方面,直播平臺(tái)仍然是移動(dòng)電競(jìng)用戶首選的觀賽渠道。

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移動(dòng)電競(jìng)保持高關(guān)注度

超過(guò)80%的移動(dòng)電競(jìng)用戶會(huì)在未來(lái)繼續(xù)關(guān)注手游賽事,手游賽事仍保持較高的關(guān)注度;移動(dòng)電競(jìng)用戶希望在未來(lái)能夠看到國(guó)際對(duì)抗賽事,其次是全國(guó)級(jí)別賽事。

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本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“艾瑞咨詢”。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場(chǎng)。

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