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游戲化工作坊:如何用卡牌設計一堂識別有毒植物的課程

作者:阿飛醬 發(fā)布時間:

游戲化工作坊:如何用卡牌設計一堂識別有毒植物的課程

作者:阿飛醬 發(fā)布時間:

摘要:干貨!芥末堆華南站第二期游戲化課程設計工作坊回顧。

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工作坊現(xiàn)場,圖為謝旼

芥末堆  1月14日 廣州訊   在寒假期間,小朋友們有了更多接觸大自然的機會,如何避免他們接觸到有毒植物,成了老師和家長們需要思考的問題。因此,上周六,芥末堆華南站集合了30位對課程設計有興趣的寶爸寶媽和老師,開辦了第二期游戲化課程設計工作坊。

這次使用的游戲元素是卡牌,卡牌游戲可在桌面或有限空間內靈活進行,作為一種游戲形式在課程設計中具有很大的應用價值。那在四個小時的工作坊中,30位參與者設計出了怎樣的卡牌游戲,來設計具體教學目標和教學流程呢?

游戲化課程設計的教學案例分享

如何將教學和游戲化結合起來?我們邀請了一位公立學校的老師和一位游戲化課程設計師,他們分別從教學和游戲化的角度,為這次的工作坊提供指導。

首先,廣州南武中學的謝旼分享了他的卡牌游戲化課程案例——興奮在神經(jīng)元之間的傳遞。興奮在神經(jīng)元之間的傳遞遵循:接收信號-神經(jīng)元產(chǎn)生興奮-軸突-神經(jīng)遞質-突觸-受體-新的信號-清除8個步驟。

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因此,謝旼按興奮傳遞順序,設計出8種對應的圖案,做成36張卡牌。以四人小組為單位進行摸牌游戲。每個人5張牌,其余16張牌反扣在桌面。當每個人摸到按興奮傳遞順序排列的三張或以上的牌,即為同花順。得到同花順可展示在桌子上,繼續(xù)摸牌,直到所有牌都被摸光,沒有新的同花順出現(xiàn)時,游戲結束。已展示的同花順的牌數(shù)減去手中所持的牌數(shù),就是玩家得分。

這樣一堂生物課,阿飛醬作為一個離開生物很多年的文科生,聽到神經(jīng)元三個字一頭霧水且應激式害怕。所以,針對這一類學生,把卡牌游戲應用到教學中,能調動這類學生的積極性和趣味性。

游戲化課程設計師董祁奇則詳細解析卡牌背后蘊藏的游戲元素的意義與應用。什么是游戲化教學?這次游戲化工作坊給出的一種定義是:游戲化設計是指用游戲設計方法和游戲元素來重新設計并進行非游戲類事務的過程;游戲化教學=游戲化設計+教育。

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圖為董祁奇

那是否每個人都能正確的理解游戲化教學含義呢?其實不然。

董祁奇也在工作坊現(xiàn)場給出了解釋。首先,游戲化課程并不是把課程變得有趣,而是激發(fā)學習動機,優(yōu)化學習流程,多元化學習方式。

有人會認為,游戲化課程就是把電子游戲和課程結合,計算機課是最好的結合點。但其實游戲不止是電子游戲,即使參考電子游戲,也是用電子游戲的設計機制,而不是把電子游戲搬到課堂。

針對有些家長認為游戲中有大量與學習不相關的內容,會浪費學習時間,因此認為游戲化教學是非常有風險的。董祁奇認為,游戲化教學不是讓孩子玩游戲,而是讓孩子學習。只要在設計的過程緊緊把握教學目標,就不會有任何問題。

7歲小朋友連上5節(jié)課還不亦樂乎

看過實際的教學案例,初步了解了游戲化教學之后,工作坊進入實操環(huán)節(jié)了。

本期工作坊的目標是——運用卡牌元素,把游戲化、教學設計和識別有毒植物結合起來。并在1小時內,設計出一節(jié)15分鐘的課程,讓孩子坐在課堂里面,通過使用卡牌就可以完成課程內容。

30個參與者被分成了5組,對應5個不同的年齡段,每組需要根據(jù)對應的年齡段設計出課程目標。例如,要讓0歲+小朋友知道,不要隨便把植物往嘴里塞,往眼睛上放。一旦有不舒服癥狀,要用大量水清洗,同時請大人協(xié)助去醫(yī)院。7歲+的小朋友要學會識別路邊常見的野草,識別農貿市場常見草藥,知道什么有毒等。

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工作坊現(xiàn)場

確定課程目標后,需要根據(jù)相應的目標來設計教學流程和具體的玩法。設計出15分鐘的課程之后,就進行課程的內測,即向現(xiàn)場別的小組授課,大家一起進行復盤,討論預設的教學目標和實際達成的教學效果是否一致。

在一個小時內,5個小組都順利設計出自己的課程?;顒蝇F(xiàn)場正好有一個7歲半的小男孩,每個小組均邀請他參加了內測,來驗證課程效果。結果他認真的投入了每一個游戲,沒有因為連續(xù)參與5個課程內測表現(xiàn)出煩躁,甚至還能記住所有有毒的植物名稱,還說“蹭課蹭的很開心。”

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第一組設計出的卡牌

第一組用輪流摸卡牌的方式,誰最先發(fā)現(xiàn)連續(xù)三張有毒或者無毒的卡牌,就可以收走卡牌,卡牌最多者贏。第一組希望通過這樣的方式,讓小朋友記住有毒植物的名字和樣子。

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第二組正在進行課程內測 

第二組使用了抽卡牌的方式,將3張有毒植物設置成“有毒卡牌”,但是這3張卡牌各自只有1張。3至4人一組,每個人手中有相等數(shù)量的卡牌,逐次從別人手中抽取卡牌,能組成一對的卡牌可以抽出放在桌面,最后誰手中剩下“有毒卡牌”即為輸。通過這個游戲,第三組希望能讓參與游戲的人對有毒植物的識別更敏感。

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最后一組的受眾是0-3歲的小孩子,他們的教學目標是讓小朋友有“植物不能吃”的概念。因此他們在卡牌上畫了甜甜圈、冰淇凌等零食,和植物的卡牌混在一起。當老師出示零食卡牌時,需要摸牌,并詢問“媽媽”的意見。當出示植物卡牌時不能摸牌,如果不小心摸牌則要去“醫(yī)生”處。

復盤:游戲化教學的核心是教學

當然,每組的課程都會出現(xiàn)了一定的問題。比如,有的小組沒有在游戲中加入風險設置,從而缺乏有效的激勵機制,導致有的人會輕易放棄比賽。

也有的小組沒有進行游戲分層設計,水平不同的玩家在玩同一個游戲時,可能會出現(xiàn)能力好的人”通吃“的現(xiàn)象,這樣的游戲化課程設計就不能達到很好的教學效果。

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參與者設定教學目標的過程

還有個別小組沒有把教學目標定義到具體的行為動作上,導致難以評價參與者是否真的完成了教學目標。比如,有小組的教學目標是讓學生“能夠辨別有毒植物和無毒植物”。但這個目標,對“辨別”一次的定義比較模糊。什么才是“辨別”呢?是說出有毒植物的名字,還是會描述有毒植物的外觀。

當然,這些游戲化課程設計中的"bug"是難以避免的,因此需要不斷的測試、反饋和迭代課程,這也是內測的意義所在。

最后的復盤環(huán)節(jié),謝旼根據(jù)對每個小組的觀察,從教學法的角度給出了三個建議。首先是做游戲化課程設計要找到對應的知識點。比如挖掘植物背后的知識體系,比如汁液、根莖、種類等。第二是找到知識點之后,要對知識點進行重點和難點的劃分,根據(jù)重點難點設定教學目標。這次工作坊的教學重點是有毒植物,但是有的小組對毒植物和無毒植物沒有進行區(qū)分,一定程度上也影響了教學目標的實現(xiàn)。最后,是在設計科學課程的時候,相比于知識傳授的部分,也要注重科學探索,讓學生能學會自主科學探索。

董祁奇也給出了三個建議。首先是游戲化教學的核心是教學,所以老師的教學基本功要扎實,才能把游戲化做好。第二是,無論是正常的教學還是游戲化教學,學生學到東西之后,老師需要得到他們的反饋。最后,董祁奇也給出了一個游戲化教學的判斷公式,即游戲化教學的效能=所得/所花費的時間。如果游戲化教學設計的效能并不如原本的教學方式效能高,就不需要使用游戲化教學。

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本次工作坊的合影留念

芥末堆注:芥末堆華南站于今年7月在深圳成立,主要關注華南各省市的教育行業(yè)動態(tài)。同時,也會不定期舉辦各類線下沙龍、工作坊和分享會,聚集行業(yè)內的教育工作者,為大家提供更多有溫度、有意義的線下交流活動。

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來源: 芥末堆
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