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【干貨分享】多圖雄文:深談在線教育的內(nèi)容邏輯

作者:芥末堆 發(fā)布時間:

【干貨分享】多圖雄文:深談在線教育的內(nèi)容邏輯

作者:芥末堆 發(fā)布時間:

摘要:為了更好地助力在線教育領(lǐng)域,田螺匯組織了“蝦子摸象”等一批好朋友,規(guī)劃了一系列在線教育相關(guān)的技術(shù)貼干貨,將逐步與大家見面分享。本次分享的是這些主題的“前言”或“序言”。

【芥末堆注】在9月12日由田螺匯舉辦的首期Deep在線教育沙龍上,邀請到了591up的前創(chuàng)始人蝦子摸象(林銘前)從在線教育的產(chǎn)品形態(tài)出發(fā)給大家做深度分享。蝦子擁有一支國內(nèi)在線教育圈罕見的基于學(xué)習(xí)底層邏輯的研發(fā)團(tuán)隊(duì),雖然,他們由于種種原因現(xiàn)在不直接從事在線教育項(xiàng)目,但是他們依然關(guān)注著這個領(lǐng)域。而且,他們在線教育游戲化方面的一些思想和方法論可謂別樹一幟。芥末君憑借筆記,為大家整理了此次沙龍活動的精彩分享,核心內(nèi)容如下:

我在在線教育領(lǐng)域?qū)W⒂趦?nèi)容邏輯這一塊已經(jīng)超過5年的時間。關(guān)于在線教育的點(diǎn)、線、面都琢磨過,也曾經(jīng)專門研究過一些學(xué)科各個知識塊的整個學(xué)習(xí)生命周期。那就先從我之前的經(jīng)歷來分享一下幾個方面的內(nèi)容。

我們最先開始做的在線教育網(wǎng)站叫591up,當(dāng)時做K12的時候也是鎖定學(xué)生、家長、老師這樣一個行為,希望構(gòu)建相關(guān)的生態(tài)。主要的方向聚焦在內(nèi)容方面,主張用做互聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn)的方法,在功能性基礎(chǔ)上,不斷改進(jìn)UI、UE的方法來做內(nèi)容。后來也做了職業(yè)教育的項(xiàng)目,下面就拿一部分的例子來與大家分享。

我們很早就在做碎片化的問題,當(dāng)時做的一個很夸張的事情就是我們把一個學(xué)科的所有知識全部梳理出來畫了一張知識地圖,有一面墻那么大。

實(shí)際上我們是從點(diǎn)、線、面三個方面去做的,點(diǎn)的話591up在公務(wù)員考試這一塊是做的比較深的,線和面是順著產(chǎn)業(yè)鏈的的考試的生命周期。教育是個大產(chǎn)業(yè),我們關(guān)注的比較多的就是內(nèi)在模型。我們當(dāng)時也做了一些比較龐大的規(guī)劃,盡可能的考慮周全,覆蓋面廣,提煉出來的共性也就更加具有普適性。當(dāng)時也做了一些職業(yè)教育方面的工作,像企業(yè)招聘等,只要能跟教育相關(guān)的事情我們都做了規(guī)劃,試圖去做一些拆分。

這樣細(xì)分的做法能根據(jù)學(xué)生不同的考試動機(jī)制定專門的學(xué)習(xí)解決方案。這個部分可以從考試的生命周期角度來考慮,設(shè)置一些周期的強(qiáng)化班。

我們那個時候也做了一個題庫類型的產(chǎn)品,題庫主要解決的就是練習(xí)的問題,當(dāng)時試圖去解決一個問題,就是如何用最少的題量完成最有效的練習(xí)?也考慮過各種游戲化心理與題庫的體系性整合 。

在線教育用戶為什么粘性不強(qiáng)?

就拿視頻學(xué)習(xí)來舉例子,我們最近做了一個實(shí)驗(yàn),因?yàn)閷W(xué)生的負(fù)擔(dān)很重,所以不能用大視頻,而是用3-5分鐘的短視頻。我們的知識點(diǎn)都經(jīng)過了很好的設(shè)計(jì),但最后我們發(fā)現(xiàn)了一個問題,那就是學(xué)生看視頻是拖著、跳著看的,而不是按照原有的設(shè)計(jì)模式去看的。所以當(dāng)學(xué)生在學(xué)習(xí)目標(biāo)明確的情況下都會選擇最快的方式去獲取知識。所以發(fā)現(xiàn)了這個問題之后就應(yīng)該在視頻學(xué)習(xí)產(chǎn)品中設(shè)計(jì)快進(jìn)或者加速播放的功能。要提高內(nèi)容的有效性,需要琢磨視頻里面哪些是有效的需要保留的,哪些是不重要的可以快進(jìn)的。真實(shí)用戶的學(xué)習(xí)需求不是可以坐在辦公室想出來的,而是需要多接觸一線的用戶,去發(fā)現(xiàn)用戶的真正需求,這才是解決在線教育用戶粘性弱問題的關(guān)鍵。

如何增強(qiáng)在線教育產(chǎn)品的粘性?

回到在線教育的問題上來,在線教育發(fā)展了這么一段時間,為什么革命一直沒有來?那讓我們思考一下,比如說現(xiàn)在我們普遍存在的現(xiàn)象是,在講課過程進(jìn)行十分鐘左右的時候教師普遍會讓大家來個課間休息之類的,有的專家就稱,學(xué)生的專注時間不會超過十分鐘,那這些真的是真理嗎?事實(shí)上在電影領(lǐng)域已經(jīng)推翻了這個設(shè)定,因?yàn)槿藗兺ǔ?措娪翱匆粌蓚€小時還會覺得不過癮,電影里面的各種元素和互動設(shè)置很容易讓人沉浸到具體的情節(jié)中去,這是非常值得在線教育行業(yè)的從業(yè)著們?nèi)ソ梃b的。

所以在在線教育領(lǐng)域我們能做的是,可以不斷改善信息的加工過程,讓整個學(xué)習(xí)的過程更輕松,要么更有趣。

在線教育里可加入的游戲化思維

提到了游戲化,那就給大家分享下我前幾天看《游戲化思維》這本書里邊的一些啟發(fā)和收獲。

一、一個前提:關(guān)于內(nèi)部動機(jī)和外部動機(jī)

1、是什么?

一個前提是關(guān)于內(nèi)部動機(jī)和外部動機(jī)。就是游戲化思維這本書里面提到的,一個人要去做一件事情的動機(jī)可以分為內(nèi)部和外部兩種,內(nèi)部動機(jī)可能是因?yàn)檫@個人他做這件事情能夠從中得到樂趣,為得到這樣的感覺而導(dǎo)致他想去做這件事;而外部動機(jī)則是因?yàn)樽隽诉@件事情之后他能得到一個外部的反饋,比方講外部給他一個獎勵,又或者他如果不做的話外部會給他一個懲罰,所以他會因?yàn)檫@樣的一些事情而選擇要去做這件事,所以這是兩種不同的動機(jī)。

2、激勵與驚喜

關(guān)于這兩種不同的動機(jī),有一個關(guān)鍵的就是,如果你是選擇讓用戶在行動的過程中去發(fā)掘一些獎勵,就是這個過程中用戶如果得到一些意外驚喜,這樣可能更能夠激發(fā)用戶的內(nèi)在動機(jī);而如果你給用戶的只是他能預(yù)見到的獎勵的話,那可能只能激發(fā)出他的外部動機(jī)。

所以這個地方或許可以提煉出一個關(guān)鍵點(diǎn)出來,就是游戲當(dāng)中一定要有意外驚喜。比方講在公司里邊對團(tuán)隊(duì)進(jìn)行管理的時候,通常就是我們激勵員工的措施,大部分激勵我覺得都是那種如果就型的激勵,就換句話說就是你做成了什么事,達(dá)成了什么業(yè)績,我給你多少提成多少回報,這是一種如果就型的獎勵。它在最初的時候一定是有效的,但是他的問題在于,時間長了以后,人很容易對這種獎勵產(chǎn)生疲勞。那這時候或許有一種更好的方式,就是我們可以把它換成另一種獎勵——既然那么型獎勵。

什么叫既然那么型的獎勵呢?就是我沒有事先跟你約定好會有一個什么樣的獎勵,但是比如說這半年,我看見你確實(shí)業(yè)績完成的非常棒,業(yè)績達(dá)到了比如說五百萬,現(xiàn)在既然你已經(jīng)做成了這樣一個結(jié)果,那么我臨時決定說要給你個獎勵,這個獎勵就會是一個意外驚喜。存在這種意外之喜的時候,就是當(dāng)用戶在這個系統(tǒng)中他得到了意外驚喜的時候,他會產(chǎn)生更多的愉悅感,也更能夠激發(fā)他的內(nèi)在動機(jī)要去做這件事情,并且做好這件事情。

二、游戲化的兩個關(guān)鍵

兩個關(guān)鍵的其一是,游戲是自愿進(jìn)行的一系列有意義的選擇,這句話當(dāng)中有兩個關(guān)鍵詞,一個是自愿,第二個是有意義的選擇。

任何人都不喜歡被約束,任何人都不喜歡被別人消費(fèi)和改變,這個就是一個比較人性的。所以首先游戲一定需要能夠激發(fā)出你內(nèi)部或者外部的動機(jī),要讓用戶能夠自愿參與進(jìn)去。如果用戶是被強(qiáng)制登陸到游戲的場景當(dāng)中來的話,那很可能無法跑通。這是一個關(guān)于自愿的的問題。

第二就是選擇,就是在游戲的過程中我們一定要給用戶一個選擇的空間,這個事情就有可能變得更順暢和更有趣。比如說那些讓我們很喜歡很沉迷的體育運(yùn)動,足球籃球等等,他們都是這么一種模式。就是有一套框架性的規(guī)則,這些規(guī)則可能約定了一些邊界,那在這個邊界里具體你怎么去玩、你怎么去處理,比如說你到底是傳球還是上籃,到底是遠(yuǎn)投還是要扣籃等等,這些都是你可以自主去做出的選擇。因?yàn)槿怂麜@樣,就是如果你在其中有選擇的余地的話,那最后不管怎么樣,哪怕這些東西有太多運(yùn)氣偶然以及是一些注定的因素在其中,他還是會認(rèn)為這個是因?yàn)槲业倪x擇而得到的成果。就好比打牌啊,打牌我們在其中就是有一套規(guī)則,在這中間有大量的選擇余地,這時候哪怕過程中運(yùn)氣其實(shí)占了很大的成分,那么我們還是會傾向于認(rèn)為這個牌最終打贏了是因?yàn)槲姨斆髁?,我太牛逼了,我出牌擊出的好或者怎么著,最后?dǎo)致我贏得了這個牌局,我贏了錢啊。人會天然的傾向于這么認(rèn)為,所以一定要給用戶選擇的余地,假如用戶他們并沒有選擇的余地,只是跟著你那套流程一步一步往下走的話,這個過程很容易疲勞,也會變得很沒有意思。

這是第一個關(guān)鍵。

第二個關(guān)鍵就是有關(guān)于新手任務(wù)。任何一個用戶在初始接觸你這個游戲的時候(假如把你的系統(tǒng)看成一個游戲),在他初始進(jìn)入這個系統(tǒng)中要干的第一件事情,在系統(tǒng)中要完成的第一件事情非常重要,就是這件事情能不能讓他覺得能夠帶給他意義或者能夠帶給他成就感,而且是短平快這么一個節(jié)奏,可能就直接決定了他后邊愿意在這其中里面留多久。

所以你會發(fā)現(xiàn)所有網(wǎng)游的新手引導(dǎo)任務(wù),都會是那種簡單直接而且就是你只要照著我這個流程一二三差不多走下來,那你就能夠完成這個任務(wù),并且得到一些榮譽(yù)獎勵。并且就是我還會設(shè)定一個故事背景,讓你覺得做了這件事情是有意義的。

三、游戲化的兩個常見問題

1、積分和排行榜

兩個常見的問題第一個是有關(guān)于積分和排行榜,一談到游戲化肯定會使用到的工具就是積分和排行榜。積分排行榜容易出現(xiàn)的問題就是,可能在一定的場景下它可能會出現(xiàn)問題。典型有兩種問題,第一就是如果讓一個用戶看積分和排行榜的時間長了用戶會容易疲勞。其二就是假如一個用戶發(fā)現(xiàn)自己長期離積分排行榜的頂部比較遙遠(yuǎn),也會導(dǎo)致這個用戶產(chǎn)生挫敗感,然后慢慢的就退出游戲就不愿意玩了。

2、擠出效應(yīng)

第二個常見問題就是擠出效應(yīng),擠出效應(yīng)這塊其實(shí)是這么一個邏輯,就是如果一個玩家做一件事情本來是基于內(nèi)在動機(jī)去做,這時候如果你非要給這件事情加上一個外在的獎勵的話,那可能就是這個外在的東西會慢慢的會把內(nèi)在動機(jī)完全擠出掉。

這么說可能聽起來有點(diǎn)抽象,再舉一個具體的例子,比方說我現(xiàn)在喜歡看書,那可能是因?yàn)槲矣X得看書這事會讓我覺得很愉悅很有樂趣,我覺得就是它能帶給我很多這個收獲,我是基于一種內(nèi)在動機(jī)想去看書,那這時候如果你要給我看書這點(diǎn)事兒,非要加上一個外在獎勵,比如說你看多少頁書,我給你多少積分,或者你看十本書,我給你多少錢的獎勵。如果很累的話,這時候反而就是這種獎勵會逐漸地把我看書的內(nèi)在動機(jī)降低掉,甚至是到后邊我的內(nèi)在動機(jī)就完全的消失掉,這時候可能這事就會變得很別扭,可能就是因?yàn)槲沂腔谕獠縿訖C(jī)去做這件事,我可能會慢慢地變得想要越來越多的外部獎勵,才能夠去驅(qū)動我去做點(diǎn)事情,會變得非常別扭。

第二個問題就是導(dǎo)出結(jié)論,就是不要盲目地把外在動機(jī)附著在內(nèi)在動機(jī)上

在游戲化的問題上我大概就講這么多,一個前提,兩個關(guān)鍵,兩個常見問題,這些都是看書的時候零散得到的一些啟發(fā)。我本身不是做游戲的,所以對這一塊理解的東西都是基于自己抽象的一些經(jīng)驗(yàn),講得不對的地方歡迎大家多拍磚。

怎么識別未來在線教育的機(jī)會

這一點(diǎn),應(yīng)該從社會變遷角度去看。

首先來說說19世紀(jì)社會學(xué)家們對公司的五個基本假設(shè)。

1、公司是“主”,雇員是“仆”。

因?yàn)楣緭碛猩a(chǎn)工具,沒有這些生產(chǎn)工具,員工就不能謀生。因此,雇員對公司的需要大于公司對雇員的需要。

2、絕大多數(shù)雇員是全職員工,薪水是他們養(yǎng)家的唯一收入來源。

典型反例: 業(yè)余淘寶、做做咨詢、孵化些創(chuàng)業(yè)機(jī)會……

3、生產(chǎn)的最有效方式是,在一個管理系統(tǒng)的領(lǐng)導(dǎo)下,盡可能多地將生產(chǎn)產(chǎn)品所需的活動集中起來。

典型反例: 外包、外購、收購、跨界合作、請顧問……

4、供應(yīng)商尤其是制造商在市場上占有優(yōu)勢,因?yàn)樗麄冋莆罩M(fèi)者不知道也不可能知道的產(chǎn)品或服務(wù)信息。如果消費(fèi)者相信該產(chǎn)品或服務(wù)的品牌,就不需要知道這些信息,這說明了為什么品牌具有獲利的能力。

典型反例: 阿里巴巴、淘寶、朋友圈、百度搜索、騰訊新聞、騰訊彈窗……

5.任何一種特定的技術(shù)都有一個專門依賴它的產(chǎn)業(yè),而且只有一個。反之,任何一個特定產(chǎn)業(yè)也都有一項(xiàng)專屬于它的技術(shù),同樣只有一個。換言之,制造鋼鐵所需的一切技術(shù),都是鋼鐵業(yè)自己研發(fā)出來的。同樣的原則也適用于造紙業(yè)、農(nóng)業(yè)、銀行業(yè)和商業(yè)。

生存概念也變了:O2O  互聯(lián)網(wǎng)顛覆傳統(tǒng) 互聯(lián)網(wǎng)生存……

對于公司的假設(shè)放到現(xiàn)在已經(jīng)不再適用了,那么未來在線教育應(yīng)該是一個怎樣的形式,都應(yīng)該大膽的去突破原有的思維模式。

未來的社會越來越需要有知識的人。現(xiàn)在已經(jīng)有了新的社會共識:知識是生產(chǎn)工具,為知識工作者所有,并具有高度的可移動性。這點(diǎn)同樣適用于高級知識工作者,如科學(xué)家;也適用于知識技術(shù)人員,如理療師、電腦技術(shù)員和法律助理。知識工作者提供“資本”,與企業(yè)主提供的資金是一樣的,兩者彼此依賴,這使得知識工作者獲得了與企業(yè)主平起平坐的地位,變成平等的合伙人或者伙伴。

未來的組織也會越來越無邊界。很多雇員,也許是大多數(shù)雇員,將仍然從事全職工作,薪水也仍然是他們收入的唯一或主要來源。但是,為一個組織工作的人員當(dāng)中,將會有越來越多不是全職工作的員工,他們是兼職人員、臨時人員、顧問或承包人。即便是全職員工,也有越來越多的人不再是他們所服務(wù)機(jī)構(gòu)的雇員,而是外包公司的雇員。

未來也會越來越推崇分權(quán)管理(自治)。騰訊開放平臺、微信自媒體、淘寶商店的出現(xiàn)都印證了大平臺,微創(chuàng)業(yè)的趨勢。如今企業(yè)應(yīng)該盡量整合各種生產(chǎn)活動的金科玉律(集權(quán)),可以說完全失靈。原因之一就是,任何活動需要的知識,都已經(jīng)變得高度專業(yè)化。(越來越個性化)第二,商業(yè)知識的增長與普及,使得商業(yè)活動的術(shù)語和概念被廣泛接受,組織越來越不需要“集權(quán)”。此外,互聯(lián)網(wǎng)和電子郵件等新信息技術(shù),使得跨空間、跨時間(異步)的溝通橋梁得以搭建。

未來社會也會有更多私人訂制的內(nèi)容,人們越來越追求智慧生活,更人性、更個性的解決方案?,F(xiàn)在的顧客擁有更多的信息。信息就在互聯(lián)網(wǎng)上,可以快速地獲取,并在朋友間流通。擁有信息就等于擁有權(quán)力,但是權(quán)力已轉(zhuǎn)移到顧客的手中,不管顧客是另一家企業(yè)還是最終消費(fèi)者。這點(diǎn)已清楚地表明,供應(yīng)商,也就是制造商不再是賣方,而變成了替顧客采購的買方,這種情形已經(jīng)出現(xiàn)了。

未來也肯定會有很多意料之外的顛覆。這種變革通常來自外部,特別是那些意想不到的地方。最后,獨(dú)一無二的技術(shù)已經(jīng)沒有多少了。越來越多的產(chǎn)業(yè)會從完全不同的技術(shù)領(lǐng)域中獲取所需知識,而一開始時,該產(chǎn)業(yè)內(nèi)的人對此技術(shù)常常是知之甚少。比如:顛覆短信的居然是微信。顛覆傳統(tǒng)零售店的,竟然是淘寶。顛覆傳統(tǒng)書店的,竟然是當(dāng)當(dāng)。顛覆報紙的竟然是新聞彈窗(業(yè)已本地化)。顛覆諾基亞的竟然會是觸屏手機(jī)。Sony最近也不知道哪里去了?出租車剛剛掐完架,房地產(chǎn)又開始準(zhǔn)備玩“智能家居”嗎?在線教育火熱,但是究竟會以什么樣的方式來完成變革,尚未可知……

基于上述的對比,我認(rèn)為體制外的機(jī)會,主要在于適應(yīng)社會的變遷的需要。它的核心方法論有兩個:

(1)關(guān)于所授內(nèi)容→熱門專業(yè)→產(chǎn)業(yè)本質(zhì)是“社會預(yù)言的自我實(shí)現(xiàn)”

(2)關(guān)于教授方式→滿足內(nèi)驅(qū)動機(jī)(自我的發(fā)現(xiàn)與實(shí)現(xiàn))→產(chǎn)業(yè)本質(zhì)是“技術(shù)的自我革新”

所以說了這么多,游戲化與未來學(xué)習(xí)的歸根究底的問題是:

到底有哪些“預(yù)言”值得被“積極實(shí)現(xiàn)”……

到底有哪些“現(xiàn)象”需要被“有目的地編程(技術(shù)化)”

針對上述問題,我們將繼續(xù)分拆細(xì)化,系統(tǒng)收集相關(guān)的解決方案,也歡迎大家針對這些問題和我探討交流。

【后記】

也許分享內(nèi)容比較多,芥末君也記錄的不太清晰。但是據(jù)蝦子說,他可以把40個主題技術(shù)貼內(nèi)容通過芥末堆作為渠道與大家分享。如果蝦子兌現(xiàn)的話,屆時就不是相對粗糙的筆記了。

【科普時間:田螺匯是什么?】

為了更好地助力在線教育領(lǐng)域,田螺匯組織了“蝦子摸象”等一批好朋友,規(guī)劃了一系列在線教育相關(guān)的技術(shù)貼干貨,將逐步與大家見面分享。本次分享的是這些主題的“前言”或“序言”。

(ps:其實(shí)偷偷說一下,芥末堆其實(shí)已經(jīng)拿到了第一篇稿子了,看起來蝦子先生應(yīng)該會兌現(xiàn))。

附:40個主題列表

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