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過去二十年間,科技改變了人們生活的方方面面。其中,科技與教育的結(jié)合更迸發(fā)出無限可能。而近年來,隨著 5G 商用進程不斷推進,作為 5G 時代顛覆性應(yīng)用的 XR 展現(xiàn)出強大的發(fā)展?jié)摿Γ屧S多原本停在概念中的想法成為現(xiàn)實。
XR,前世今生
所謂 XR,指通過計算機將真實與虛擬結(jié)合,打造一個人機交互的虛擬環(huán)境。XR 也是 VR(虛擬現(xiàn)實)、 AR(增強現(xiàn)實)、MR(混合現(xiàn)實)等多種技術(shù)的統(tǒng)稱。
以 XR 為代表的數(shù)字化技術(shù)已經(jīng)成為數(shù)字化轉(zhuǎn)型的重要引擎,正在改變各個業(yè)態(tài)的生產(chǎn)生活方式。
(圖源網(wǎng)絡(luò))
其中,VR 并非一個新鮮概念,相關(guān)描述早在 20 世紀 30 年代的科幻小說就已出現(xiàn),直到近些年才開始高頻出現(xiàn)在現(xiàn)實生活中。
(圖源:多鯨)
市面上現(xiàn)有的 VR 分為兩類,一種是基于 PC 運算平臺的 PC VR,另一種則是移動 VR。PC VR 相對來說算力更強,能帶來驚艷的色彩飽和度,在實際體驗過程中,延遲低、刷新率高,用戶體驗更好,但價格昂貴,對硬件要求也更高。移動 VR 體驗感明顯不如 PC VR,但價格相對親民,佩戴靈活,使用起來也更加方便。
常見的 VR 交互有頭瞄、手柄、手勢識別、眼球追蹤、語音操縱和動作捕捉等。VR 內(nèi)容制作方面,主要分為影視制作和動畫制作,不同方向利用的設(shè)備和技術(shù)也有區(qū)別。比較熟悉的光場技術(shù),是通過采集設(shè)備將光源、光的傳播路徑采集下來,然后通過計算機進行光場的重建和還原,理論上,這種技術(shù)能夠最大限度的還原人眼所看到的景象,包括 3D 景深信息,這樣重建的 VR 效果更加的逼真。
VR 逐漸照進現(xiàn)實,尤其作為大型商場的游娛「標配」,其體驗設(shè)備隨處可見。人們通過穿戴相關(guān)設(shè)備進入沉浸式的虛擬場景,視覺、聽覺、觸覺和味覺隨之調(diào)動,完全沉浸其中。體驗的真實感即「臨場感」是否強烈,也成為判斷 VR 好壞最核心的指標。
而近年來,隨著設(shè)備算力與內(nèi)容制作能力的提升,長久以來困擾人們的 VR 「暈動癥」的問題得以解決。所謂「暈動癥」,是視覺所見和前庭感覺系統(tǒng)體驗不一致所導(dǎo)致的生理暈眩,常見于在晃動的車上讀書、看手機,又或者是乘船航行。
除了 VR 之外,AR 在人們的日常生活中也越來越常見。如果說 VR 是讓人進入數(shù)字世界,在一個 100% 的虛擬世界中工作和生活,那 AR(增強現(xiàn)實)則完全不同。AR 以真實的物理世界為主,在真實的物理世界上疊加虛擬的數(shù)字信息,使人們快速獲得信息,方便在現(xiàn)實世界中工作和生活。
而 MR 作為 AR 的升級,通過在現(xiàn)實環(huán)境中引入虛擬場景信息,在現(xiàn)實世界、虛擬世界和用戶之間搭起一個交互反饋的信息回路,以增強用戶體驗的真實感,具有真實性、實時互動性以及構(gòu)想性等特點。
XR,多點開花
新世界的大門打開。目前,XR 已經(jīng)在游戲娛樂、影視直播、智能制造、教育培訓(xùn)甚至軍事、航天等行業(yè)多點開花。
XR 最為熟悉的應(yīng)用場景莫過于游戲。在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,已經(jīng)成為拉動 XR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展最重要的動力之一。尤其 VR 視頻游戲,能為用戶帶來更為真實的體驗和強烈的感官刺激?;谟螒蚴袌鳊嫶蟮挠脩魯?shù)以及核心玩家對于新技術(shù)的開放性態(tài)度,游戲成為 XR 最先發(fā)展起來的大眾市場。
影視直播方面,AR 特效已經(jīng)成為電影制作的重要環(huán)節(jié),影視大片中諸多震撼的特效都是通過 AR 技術(shù)將虛擬場景或者虛擬物品融入到電影情節(jié)中。同樣,電商主播也經(jīng)常利用 AR 技術(shù)將所售商品的虛擬形態(tài)植入直播場景中。而大型晚會直播運用到的 AR 特效,更是成為了非現(xiàn)場用戶的獨特體驗。
在智能制造領(lǐng)域,XR 也儼然重點。以汽車產(chǎn)業(yè)為例,XR 在需求分析、總體設(shè)計、工藝設(shè)計、測試、維護等環(huán)節(jié)的應(yīng)用,實現(xiàn)了汽車設(shè)計制造測試的一體化。XR 將真實的比例搬到虛擬空間中,大幅縮短了新車研發(fā)周期,降低了研發(fā)成本。
但如果說 XR 正在賦能甚至準備顛覆某個行業(yè),那必定是教育行業(yè)。據(jù) Statista 最近的一項研究顯示,教育行業(yè)是投資虛擬現(xiàn)實的第四大行業(yè)。時至 2025 年,虛擬現(xiàn)實教育行業(yè)的市場規(guī)模有望達到 7 億美元,未來五年將增長三倍多。此外,高達 97% 的學(xué)生對虛擬現(xiàn)實教育課程表現(xiàn)出了濃厚的興趣。
XR,賦能教育
XR 對教育的賦能,要從內(nèi)容說起。目前,市場上主流的 XR 教育內(nèi)容展現(xiàn)形式分為兩種,一種是呈現(xiàn) 3D 模型,另一種是呈現(xiàn)由 3D 模型衍生的視頻流。
3D 模型主要在 K12 教學(xué)場景中被廣泛應(yīng)用,地理課的 3D 立體地球儀、化學(xué)實驗、建筑建模等都是非常成熟和常見的應(yīng)用。3D 模型可以幫助同學(xué)們更直觀地看到一些日常生活中難以見到的場景與環(huán)境,身臨其境地感受到課本中文字及平面圖片難以表達的信息。比如當老師講授太陽系行星時,顯示 3D 立體行星運轉(zhuǎn)畫面,學(xué)生利用控制器點選,用以帶出更詳細的信息。
3D 模型衍生的視頻流類似于「說明書」,常見的比如兒童早教科普讀物,用 APP 掃描書本里的特定圖形,就會彈出相關(guān)的動畫視頻。
隨著入局 XR 的內(nèi)容生產(chǎn)商越來越多,緊貼教學(xué)課標、激發(fā)學(xué)生好奇心、增強學(xué)生知識理解的 XR 產(chǎn)品,成為了學(xué)校選擇時的基礎(chǔ)標準。
與內(nèi)容相結(jié)合,XR 在教育行業(yè)的應(yīng)用場景,頗為豐富。一大場景是在課堂內(nèi)的學(xué)生教育,包括學(xué)科教育和素質(zhì)教育。當代教育工作者正在使用 XR 技術(shù)來幫助學(xué)生解決一系列的難題學(xué)習(xí)——從公開演講課到建筑設(shè)計課,大部分課程都能夠獲得 XR 的賦能。而在大多數(shù)情況下,選擇使用 XR 技術(shù)的教育工作者也會借助游戲化策略,利用其吸引人的特性讓學(xué)生獲得更加有趣的學(xué)習(xí)體驗。
另一大場景則是模擬培訓(xùn),比如飛行員、駕駛員、宇航員仿真訓(xùn)練等。XR 為學(xué)習(xí)者提供了一種適宜的學(xué)習(xí)環(huán)境。在這種環(huán)境中,學(xué)習(xí)者可以在零風(fēng)險、零成本的前提下,通過完成復(fù)雜或有潛在風(fēng)險的學(xué)習(xí)任務(wù)來獲得寶貴的學(xué)習(xí)經(jīng)驗,同時也能消解教師與學(xué)生之間的距離,讓師生更加自然地互動。
至于教學(xué)效果,借助 XR ,學(xué)生可以通過物理操作虛擬物體,從而在場景中探索、實驗和互動,也能夠觀看自己的行動產(chǎn)生的直接影響,產(chǎn)生臨場感。如此,原本抽象、枯燥的知識和內(nèi)容變得直觀且容易理解,有效提升了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極主動性。
總結(jié)來說,XR 作為教育信息化 2.0 中重要的一個板塊,通過組合硬件、軟件、控制系統(tǒng)、教材、教案和試卷等,圍繞學(xué)科課程、地方課程以及校本課程,實現(xiàn)教學(xué)創(chuàng)新、學(xué)科融合和延伸,讓學(xué)習(xí)更有趣、更安全、更生動。
此外,當下城鄉(xiāng)差距、區(qū)域差距、階層差距不斷擴大,教育資源分配嚴重不平衡,國內(nèi)教育的鴻溝很深,而 5G + XR 教育則有機會改變這種現(xiàn)狀。只需要一個設(shè)備,大山里的孩子就可以享受與城市孩子相同的教育資源。一位名師在北京中學(xué)教室上課時,有千千萬萬大山里的孩子可以通過 VR 設(shè)備和教室里的孩子一同上課,身臨其境地實時共享內(nèi)容。從這個維度來說,XR 可推動實現(xiàn)教育公平。
目光放到更為長遠的未來,教育信息化 2.0 時代,隨著 5G、XR 和 AI 等應(yīng)用的持續(xù)推進落地,新的硬件升級,覆蓋于整個教學(xué)活動的軟件服務(wù)以及 C 端用戶的付費場景增加等,整個教育信息化市場將迎來一波新的高速增長。
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