玩含有暴力元素的游戲(本文以下簡稱“暴力游戲”)會導致玩家在現(xiàn)實中產(chǎn)生暴力行為么?
在這個全民數(shù)字時代,含有暴力元素的游戲總是讓人對這些游戲的玩家“憂心忡忡”,社會上也不乏將暴力事件與電子游戲掛鉤的論調(diào)。
然而,暴力游戲是不是真的是青少年暴力行為的來源?盡管媒體和監(jiān)管者提出限制青少年玩暴力游戲是出于善意,但這兩者的相關性在學術研究中仍是很有爭議的。
比如之前,英國約克大學主導的一個研究就曾經(jīng)對這一問題展開過研究,其結論是并沒有發(fā)現(xiàn)暴力游戲與暴力行為之間存在相關性。
最近,牛津大學互聯(lián)網(wǎng)研究中心的研究團隊也專門對此做了調(diào)查。作為科學家,他們希望用科學的調(diào)查研究驗證暴力游戲和青少年暴力行為的相關性。
他們設計了新的調(diào)查方法,在1000多名英國青少年中展開為期一個月的調(diào)查,最終得出結論:青少年玩暴力游戲與其暴力行為沒有顯著相關性。
1 為什么研究結論會與大眾認知相反?
查詢游戲與暴力相關的研究選題,其實并不是所有的研究都能得出兩者完全無關的結論。
在過去,認為“暴力游戲會導致暴力行為”的觀點,主要來自于通用攻擊模型(general aggression model)這一理論框架——與暴力畫面接觸越多,有越多攻擊性想法,因此增加了現(xiàn)實中的攻擊性認知、情感和行為。
然而,最近的心理學實驗發(fā)現(xiàn)許多人的暴力行為并非緣于攻擊性認知,而是他們?nèi)鄙僮罨镜淖钥啬芰Α?/p>
之前的研究很多,但方法各異,至今科學家們也沒有形成公認的方法。這其中主要有兩個難點:
1. 如何評估暴力游戲的影響?
許多調(diào)查在問卷中直接詢問青少年“暴力游戲帶來了什么影響”,但每個孩子的生活環(huán)境、對游戲的認識不同,對暴力游戲是否暴力,有什么影響的看法都不一樣,不同的標準和評價體系給數(shù)據(jù)分析帶來了很大的困難。
2. 如何確定什么是暴力行為?
當下有150多種評估暴力行為的方法,給出的結果也完全不同。這是這一研究面臨的主要問題之一。
在之前英國約克大學的研究中還提出過一個難點,即“何為暴力游戲”,在大眾認知中凡是有射擊行為的游戲都含有暴力元素。但實際上,這一判斷并不準確,而且即便是同樣含有暴力元素的游戲,由于其玩法、劇情和畫面表現(xiàn)上的差異,也導致“暴力元素的高低”無法作為科學實驗中的單一變量看待。也因此也無法得出“玩了A游戲的玩家,比玩B游戲的玩家更暴力,是因為A游戲比B游戲更暴力”這種結論。
2 如何設計一個更為科學合理的實驗?
面對這些問題,牛津大學的研究團隊設計了不一樣的調(diào)查方案,希望不帶偏見地探索暴力游戲與暴力行為的關系。
在實驗設計上,與以往的實驗不同,他們遵循了一些新的原則:
不僅調(diào)查青少年,還包括他們的監(jiān)護人
研究招募了1000多位英國青少年以及相同數(shù)量的監(jiān)護人,青少年和監(jiān)護人分別接受調(diào)查。青少年回答自己上個月玩游戲的情況,包括:上個月是否玩游戲、上個月玩得最多的三個游戲、玩這些游戲的電腦系統(tǒng)以及是單機游戲還是多人游戲?據(jù)此對孩子們上一個月內(nèi)暴力游戲參與度進行評分。
在游戲頻率方面,除了孩子們自己在從“從不玩”到“一天7小時及以上”的5個選項中選擇外,還通過對志愿者電腦的監(jiān)控得到事實的游戲時間。最終統(tǒng)計得出,這些被調(diào)查中平均有一天2小時的暴力游戲參與時間。
同時,監(jiān)護人被要求評估上個月孩子的行為舉止。問卷設計了一系列與暴力行為相關的量表,監(jiān)護人判斷孩子是否有這些行為,以從相對客觀的角度評估孩子的暴力行為。
客觀的暴力游戲評級系統(tǒng)
為了避免之前英國約克大學研究所提到的問題,牛津大學的研究團隊直接采用了一個更為權威的游戲評級庫PEGI(泛歐洲游戲信息組織)。
對被調(diào)查者的問卷調(diào)查先于暴力游戲評級的引入,即直接詢問被試者會游玩哪些游戲,在問卷回收完畢后,一個對游戲無了解(無偏見)的工作人員將調(diào)查結果中的游戲名稱,在 PEGI 庫中摘取其暴力元素評分進行量化。PEGI 在對游戲的暴力元素進行評級時并非簡單的標注為“是暴力游戲”或“不是暴力游戲”,而是會將暴力元素分為幾個等級,比如含有非現(xiàn)實的輕度暴力(如幻想動物之間不含血腥場景的打斗)亦會被標注為含有暴力元素,但暴力程度較輕適用于7歲以上兒童游玩。
在被調(diào)查者填寫的 1596 種游戲,有 2/3 被 PEGI 標記為“含有暴力元素”,其余沒有標注含有暴力元素的則可視為完全的非暴力游戲。
PEGI 暴力游戲評級與被試者游戲頻率相乘,便可以得到被試者在暴力游戲中的參與度。
如何排除其他影響?
這項調(diào)查的創(chuàng)新之處還在于不僅調(diào)查青少年的客觀游戲時間,也調(diào)查他們的主觀認識。
有一個這樣的問題:“我在玩電子游戲上花了很長時間?”青少年被要求從“完全同意”到“完全不同意”間選擇自己的看法。
同時,監(jiān)護人也會完成專門的問卷以測量青少年在人際關系中的暴力傾向。
另外,招募志愿者時實驗團隊也控制了性別比例,并對男孩女孩的回答做了分析,發(fā)現(xiàn)男女孩的回答與性別差異沒有顯著相關性。
透明的研究計劃
最后,為了確保研究不被人為操縱,研究團隊將自己的研究計劃、實時進展和數(shù)據(jù)全部開放。其他研究團隊可以實時追蹤調(diào)查進程,從而保證調(diào)查的可信度。
3 結論如何?
為了保證結果的有效性,研究者用兩種不同的數(shù)據(jù)分析方法對數(shù)據(jù)進行了分析,最終給出了這樣幾個答案:
1. 玩暴力游戲與攻擊性行為間有關系嗎?
既不線性相關,也沒有拋物線相關。說得簡單一點,就是沒有任何統(tǒng)計上的相關關系。
研究團隊把暴力行為分為四種——身體侵犯行為、言語侵犯行為、憤怒和敵意。將這四個指標的數(shù)據(jù)與青少年玩暴力游戲的情況做回歸分析,結果發(fā)現(xiàn),這四個指標與青少年玩暴力游戲的情況之間沒有顯著的線性關系,也沒有顯著的拋物線相關關系。
當然,在計算過程中,研究團隊排除了性別變量的影響。
兩種分析用了不同的回歸模式,同時,研究者也特意改變了青少年參與暴力游戲程度的衡量指標。第一次分析將玩游戲的時間作為衡量參與暴力游戲程度的主要指標;第二次分析則加入了PEGI對暴力游戲中暴力元素的評級。
最終,無論哪種指標衡量對暴力游戲的參與程度,結果都顯示與暴力行為沒有關系。
2. 玩暴力游戲是不是會減少孩子友好善良的行為?
也沒有關系。從監(jiān)護人對孩子是否友好的評價上來看,孩子表現(xiàn)善意行為的程度完全不受孩子是否玩暴力游戲影響。即便是在暴力游戲中參與度很高的孩子依舊可能樂于助人,友善待人。
3. 究竟誰認為孩子有暴力行為?
之前的分析中,孩子暴力行為都是由監(jiān)護人評估的。研究團隊在調(diào)查中加入監(jiān)護人,就是為了保證對暴力行為評估的客觀性。
當然,研究團隊也注意到只有監(jiān)護人的評估仍然可能是不中立的,因此,他們也調(diào)查了孩子對自己暴力行為的評估。并對這兩個數(shù)據(jù)進行了相關性分析。
結果發(fā)現(xiàn),監(jiān)護人越認為孩子有暴力行為,孩子自己也會如此認為。
盡管這個研究主要希望測試孩子的暴力游戲與家長對孩子暴力行為評估之間的關系,與孩子自己的暴力行為評估無關。但這一發(fā)現(xiàn)警示我們,一些以認知測量而非行為測量為主的研究中,得出“暴力游戲產(chǎn)生暴力行為”結論,很有可能由于受調(diào)查者的偏見。
其實,牛津大學研究團隊關注這個問題也是因為英國幾乎全部孩子都在玩游戲。他們在論文中強調(diào),本次調(diào)查涉及的游戲在英國有近一半的女孩和三分之二的男孩在玩。正是由于關注孩子們健康的身心發(fā)展,研究團隊才希望用科學的方法調(diào)查這一問題。
當他們注意到之前研究方案中的偏見并創(chuàng)新了調(diào)查方法后,得到了與之前相反的結論。
誠然,這個領域的調(diào)查、實驗和研究還很少,但我們需要用客觀的眼光審視一切觀點。只有摘下有色眼鏡,才能通過客觀的科學研究真正理解游戲與青少年的身心發(fā)展。
參考文獻:
Przybylski AK, Weinstein N.2019 Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. R. Soc. open sci.6: 171474.http://dx.doi.org/10.1098/rsos.171474
本文轉自微信公眾號“騰訊研究院”,作者王靜姝,原標題《關于游戲中的暴力元素,牛津大學的最新研究這么說……》。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場,轉載請聯(lián)系原作者。
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