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難“上癮”的游戲化教育

作者:余甜 發(fā)布時間:

難“上癮”的游戲化教育

作者:余甜 發(fā)布時間:

摘要:構(gòu)建知識劇情世界或許是游戲化教育的未來。

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圖片來源:unsplash

游戲化教育是近年被頻繁提及的概念,當(dāng)老師苦惱于要靠課堂紀(jì)律來確保學(xué)生集中注意力時,游戲世界里卻經(jīng)常會彈出“合理安排游戲時間,謹(jǐn)防過度沉迷”等字樣。制度下壓力式的學(xué)習(xí)與自主沉浸式的游戲體驗形成鮮明對比,不少教育機(jī)構(gòu)開始嘗試引入部分游戲機(jī)制置入教育產(chǎn)品中,例如洪恩教育、悟空識字、叫叫閱讀等產(chǎn)品。 

于是現(xiàn)階段類似游戲中的互動、動畫、音效、打擊感、積分機(jī)制、勛章獎勵、團(tuán)隊合作等都出現(xiàn)在在線教育產(chǎn)品里,但也可以看到目前游戲化教育的演進(jìn)大多還比較表層并且集中在低幼階段,并未深入到游戲使人“上癮”的內(nèi)核機(jī)制。

游戲本身只是重復(fù)點鼠標(biāo)、敲鍵盤,并不有趣,有趣的是內(nèi)核運(yùn)作下持久的吸引力和黏性。而教育和游戲的外在有相似之處,也是通過重復(fù)的練習(xí)鞏固知識,所以如何借鑒游戲內(nèi)核復(fù)用于教育,是從業(yè)者們普遍關(guān)心的話題。 

成功游戲的特征:自治、精通、目標(biāo)

在 [美] 埃米·喬·金《產(chǎn)品游戲化》一書中提到,“成功的游戲都有一個共同特征:快樂的本質(zhì)在于培養(yǎng)技能。燒腦讓我們感覺良好:增進(jìn)技能,并且沿著一條道路前進(jìn),最終精通這個領(lǐng)域?!?/p>

游戲“順人性”的背后,是內(nèi)在過程的三合一體系:自治、精通和目標(biāo)。這三者相互疊加,最終達(dá)成強(qiáng)大的產(chǎn)品黏性效應(yīng)。

自治即命運(yùn)的自我掌控。在現(xiàn)實生活中人們有特定的角色身份和生活軌跡,往往很難體驗其他角色的人生。但在游戲中,玩家可以成為任何想成為的角色,包括二次元、異世界這種本身超乎于真實世界的設(shè)定,還可以操控角色在游戲世界里“隨心所欲”。

精通是某種能力的不斷提升。精通一項技能本身是重復(fù)且枯燥的,但在一款優(yōu)秀的游戲中通過規(guī)則設(shè)置,玩家不斷重復(fù)的過程會充滿愉悅和成就感,并且在不斷精進(jìn)的過程中,越來越擅長過關(guān)。

目標(biāo)是與比自己更上一級存在的連接。這是一種“向上”的力量,當(dāng)人們與比自己更偉大或自己更感興趣的人、事物甚至一種關(guān)系產(chǎn)生連接時,會不自覺地想要向上合并并因此產(chǎn)生幸福感,進(jìn)而享受游戲中目標(biāo)不斷達(dá)成的過程。

這三者在某種意義上是一種順承關(guān)系,因為自由度找到對某項技能的興趣,進(jìn)而自主精通,又因為精通所以不斷達(dá)成一個個小目標(biāo)。某游戲化教育產(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者補(bǔ)充道:“游戲的樂趣就在于有一點困難,但用戶夠一夠又能夠到。有欲望、有挑戰(zhàn)、能實現(xiàn),就會產(chǎn)生成就感。”

反觀教育則是相反的邏輯,先有中高考的硬性目標(biāo)在前,再圍繞目標(biāo)精通學(xué)業(yè)技能,自由度最低,大部分人只能學(xué)習(xí)學(xué)校和應(yīng)試框架內(nèi)大綱規(guī)定的學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)習(xí)的過程自然從順人性變成了逆人性。 

玩家心甘情愿玩游戲外,游戲到底該怎么玩?游戲與教育的另一個相似點在于都充滿未知感,但二者對未知感的應(yīng)對方式截然不同。

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圖片來源:unsplash

游戲世界是一個龐大卻又?jǐn)?shù)據(jù)打通的體系概念,但教育卻用一個個割裂的體系阻隔了學(xué)習(xí)者之間的聯(lián)結(jié)和選擇。游戲中,初級玩家可以通過積分和排行榜看到頂級玩家的級別、裝備,甚至可以打開其角色屬性看到每個技能的點數(shù)和必殺技加成,通過數(shù)據(jù)清晰得知該角色的成長和晉升路徑;但教育中目前的數(shù)據(jù)化程度很低,并且在現(xiàn)存教育制度下幼兒園、小初高直至本碩博各階段之間的數(shù)據(jù)相互割裂,無法清晰地觀察某個領(lǐng)域成功者的學(xué)習(xí)成長路徑以及想要達(dá)成某目標(biāo)需要提升的能力和具體的提升點數(shù)。 

明確的方向感使得游戲中,玩家很容易通過縱觀游戲世界找到自己的興趣所在并有計劃地朝著該目標(biāo)精進(jìn)。但在教育中由于信息的割裂,孩子很難真切了解到某種職業(yè)或某大學(xué)學(xué)科的具體內(nèi)容,無法從小就朝著專一明確的方向努力。例如,小時候說自己相當(dāng)畫家、科學(xué)家的孩子長大后真正從事該職業(yè)的人極少。 

“順人性”的機(jī)制下本質(zhì)內(nèi)驅(qū)力是什么?

游戲的概念之于教育有兩種,一種是表象的游戲化,一種是深度的游戲化。如今大多數(shù)的在線教育產(chǎn)品都處在表象游戲化階段。

通用的在線教育產(chǎn)品有三大法寶:積分、勛章、排行榜,還有一些音效、動畫甚至角色扮演等只是將教育以游戲的形式呈現(xiàn),并未引用深度游戲的系統(tǒng)機(jī)制。例如洪恩數(shù)學(xué)中點擊鼠標(biāo)幫車輛數(shù)輪胎、點擊天空掉落的糖果數(shù)數(shù)等環(huán)節(jié)。甚至在 AI 引入后產(chǎn)品的升級也更偏向于淺層的人機(jī)交互模式,通過「回答-反饋-強(qiáng)化」的模式展開,更類似于早期的單機(jī)版小游戲而并不能等同于現(xiàn)在的大型網(wǎng)游。 

現(xiàn)在一個矛盾點在于,游戲化教育是一個新物種,行業(yè)探索空間較大但實際產(chǎn)生的收益較低,導(dǎo)致真正做游戲的公司不愿意來做游戲化教育產(chǎn)品;而反觀業(yè)內(nèi),本身愿意嘗試‘教育+游戲’的人就很少,再耗費(fèi)大量的精力去研磨每一個小知識點怎么和游戲結(jié)合的人就更少了。”該游戲化教育產(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者談到。

他接著說,游戲化教育的設(shè)計目標(biāo)在于讓孩子愿意學(xué)、能持續(xù)下去、還能學(xué)得會。但是現(xiàn)在絕大多數(shù)公司都卡在孩子無法持續(xù)學(xué)下去這個環(huán)節(jié)。一是因為低幼產(chǎn)品本身內(nèi)容不夠多,二是因為游戲化內(nèi)容環(huán)節(jié)的形式太少。孩子剛開始學(xué)有樂趣,但學(xué)得時間久了就會感到不斷重復(fù)進(jìn)而失去興趣。 

企圖通過外部的游戲化包裝去吸引用戶是無法持久的,甚至這些要素都可以被提取出來嫁接在任何領(lǐng)域,例如新零售購物積分、旅行 App 出行里程排行。因此這些要素并非游戲具有魔力的本質(zhì)內(nèi)驅(qū)力。 

深度的游戲化是游戲與教育機(jī)制的深度融合,讓孩子無法區(qū)分是在學(xué)習(xí)還是真的玩游戲。舉一個近似的例子,孩子可以在以三國為背景的游戲里了解很多歷史人物和背景知識。玩游戲使人快樂但學(xué)習(xí)使人苦惱的原因可以通過幾個顯性機(jī)制的不同進(jìn)行比對:

一是容錯率。游戲是對現(xiàn)實生活世界的抽象和簡化,在游戲中玩家角色受傷不用等待現(xiàn)實中長達(dá)幾個月的恢復(fù)期,「死亡后」也可以重置,游戲不會直接瓦解。因此游戲中更容易激勵玩家對未知進(jìn)行探索、嘗試、創(chuàng)新;而在學(xué)習(xí)中學(xué)生犯錯,輕則在某次測驗中排名掉落,重則中高考失利,甚至丟失出國深造及工作機(jī)會,更有甚者因為在某些領(lǐng)域知識的缺失導(dǎo)致自己攤上官司或坐牢。 

二是獨(dú)立性。玩游戲的過程中玩家未參與團(tuán)戰(zhàn)的情況下,可以不受外力的阻撓和影響,選擇自擔(dān)風(fēng)險,自享榮譽(yù),并且自主把握經(jīng)驗升級和取得成就的節(jié)奏;但教育受制于家庭作業(yè)、考試甚至老師與家人期盼的壓力使得玩家被極大地約束。約束力會消磨積極性,包括專業(yè)電競選手如果日復(fù)一日對同一款游戲的進(jìn)行訓(xùn)練,會導(dǎo)致其興趣和熱情大打折扣。

三是及時反饋。玩游戲的快感來自于及時反饋,玩家每砍一刀、擊敗一個怪,系統(tǒng)都有相應(yīng)的連擊鼓勵和經(jīng)驗加成,配合刺激的音效和精美的畫面感使人獲得成就感;每完成一局副本任務(wù)或團(tuán)戰(zhàn)時,都會有 MVP 選手排行并顯示每個玩家的能力雷達(dá)分布圖,玩家在感官的直接刺激下會迫不及待再來一局。而教育的反饋具有滯后性、階段性,體現(xiàn)在期中、期末、月考中,最快也要等到老師第二天批改完家庭作業(yè)才能知道前一天的學(xué)習(xí)成果。

四是評價機(jī)制。游戲的積分和經(jīng)驗是從零累計的正向數(shù)值增長,游戲角色輸?shù)舯荣愔粫葎倮叩玫较鄬Ω俚慕?jīng)驗或獎勵,甚至「死亡」也只是付出極小的代價、掉落少量的金錢和裝備。并不會因此影響整體增長的機(jī)制;但教育卻采用倒扣分制,考試從滿分算起,每錯一題扣除相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。學(xué)生在該評分系統(tǒng)下每犯錯一次就離成功更遠(yuǎn)一步,負(fù)向評價機(jī)制容易消磨學(xué)生的成就感和積極性。 

五是同伴認(rèn)同。網(wǎng)絡(luò)游戲更多需要多人配合打團(tuán)戰(zhàn),有隊長、坦克、輸出、治療、替補(bǔ)等角色定位,每個角色缺一不可,讓每個玩家在團(tuán)隊中感到被需要;教育雖然也是以班級為團(tuán)體運(yùn)作,但普遍差生的存在感較弱且得不到價值認(rèn)可;同時,玩家通過游戲可以很輕易地加入興趣相同的社群、公會,與志同道合的伙伴相互激勵進(jìn)步,但教育過程中學(xué)生大多以成績高低平衡分配的原則分班。 

通過這些機(jī)制的完美結(jié)合和精妙周旋使得玩家醉心于反復(fù)點擊鼠標(biāo)、敲擊鍵盤的「枯燥」運(yùn)動中,并產(chǎn)生持續(xù)不斷的動力。雖然教育產(chǎn)品目前也有類似的嘗試,但整體來看還處在比較初級的階段。

游戲化教育的未來:構(gòu)建知識劇情世界

即便是教育可以借鑒游戲從深層機(jī)制上有所改進(jìn),但串聯(lián)起整個機(jī)制還有一個底層的核心邏輯——劇情世界。

游戲通過恢弘的故事背景、理論上無限延展的地圖、成千上萬的游戲角色、隨機(jī)出現(xiàn)的寶盒裝備、難易不同的任務(wù)體系等搭建了宏大的游戲劇情,使玩家暢游其中;因此教育游戲化設(shè)計可以像游戲劇情一樣將所有的知識打通,串聯(lián)成有故事、有劇情、有任務(wù)的知識體系世界。在劇情任務(wù)的自然推動下,學(xué)生可以有目標(biāo)感、階段性地攻破一個又一個知識堡壘,暫時忘記對劇情背后龐大知識體系的畏懼。

例如現(xiàn)階段,悟空識字就是一個「劇情+教育」初步融合的案例。該產(chǎn)品以西游記故事為背景,可以解鎖 15 個場景,160 多個識字游戲。用戶扮演孫悟空從花果山出發(fā),跟隨劇情發(fā)展去大鬧天宮、五行山、萬年人參果、三打白骨精等場景直至靈山西天取經(jīng),每個場景又包含多個小場景,例如在大鬧天宮中包含弼馬溫放馬、蟠桃會偷仙桃、煉丹爐練就火眼金睛等,每個場景都會設(shè)置小游戲幫助用戶鞏固本節(jié)課所學(xué)的漢字,例如偷仙桃的場景中,用戶選對漢字所對應(yīng)的拼音就可以射箭將蟠桃擊落。

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但如果深度剖析游戲的劇情設(shè)置,遠(yuǎn)不止于此。有相關(guān)行業(yè)人士曾公開發(fā)文分析道,游戲好玩還在于兩個深層邏輯:內(nèi)生價值和動機(jī),這也是藏在游戲之中、串聯(lián)知識劇情時需要構(gòu)建的奧秘。

簡言之,內(nèi)生價值即「游戲中的價值內(nèi)容只有在游戲中才有價值」,例如游戲中的錢、裝備、積分在游戲中意義重大,但卻無法轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實中來;再例如知識付費(fèi) App 中的金幣、積分、點贊都是用戶在該 App 內(nèi)的重要資源。 

某款產(chǎn)品的內(nèi)生價值越大,用戶摒棄它所產(chǎn)生的心理成本越大。但僅僅是這些獨(dú)立要素的置入本身并不能構(gòu)成內(nèi)生價值,還要通過精巧的設(shè)計和玩家需求鏈接起來。

目前來看,編程教育是游戲劇情化構(gòu)建最完善的賽道之一,但同時,歷史、地理、生物甚至語文等都是適合劇情化的學(xué)科。其中,歷史的劇情化現(xiàn)在已經(jīng)優(yōu)先融入到了很多游戲中,未來伴隨著 VR 和 AI 的發(fā)展,虛擬地理世界游戲教學(xué)和虛擬生物實驗解剖游戲的體驗都會逐漸真實化和普及化。 

同時,真實世界試錯成本高的屬性正好可以結(jié)合游戲試錯成本低的特點用于教學(xué)。例如很多生物、化學(xué)實驗、地震防災(zāi)教育等帶有一定的危險性,如果可以通過游戲的方式完成,便可以大大降低成本。 

再看動機(jī)。作者提到,動機(jī)分為外在和內(nèi)在。娛樂游戲是發(fā)自本心的內(nèi)在動機(jī),為了考試、成長而學(xué)習(xí)屬于外在動機(jī),內(nèi)在動機(jī)的驅(qū)動力普遍大于外在動機(jī),學(xué)習(xí)會因為落后、被懲罰而帶來一定的痛苦性,但游戲可以短暫地規(guī)避痛苦,因此游戲更趨向于人的原始動力,而學(xué)習(xí)更偏向于推動力。

因此,在未來的教育產(chǎn)品中要盡可能創(chuàng)造內(nèi)生價值,并促使價值靠近用戶的原始動力。用戶的原始動力可以簡單理解為想要快樂和被認(rèn)可?,F(xiàn)行的教育產(chǎn)品未來可以通過改良走向貼近原始動力的方向,例如:

一是考試改答錯倒扣分機(jī)制為答對分值累積增長機(jī)制,人天生因積分的數(shù)值增長會感到愉悅、受到激勵;

二是將學(xué)生所有學(xué)習(xí)行為量化并定期賦予成就達(dá)成,這樣帶來的激勵效果會高于單一條線數(shù)值的增長;

三是完善社交激勵,展示學(xué)員在某方面的優(yōu)異性和達(dá)成的成就;

四是形成不同的學(xué)習(xí)戰(zhàn)隊,讓每一個學(xué)生分擔(dān)不同的角色、感到被需要。 

但歸根到底,游戲化只是形式,教育的核心依然在于內(nèi)容和效果。“游戲化教育行業(yè)最重要的是產(chǎn)品,其次才是技術(shù)、運(yùn)營。”該游戲化教育產(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者分析道,“二者的不同在于,游戲是獨(dú)立的項目制,一款游戲發(fā)行火了就火了,沒火就沒火,但大部分生命周期只有一兩年;而教育更強(qiáng)調(diào)品牌的沉淀,我們希望產(chǎn)品在下一代迭代前都能夠經(jīng)久不衰,供孩子持續(xù)學(xué)習(xí)?!?/p>

至于一直被討論的“教育產(chǎn)品過度游戲化”問題,該游戲化教育產(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者認(rèn)為,游戲只是一個媒介,就像動畫、視頻、互動模式一樣,用什么媒介不重要,重要的是有效果,游戲化教育行業(yè)最終一定是以內(nèi)容取勝的。

總之,游戲化教育已經(jīng)成為了不可逆的趨勢,隨著未來教育技術(shù)的逐漸更迭,會有越來越多的選手選擇嘗試游戲化教育產(chǎn)品。同時,伴隨著資本和人才的逐步進(jìn)入,將引領(lǐng)用戶改變對「游戲」的刻板印象,推動教育產(chǎn)業(yè)誕生新的市場機(jī)會。

本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號“多鯨“(ID:DJEDUINNO),作者余甜。文章為作者獨(dú)立觀點,不代表芥末堆立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

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