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中國(guó)STEAM教育的尷尬:家長(zhǎng)會(huì)對(duì)沒(méi)有明確結(jié)果的教學(xué)付費(fèi)嗎?

作者:IT桔子 發(fā)布時(shí)間:

中國(guó)STEAM教育的尷尬:家長(zhǎng)會(huì)對(duì)沒(méi)有明確結(jié)果的教學(xué)付費(fèi)嗎?

作者:IT桔子 發(fā)布時(shí)間:

摘要:編程相較于機(jī)器人教育少了許多硬件方面的限制,逐步發(fā)展成為 STEAM 教育行業(yè)的主流。

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圖片來(lái)源:unsplash

教育是關(guān)乎國(guó)計(jì)民生的。中國(guó)人一向重視教育,而從創(chuàng)業(yè)投資的角度看,教育行業(yè)用戶從學(xué)生本人到家長(zhǎng)群體,用戶基數(shù)龐大;同時(shí)為了升學(xué)或?yàn)榱俗非笏刭|(zhì)發(fā)展,各種形式和目的教育方式都有不同程度的被需求。

1993 年,「新東方」的成立將語(yǔ)言培訓(xùn)的市場(chǎng)契機(jī)搬上了舞臺(tái),此后,一批又一批的「語(yǔ)言培訓(xùn)」機(jī)構(gòu)涌入市場(chǎng),其中,以涉及「少兒英語(yǔ)」業(yè)務(wù)的公司為代表,這些公司直擊當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)「痛點(diǎn)」,解決了廣大家長(zhǎng)對(duì)孩子英語(yǔ)培訓(xùn)的迫切需求。

2003 年,「學(xué)而思」(「好未來(lái)」)的成立,將 K12 教育引入歷史的舞臺(tái),大大解決了學(xué)生在校之余的培訓(xùn)難題;近些年隨著家長(zhǎng)對(duì)教育需求的不斷升級(jí),素質(zhì)教育漸漸進(jìn)入家長(zhǎng)的視野,而其中的代表即是「STEAM」。

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STEAM 教育起源于美國(guó)。美國(guó)國(guó)家科學(xué)委員會(huì)于 1986 年首次提出了 STEM 教育概念,STEM 指代科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)和數(shù)學(xué)(Mathematics),旨在讓孩子在科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)領(lǐng)域以及跨學(xué)科范圍內(nèi)綜合發(fā)展,從而提高其全球競(jìng)爭(zhēng)力。

隨后,人文藝術(shù)(Art)也被加入。作為倡議者的弗吉尼亞理工大學(xué)學(xué)者 Georgette Yakman 認(rèn)為,人文藝術(shù)有助于學(xué)生從更多視角認(rèn)識(shí)不同學(xué)科間的聯(lián)系,并提升其綜合運(yùn)用知識(shí)解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的能力,STEM 也就此演變成 STEAM。

2014 年前后,STEAM 教育概念開(kāi)始在中國(guó)興起。此前,在國(guó)內(nèi)應(yīng)試教育的大環(huán)境下,STEAM 教育領(lǐng)域最初只有一些零星的課外培訓(xùn)機(jī)構(gòu),但隨著社會(huì)對(duì)素質(zhì)教育的重視、家長(zhǎng)群體認(rèn)知水平的提高以及智能手機(jī)普及帶來(lái)的信息化進(jìn)程,在滿足「天時(shí)地利人和」的條件下,國(guó)內(nèi) STEAM 教育市場(chǎng)開(kāi)始有了生存的土壤。

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在 2015 年前后,國(guó)內(nèi)正式發(fā)布了相關(guān)政策支持 STEAM 教育發(fā)展,在 2015 年《關(guān)于「十三五」期間全面深入推進(jìn)教育信息化工作的指導(dǎo)意見(jiàn) (征求意見(jiàn)稿)》中,STEAM 概念首次被教育部引入指導(dǎo)文件,并開(kāi)始進(jìn)入國(guó)家層面的教育事業(yè)發(fā)展規(guī)劃。

在 2016 年教育部發(fā)布的《教育信息化「十三五」規(guī)劃》中,指出要積極探索信息技術(shù)在「眾創(chuàng)空間」、跨學(xué)科教育(STEM 教育)、創(chuàng)客教育等新的教育模式中的應(yīng)用,著力提升學(xué)生的信息素養(yǎng)、創(chuàng)新意識(shí)和創(chuàng)新能力;

經(jīng)濟(jì)方面,人民生活水平的不斷提高,人均收入的不斷增長(zhǎng),使得人們?cè)跐M足簡(jiǎn)單的生存需要之后,開(kāi)始考慮了精神層面的需要和發(fā)展。

社會(huì)方面,社會(huì)的發(fā)展也影響了教育行業(yè)的焦點(diǎn),隨著國(guó)家對(duì)全方位素質(zhì)教育的重視,廣大家長(zhǎng)也希望孩子可以全面發(fā)展,不希望自己的孩子在各個(gè)方面落后于他人,均開(kāi)始了在素質(zhì)教育方面的爭(zhēng)奪,著手培養(yǎng)孩子全方位的能力,自然而然為各大素質(zhì)教育平臺(tái)提供了機(jī)會(huì)。

科技方面,編程、機(jī)器人等技術(shù)的普及和升級(jí)是 STEAM 教育開(kāi)展的先決條件,另一方面,隨著在線教育的流行和發(fā)展,可以為編程、機(jī)器人等 STEAM 教育提供完善的教育平臺(tái)和作業(yè)反饋機(jī)制,自身技術(shù)的發(fā)展和平臺(tái)的條件支持促使了 STEAM 教育的誕生。

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從創(chuàng)業(yè)數(shù)據(jù)來(lái)看,IT 桔子數(shù)據(jù)顯示,2010 年前就有至少 41 家創(chuàng)業(yè)公司嘗試在 STEAM 教育方向探索,比如樂(lè)博樂(lè)博機(jī)器人;此后幾年隨著創(chuàng)業(yè)熱潮的到來(lái),以及人們對(duì)這種外來(lái)教育理念對(duì)認(rèn)知和認(rèn)可,STEAM 教育公司爆發(fā)增長(zhǎng),在 2014 到 2016 年期間有 226 家相關(guān)公司成立,其中有比較著名的「編程貓」、「小碼王」、「豌豆思維」等;近兩年內(nèi)還有 147 家相關(guān)公司在嘗試更新的探索。

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根據(jù) IT 桔子的數(shù)據(jù)顯示,STEAM 賽道中共有 893 家公司,其中 317 家公司有過(guò)融資記錄。在有過(guò)融資記錄的公司中,25% 的融資停留在 A 輪及以前,到達(dá) D 輪的公司僅有「編程貓」一家。

STEAM 賽道仍處于飛速發(fā)展的階段。

從具體形態(tài)來(lái)看,STEAM 教育在中國(guó)經(jīng)過(guò)幾年的發(fā)展和適應(yīng),形成了以編程、機(jī)器人、創(chuàng)客教育等為代表的 STEAM 教育形式。

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  • 機(jī)器人

機(jī)器人教育是國(guó)內(nèi)發(fā)展較早的 STEAM 教育形式之一,而市場(chǎng)中普遍存在的是機(jī)器人培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和機(jī)器人硬件提供商,其中,機(jī)器人培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的的普及程度和發(fā)展水平較高。出現(xiàn)了以「樂(lè)博樂(lè)博機(jī)器人 ROBOROBO」、「樂(lè)創(chuàng)教育」、「貝爾科教集團(tuán)」等機(jī)構(gòu)為代表的機(jī)器人培訓(xùn)機(jī)構(gòu)。

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機(jī)器人教育與少兒英語(yǔ)、K12 教育有著顯著的區(qū)別,首先,從功利層面來(lái)講,機(jī)器人教育對(duì)升學(xué)的幫助遠(yuǎn)小于少兒英語(yǔ)或 K12 教育,因此,一些家長(zhǎng)對(duì)機(jī)器人教育的興趣并不是特別大。

其次,家長(zhǎng)很難直觀地了解到機(jī)器人課程的效果和體驗(yàn),教育機(jī)構(gòu)宣稱的機(jī)器人教育可以培養(yǎng)動(dòng)手動(dòng)腦以及邏輯思維能力,但家長(zhǎng)很難從接受教育的孩子中直接了解到。

最后,在孩子的生活被英語(yǔ)、K12 教育充斥下的今天,很難再去安排額外時(shí)間接受機(jī)器人課程。綜合以上幾點(diǎn),機(jī)器人教育雖被廣泛宣傳,但真正接受機(jī)器人教育的人卻寥寥無(wú)幾。

「樂(lè)博樂(lè)博機(jī)器人 ROBOROBO」在成立之初也面臨著這樣的困境,但經(jīng)過(guò)運(yùn)營(yíng)模式的調(diào)整,成功在機(jī)器人教育行業(yè)占據(jù)一定地位。

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「樂(lè)博樂(lè)博機(jī)器人 ROBOROBO」是國(guó)內(nèi)上市公司盛通股份旗下品牌,于 2008 年將韓國(guó)機(jī)器人學(xué)校 ROBOROBO 課程引入中國(guó)幼少兒?jiǎn)⒚山逃A段,是國(guó)內(nèi)較早開(kāi)展真正機(jī)器人教育的機(jī)構(gòu)。

ROBOROBO 其創(chuàng)意機(jī)器人是由首爾大學(xué)的工學(xué)教授設(shè)計(jì),被 1200 多所中小學(xué)以及幼兒園指定為科技器材,每年都有 12 萬(wàn)名小朋友同期學(xué)習(xí) ROBOROBO 的機(jī)器人編程課程。至今,「樂(lè)博樂(lè)博機(jī)器人 ROBOROBO」已獲得知名投資機(jī)構(gòu)的三輪投資,并于 2016 年 4 月被盛通股份所并購(gòu)。

針對(duì)機(jī)器人教育面臨的以上三點(diǎn)問(wèn)題,「樂(lè)博樂(lè)博機(jī)器人」做出了如下改變,并成功使得自己得以發(fā)展。

首先,對(duì)家長(zhǎng)進(jìn)行體驗(yàn)式營(yíng)銷,讓家長(zhǎng)和孩子一起接受機(jī)器人教育,既然家長(zhǎng)不能直接了解孩子的學(xué)習(xí)效果和作用,便讓家長(zhǎng)和學(xué)生一起接受教育,去感受機(jī)器人教育的效果。

其次,增設(shè)新產(chǎn)品,降低孩子接受教育的年齡,使得低年齡的孩子可以較早的接受機(jī)器人教育。

更重要的,將課程和產(chǎn)品一起打包賣出,雖然這個(gè)改變很微小,但卻大大方便了孩子在家庭接受教育,也同樣大大提高了教學(xué)效率。

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  • 編程

編程相較于機(jī)器人教育少了許多硬件方面的限制,故因此逐步發(fā)展成為 STEAM 教育行業(yè)的主流,具體的模式主要分為線上與線下兩種。線上的編程教育平臺(tái)包括編程貓、編玩邊學(xué)、傲夢(mèng)編程等,由于編程教育的特殊性,線上教育很大程度上解決了線下教育的弊端,也成為了編程教育的主要教育模式;而線下玩家主要包括童程童美、小碼王、立樂(lè)教育等,其本質(zhì)仍是開(kāi)店進(jìn)行擴(kuò)張。

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「編程貓」成立于 2015 年,是一個(gè)兒童編程教育平臺(tái),旗下分為工具、內(nèi)容和社區(qū)三個(gè)板塊,主要為少兒提供圖形化模塊的在線編程教育課程以及編程貓人物主題的漫畫(huà)和視頻等,致力于通過(guò)游戲化學(xué)習(xí)法,激發(fā)孩子的學(xué)習(xí)興趣。雖僅僅成立四年時(shí)間,但已獲得來(lái)自慕華投資的戰(zhàn)略融資。

「小碼王」成立與 2016 年,是一家少兒編程培訓(xùn)服務(wù)品牌,幫助中國(guó)青少年接軌世界最優(yōu)秀的科學(xué)和編程教育,推進(jìn)青少年 STEAM 教育。

「小碼王」不同于其他編程教育機(jī)構(gòu),其選擇從線下入手,并且通過(guò)提供專業(yè)課程,使得學(xué)生可以對(duì)編程有足夠的認(rèn)識(shí)和充分的理解之后,再去進(jìn)行編程的實(shí)踐。至今,「小碼王」已獲得四輪融資。

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  • 創(chuàng)客教育

創(chuàng)客一詞最初起源于英文單詞「Maker」,本義是指出于興趣與愛(ài)好,努力把各種創(chuàng)意轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的人。創(chuàng)客精神和教育的碰撞,出現(xiàn)了創(chuàng)客教育的概念,「創(chuàng)客教育」是創(chuàng)客文化與教育的結(jié)合,基于學(xué)生興趣,以項(xiàng)目學(xué)習(xí)的方式,使用數(shù)字化工具,倡導(dǎo)造物,鼓勵(lì)分享,培養(yǎng)跨學(xué)科解決問(wèn)題能力、團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力和創(chuàng)新能力的一種素質(zhì)教育。

STEAM 教育中的創(chuàng)客教育更多的是科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)、數(shù)學(xué)的綜合性教育,就目前創(chuàng)客教育在中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀看,主要面向?qū)W校,并與各大機(jī)構(gòu)對(duì)接,提供不僅限于編程、機(jī)器人,還包括創(chuàng)意寫(xiě)作等等有益于學(xué)生創(chuàng)造性、能動(dòng)性的課程。

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寓樂(lè)是一家青少年創(chuàng)客在線教育平臺(tái),打造了中國(guó)科普網(wǎng)「創(chuàng)客頻道」,通過(guò)創(chuàng)客內(nèi)容深度挖掘、知識(shí)普及、風(fēng)云人物報(bào)道、熱點(diǎn)事件追蹤、案列分析、創(chuàng)客活動(dòng)組織等,讓更多的家長(zhǎng)孩子可以了解到創(chuàng)客文化,同時(shí)推出青少年科技創(chuàng)新能力大數(shù)據(jù)測(cè)評(píng)系統(tǒng),旨在將學(xué)生素質(zhì)提升進(jìn)行量化評(píng)估。

雖然 STEAM 教育已成為國(guó)家、政策的大勢(shì)所趨,也一直在強(qiáng)調(diào) STEAM 教育的重要性,但 STEAM 教育真正的普及卻遠(yuǎn)不及預(yù)期,仍面臨亟待解決的問(wèn)題。

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首先,對(duì)于 TO B 端的教育機(jī)構(gòu),與學(xué)校、機(jī)構(gòu)合作是一個(gè)穩(wěn)定的宣傳模式,無(wú)論是從 TO B 端入手的寓樂(lè)灣等創(chuàng)客教育玩家,還是發(fā)展成熟后向 TO B 端擴(kuò)展的編程貓等老牌玩家。

但就目前中國(guó)的教育體系來(lái)看,盡管存在編程、機(jī)器人等科技特長(zhǎng)生招生政策,但 STEAM 教育中所涉及的課程對(duì)升學(xué)考試的影響并不大,在學(xué)校中的 STEAM 課程也僅僅作為選修課或興趣課存在,對(duì)這類課程并不存在剛需。

其次,針對(duì) TO C 端的教育機(jī)構(gòu),與 TO B 端相比,TO C 端更重視品牌。雖然 Scratch 模塊化編程語(yǔ)言的出現(xiàn)大大降低了學(xué)生接觸編程的最低年齡,機(jī)器人科技的發(fā)展也大大提高了學(xué)生對(duì)機(jī)器人行業(yè)的興趣,但仍不可否認(rèn)的是真正接受編程和機(jī)器人等 STEAM 教育的學(xué)生卻僅占少數(shù)。

與少兒英語(yǔ)和 K12 教育相比較,一方面 STEAM 教育對(duì)學(xué)生升學(xué)方面產(chǎn)生的影響和作用甚微,另一方面 STEAM 教育的師資資源和課程體系仍需改進(jìn)和進(jìn)一步的標(biāo)準(zhǔn)化。故對(duì) C 端用戶而言,一方面 STEAM 教育并不是剛需,另一方面 STEAM 教育提供的課程也需要改進(jìn)。

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雖然 STEAM 賽道作為教育賽道中極具發(fā)展前景新鮮血液,也受到了資本廣泛青睞,但其在中國(guó)的發(fā)展仍面臨著眾多問(wèn)題。

起源于美國(guó)的 STEAM 教育是由美國(guó)政府、企業(yè)和社區(qū)共同實(shí)施的措施,其目的是為了解決美國(guó) STEAM 人才欠缺和 STEAM 相關(guān)職業(yè)素養(yǎng)欠缺的問(wèn)題,為此,美國(guó)政府出臺(tái)相關(guān)政策,美國(guó)學(xué)校開(kāi)設(shè) STEAM 相關(guān)課程,美國(guó)大型企業(yè)建立 STEAM 相關(guān)項(xiàng)目,政府、企業(yè)、社區(qū)三方聯(lián)合推進(jìn) STEAM 的實(shí)施和落地。

反觀中國(guó),在這三方面都有相應(yīng)的欠缺。在政策方面,雖然推出了相當(dāng)完善的政策來(lái)普及 STEAM 教育,但這些政策僅僅局限于教育信息化等科技相關(guān)的發(fā)展戰(zhàn)略中,并沒(méi)有完全達(dá)到到國(guó)家發(fā)展政策的高度,頂層設(shè)計(jì)方面的缺失直接導(dǎo)致了學(xué)校、家長(zhǎng)對(duì) STEAM 教育的重視程度。

此外,在中國(guó)的大環(huán)境下,企業(yè)方面的作用對(duì)教育的影響是有限的,同樣不能對(duì) STEAM 教育的普及發(fā)揮作用。

就 STEAM 教育本身來(lái)說(shuō),一方面,缺乏標(biāo)準(zhǔn)的評(píng)估機(jī)制,家長(zhǎng)不能直觀了解到孩子接受教育后的效果,接受 STEAM 教育后的學(xué)生也沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)評(píng)判學(xué)習(xí)程度,故在中國(guó),STEAM 教育仍是興趣導(dǎo)向的;

另一方面,缺乏師資力量和完整的體系,少兒英語(yǔ)和 K12 教育中的教師在接受了系統(tǒng)的教育和培訓(xùn)后便可以上崗進(jìn)行教學(xué),而 STEAM 教育中的教師沒(méi)有完整的培訓(xùn)課程,大多是 STEAM 專業(yè)相關(guān)的專家來(lái)進(jìn)行教授,在傳道授業(yè)方面和專業(yè)老師仍存在一定差距。

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面對(duì)國(guó)內(nèi) STEAM 教育嚴(yán)峻問(wèn)題頻發(fā)和世界科技水平快速發(fā)展的雙重夾擊,如何真正使 STEAM 教育真正發(fā)揮其價(jià)值和用處,真正使中國(guó)的下一代接受系統(tǒng)的 STEAM 教育,真正使 STEAM 教育促使中國(guó)進(jìn)一步成為「創(chuàng)新大國(guó)」,需要社會(huì)、學(xué)校、家庭三方的密切配合。

首先,在社會(huì)方面,雖然目前仍然是應(yīng)試教育為主要教育背景,但近年來(lái)出現(xiàn)了科技特長(zhǎng)生等招生政策來(lái)激勵(lì)學(xué)生接受 STEAM 教育,進(jìn)一步推廣 STEAM 的有效性與重要性是社會(huì)首先需要做到的。

其次,在學(xué)校方面,一是搭建起完整的 STEAM 教師教育和培訓(xùn)體系,為 STEAM 教育儲(chǔ)備優(yōu)秀的師資力量,二是推進(jìn) STEAM 教育在校內(nèi)的普及,而不是僅僅將 STEAM 教育作為興趣課程或選修課程存在。

最后,也是最重要的一點(diǎn),在家庭中,家長(zhǎng)要建立起 STEAM 教育與少兒英語(yǔ)、K12 教育的作用和效果等同的概念,只有從家長(zhǎng)和學(xué)生方面認(rèn)清 STEAM 教育的效果和重要性,徹底對(duì) STEAM 教育改觀才能真正推動(dòng) STEAM 教育的發(fā)展。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“ IT桔子”,作者呂婷。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場(chǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者。

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