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游戲化工作坊:如何用卡牌設(shè)計一堂識別有毒植物的課程

作者:阿飛醬 發(fā)布時間:

游戲化工作坊:如何用卡牌設(shè)計一堂識別有毒植物的課程

作者:阿飛醬 發(fā)布時間:

摘要:干貨!芥末堆華南站第二期游戲化課程設(shè)計工作坊回顧。

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工作坊現(xiàn)場,圖為謝旼

芥末堆  1月14日 廣州訊   在寒假期間,小朋友們有了更多接觸大自然的機會,如何避免他們接觸到有毒植物,成了老師和家長們需要思考的問題。因此,上周六,芥末堆華南站集合了30位對課程設(shè)計有興趣的寶爸寶媽和老師,開辦了第二期游戲化課程設(shè)計工作坊。

這次使用的游戲元素是卡牌,卡牌游戲可在桌面或有限空間內(nèi)靈活進行,作為一種游戲形式在課程設(shè)計中具有很大的應(yīng)用價值。那在四個小時的工作坊中,30位參與者設(shè)計出了怎樣的卡牌游戲,來設(shè)計具體教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)流程呢?

游戲化課程設(shè)計的教學(xué)案例分享

如何將教學(xué)和游戲化結(jié)合起來?我們邀請了一位公立學(xué)校的老師和一位游戲化課程設(shè)計師,他們分別從教學(xué)和游戲化的角度,為這次的工作坊提供指導(dǎo)。

首先,廣州南武中學(xué)的謝旼分享了他的卡牌游戲化課程案例——興奮在神經(jīng)元之間的傳遞。興奮在神經(jīng)元之間的傳遞遵循:接收信號-神經(jīng)元產(chǎn)生興奮-軸突-神經(jīng)遞質(zhì)-突觸-受體-新的信號-清除8個步驟。

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因此,謝旼按興奮傳遞順序,設(shè)計出8種對應(yīng)的圖案,做成36張卡牌。以四人小組為單位進行摸牌游戲。每個人5張牌,其余16張牌反扣在桌面。當(dāng)每個人摸到按興奮傳遞順序排列的三張或以上的牌,即為同花順。得到同花順可展示在桌子上,繼續(xù)摸牌,直到所有牌都被摸光,沒有新的同花順出現(xiàn)時,游戲結(jié)束。已展示的同花順的牌數(shù)減去手中所持的牌數(shù),就是玩家得分。

這樣一堂生物課,阿飛醬作為一個離開生物很多年的文科生,聽到神經(jīng)元三個字一頭霧水且應(yīng)激式害怕。所以,針對這一類學(xué)生,把卡牌游戲應(yīng)用到教學(xué)中,能調(diào)動這類學(xué)生的積極性和趣味性。

游戲化課程設(shè)計師董祁奇則詳細(xì)解析卡牌背后蘊藏的游戲元素的意義與應(yīng)用。什么是游戲化教學(xué)?這次游戲化工作坊給出的一種定義是:游戲化設(shè)計是指用游戲設(shè)計方法和游戲元素來重新設(shè)計并進行非游戲類事務(wù)的過程;游戲化教學(xué)=游戲化設(shè)計+教育。

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圖為董祁奇

那是否每個人都能正確的理解游戲化教學(xué)含義呢?其實不然。

董祁奇也在工作坊現(xiàn)場給出了解釋。首先,游戲化課程并不是把課程變得有趣,而是激發(fā)學(xué)習(xí)動機,優(yōu)化學(xué)習(xí)流程,多元化學(xué)習(xí)方式。

有人會認(rèn)為,游戲化課程就是把電子游戲和課程結(jié)合,計算機課是最好的結(jié)合點。但其實游戲不止是電子游戲,即使參考電子游戲,也是用電子游戲的設(shè)計機制,而不是把電子游戲搬到課堂。

針對有些家長認(rèn)為游戲中有大量與學(xué)習(xí)不相關(guān)的內(nèi)容,會浪費學(xué)習(xí)時間,因此認(rèn)為游戲化教學(xué)是非常有風(fēng)險的。董祁奇認(rèn)為,游戲化教學(xué)不是讓孩子玩游戲,而是讓孩子學(xué)習(xí)。只要在設(shè)計的過程緊緊把握教學(xué)目標(biāo),就不會有任何問題。

7歲小朋友連上5節(jié)課還不亦樂乎

看過實際的教學(xué)案例,初步了解了游戲化教學(xué)之后,工作坊進入實操環(huán)節(jié)了。

本期工作坊的目標(biāo)是——運用卡牌元素,把游戲化、教學(xué)設(shè)計和識別有毒植物結(jié)合起來。并在1小時內(nèi),設(shè)計出一節(jié)15分鐘的課程,讓孩子坐在課堂里面,通過使用卡牌就可以完成課程內(nèi)容。

30個參與者被分成了5組,對應(yīng)5個不同的年齡段,每組需要根據(jù)對應(yīng)的年齡段設(shè)計出課程目標(biāo)。例如,要讓0歲+小朋友知道,不要隨便把植物往嘴里塞,往眼睛上放。一旦有不舒服癥狀,要用大量水清洗,同時請大人協(xié)助去醫(yī)院。7歲+的小朋友要學(xué)會識別路邊常見的野草,識別農(nóng)貿(mào)市場常見草藥,知道什么有毒等。

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工作坊現(xiàn)場

確定課程目標(biāo)后,需要根據(jù)相應(yīng)的目標(biāo)來設(shè)計教學(xué)流程和具體的玩法。設(shè)計出15分鐘的課程之后,就進行課程的內(nèi)測,即向現(xiàn)場別的小組授課,大家一起進行復(fù)盤,討論預(yù)設(shè)的教學(xué)目標(biāo)和實際達成的教學(xué)效果是否一致。

在一個小時內(nèi),5個小組都順利設(shè)計出自己的課程。活動現(xiàn)場正好有一個7歲半的小男孩,每個小組均邀請他參加了內(nèi)測,來驗證課程效果。結(jié)果他認(rèn)真的投入了每一個游戲,沒有因為連續(xù)參與5個課程內(nèi)測表現(xiàn)出煩躁,甚至還能記住所有有毒的植物名稱,還說“蹭課蹭的很開心。”

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第一組設(shè)計出的卡牌

第一組用輪流摸卡牌的方式,誰最先發(fā)現(xiàn)連續(xù)三張有毒或者無毒的卡牌,就可以收走卡牌,卡牌最多者贏。第一組希望通過這樣的方式,讓小朋友記住有毒植物的名字和樣子。

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第二組正在進行課程內(nèi)測 

第二組使用了抽卡牌的方式,將3張有毒植物設(shè)置成“有毒卡牌”,但是這3張卡牌各自只有1張。3至4人一組,每個人手中有相等數(shù)量的卡牌,逐次從別人手中抽取卡牌,能組成一對的卡牌可以抽出放在桌面,最后誰手中剩下“有毒卡牌”即為輸。通過這個游戲,第三組希望能讓參與游戲的人對有毒植物的識別更敏感。

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最后一組的受眾是0-3歲的小孩子,他們的教學(xué)目標(biāo)是讓小朋友有“植物不能吃”的概念。因此他們在卡牌上畫了甜甜圈、冰淇凌等零食,和植物的卡牌混在一起。當(dāng)老師出示零食卡牌時,需要摸牌,并詢問“媽媽”的意見。當(dāng)出示植物卡牌時不能摸牌,如果不小心摸牌則要去“醫(yī)生”處。

復(fù)盤:游戲化教學(xué)的核心是教學(xué)

當(dāng)然,每組的課程都會出現(xiàn)了一定的問題。比如,有的小組沒有在游戲中加入風(fēng)險設(shè)置,從而缺乏有效的激勵機制,導(dǎo)致有的人會輕易放棄比賽。

也有的小組沒有進行游戲分層設(shè)計,水平不同的玩家在玩同一個游戲時,可能會出現(xiàn)能力好的人”通吃“的現(xiàn)象,這樣的游戲化課程設(shè)計就不能達到很好的教學(xué)效果。

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參與者設(shè)定教學(xué)目標(biāo)的過程

還有個別小組沒有把教學(xué)目標(biāo)定義到具體的行為動作上,導(dǎo)致難以評價參與者是否真的完成了教學(xué)目標(biāo)。比如,有小組的教學(xué)目標(biāo)是讓學(xué)生“能夠辨別有毒植物和無毒植物”。但這個目標(biāo),對“辨別”一次的定義比較模糊。什么才是“辨別”呢?是說出有毒植物的名字,還是會描述有毒植物的外觀。

當(dāng)然,這些游戲化課程設(shè)計中的"bug"是難以避免的,因此需要不斷的測試、反饋和迭代課程,這也是內(nèi)測的意義所在。

最后的復(fù)盤環(huán)節(jié),謝旼根據(jù)對每個小組的觀察,從教學(xué)法的角度給出了三個建議。首先是做游戲化課程設(shè)計要找到對應(yīng)的知識點。比如挖掘植物背后的知識體系,比如汁液、根莖、種類等。第二是找到知識點之后,要對知識點進行重點和難點的劃分,根據(jù)重點難點設(shè)定教學(xué)目標(biāo)。這次工作坊的教學(xué)重點是有毒植物,但是有的小組對毒植物和無毒植物沒有進行區(qū)分,一定程度上也影響了教學(xué)目標(biāo)的實現(xiàn)。最后,是在設(shè)計科學(xué)課程的時候,相比于知識傳授的部分,也要注重科學(xué)探索,讓學(xué)生能學(xué)會自主科學(xué)探索。

董祁奇也給出了三個建議。首先是游戲化教學(xué)的核心是教學(xué),所以老師的教學(xué)基本功要扎實,才能把游戲化做好。第二是,無論是正常的教學(xué)還是游戲化教學(xué),學(xué)生學(xué)到東西之后,老師需要得到他們的反饋。最后,董祁奇也給出了一個游戲化教學(xué)的判斷公式,即游戲化教學(xué)的效能=所得/所花費的時間。如果游戲化教學(xué)設(shè)計的效能并不如原本的教學(xué)方式效能高,就不需要使用游戲化教學(xué)。

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本次工作坊的合影留念

芥末堆注:芥末堆華南站于今年7月在深圳成立,主要關(guān)注華南各省市的教育行業(yè)動態(tài)。同時,也會不定期舉辦各類線下沙龍、工作坊和分享會,聚集行業(yè)內(nèi)的教育工作者,為大家提供更多有溫度、有意義的線下交流活動。

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來源: 芥末堆
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