圖片來源:unsplash
概念界定:STEAM教育本質(zhì)是整合多學(xué)科的教育方式,目的是培養(yǎng)跨學(xué)科解決問題的能力閉環(huán)。其是一種教育理念,而在現(xiàn)階段的教育實踐中習(xí)慣被細化為三種教育類型:科學(xué)素養(yǎng)類、機器人編程類和軟件編程類。
市場規(guī)模:2021年我國STEAM教育市場規(guī)模422億,其中機器人編程類259億,軟件編程類147億,科學(xué)素養(yǎng)類16億。預(yù)計未來三年CAGR16%。
商業(yè)模式:2021年to C、to S、to B市場規(guī)模占比分別為93%、5%和2%。
展望:新政策下的新機會:“雙減”及其配套的課后服務(wù)等政策將促進STEAM教育的供需雙向擴容,新課改及招生評價改革或?qū)⑼苿覵TEAM教育需求的增加;新時代下的新展望:我國目前的STEAM教育更多聚焦在知識的教授方面,未來還需要在技術(shù)的運用維度做更多的努力,包括為兒童提供更方便易用的編程創(chuàng)作工具。
什么是STEAM教育?
整合多學(xué)科的教育方式,培養(yǎng)跨學(xué)科解決問題的能力閉環(huán)
STEAM是科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、藝術(shù)(Art)和數(shù)學(xué)(Mathematics)五個學(xué)科英文單詞的首字母縮寫,STEAM教育就是整合了科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)多領(lǐng)域知識的綜合教育方式,它強調(diào)學(xué)科的融合性、多元性與包容性,希望打破學(xué)科領(lǐng)域的邊界,同時培養(yǎng)兒童發(fā)現(xiàn)問題,并基于科學(xué)、技術(shù)、工程、數(shù)學(xué)多學(xué)科解決問題的能力。
20 世紀 80 年代,美國國家科學(xué)委員會提出STEM教育的建議并發(fā)展成為國家戰(zhàn)略,其初衷是使更多的學(xué)生在高等教育階段選擇與STEM相關(guān)的學(xué)科,以保持美國在科技創(chuàng)新與國際競爭力上的領(lǐng)先地位。美國弗吉尼亞科技大學(xué)的教授Yakman認為,原有的STEM教育只關(guān)注項目本身(做什么和如何做),而忽略了對人本身和背景的關(guān)注(誰來做和為什么做),因此STEM在跨學(xué)科知識的廣度和深度上仍存在著一定的局限性,并在其教學(xué)過程中缺乏一定的趣味性、情境性和藝術(shù)性。因此,她將藝術(shù)(Arts)與STEM進行有機融合,并在2006年提出了STEAM教育理念。2014年左右,STEAM教育的理念引入我國,并掀起了我國的STEAM教育熱潮。
美國的STEAM教育實施特征
寓教于樂是核心學(xué)習(xí)方式;課后服務(wù)、社區(qū)學(xué)院、夏令營是重要學(xué)習(xí)場景
美國兒童的STEAM教育非常注重寓教于樂,與游戲高度結(jié)合、應(yīng)用導(dǎo)向、興趣驅(qū)動,如為了minecraft游戲闖關(guān)而學(xué)習(xí)編寫、修改MOD,或為了制作游戲而學(xué)習(xí)編程。
日本的STEAM教育實施特征
實施融合式教學(xué),核心是培養(yǎng)編程思維,注重探索編程在社會中的應(yīng)用方式
早在20世紀90年代,日本就已經(jīng)將編程教育引入中小學(xué),但重視度未像現(xiàn)在這樣高,2016年《學(xué)習(xí)指導(dǎo)要領(lǐng)》的發(fā)布提出到2020年將在小學(xué)面實施編程教育必修化,編程教育重視度空前提升。但值得注意的是,日本學(xué)校的編程教育并非簡單的引入“編程”這一全科目,而是經(jīng)過大量的專家論證研討后,認為盡管要在小學(xué)實現(xiàn)編程必修化,然而并不一定要增加編程這一科目,而是在現(xiàn)有的課程中加入學(xué)習(xí)編程思維的要素。對此,2018年文部科學(xué)省發(fā)布了《小學(xué)編程教育指南》,至今已經(jīng)三次修訂,對編程教育的開展方式給出了詳細的指導(dǎo)。
印度的STEAM教育實施特征
不均衡現(xiàn)象突出,STEAM教育存在于精英學(xué)校和校外培訓(xùn)
《國家教育政策2020》提出了大刀闊斧的改革,對教育均衡、培養(yǎng)兒童21世紀能力提出了美好愿景,但其只是提供了一個框架指引而非強制性的政策,各邦將根據(jù)實際情況選擇執(zhí)行。印度的軟件產(chǎn)業(yè)十分發(fā)達,針對成年人的IT等培訓(xùn)體制較為完善,但中小學(xué)教育不均衡現(xiàn)象仍十分突出,只有不足0.1%的精英學(xué)校有資金聘請優(yōu)秀的教師和購買設(shè)施開展基于活動和探索的融合式STEAM教育。而隨著新一代信息技術(shù)的快速滲透,校外少兒編程培訓(xùn)課程受到印度家長追捧,在印度提供青少兒編程培訓(xùn)的公司快速發(fā)展。
STEAM教育課程類型
實踐中按側(cè)重點不同,可分為科學(xué)素養(yǎng)類、機器人(編程)類和軟件編程類,同一機構(gòu)往往同時開設(shè)多類課程
我國STEAM教育發(fā)展歷程
政策和流行新概念推動行業(yè)發(fā)展演進
2014年左右,STEAM教育理念開始引入我國,并在隨后的幾年內(nèi)快速推廣開來。在STEAM理念引入前,以樂高為代表的機器人教育機構(gòu)實際已經(jīng)在進行著STEAM教育,此后隨著新政策的不斷推出、新熱點的驅(qū)動以及在線教育發(fā)展,STEAM教育也迎來新的發(fā)展階段。
STEAM教育提供方
學(xué)校和培訓(xùn)機構(gòu)為課程核心提供方,不同主體課程難度不同
STEAM教育產(chǎn)業(yè)鏈
我國STEAM教育市場規(guī)模
2021年STEAM教育市場規(guī)模422億,未來三年CAGR16%
據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計核算,2021年我國STEAM教育市場規(guī)模422億元,因2020年疫情影響導(dǎo)致基數(shù)較低,2021同比增速達35.4%。艾瑞判斷,STEAM教育一定有更大的成長空間,但短期內(nèi)還難以實現(xiàn)真正爆發(fā),預(yù)計未來三年CAGR在16%左右。
我國STEAM教育市場規(guī)模結(jié)構(gòu)
機器人編程類市場規(guī)模最大;to C為主要模式
從市場規(guī)模結(jié)構(gòu)看,2021年我國STEAM教育市場規(guī)模422億元,其中機器人編程類市場仍占大頭,占比61%。從商業(yè)模式看,to C業(yè)務(wù)仍是核心市場,2021年市場規(guī)模391億,占比93%。
賽事為重要出口
賽事為成果展示、興趣激發(fā)、心理素質(zhì)提升的重要載體
STEAM教育兼具探索性、研究性和應(yīng)用性特征,強調(diào)科技創(chuàng)新的同時注重實際應(yīng)用,與現(xiàn)實結(jié)合密切,因而各類相關(guān)比賽較多,比賽成為學(xué)習(xí)成果展示的重要載體。同時,比賽也可以激發(fā)參賽隊員的學(xué)習(xí)熱情和興趣,增強其團隊協(xié)作能力和面對輸贏的平常心。從賽事分類看,STEAM類賽事主要分為白名單賽事、國際賽事和區(qū)域性賽事。白名單賽事須由政府部門主辦,為公益性;國際賽事主要為商業(yè)賽,市場化運作,運營組織能力更強。
商業(yè)模式及業(yè)務(wù)特征
to S重渠道、to B重性價比、to C重師資及服務(wù)
to S:面向?qū)W校提供產(chǎn)品及服務(wù),硬件產(chǎn)品為贏利點,需要企業(yè)具備較強的地方渠道資源,業(yè)務(wù)發(fā)展依賴財政投入(及少量學(xué)校自有資金)。
to B:向培訓(xùn)機構(gòu)輸出器材、課程或進行品牌加盟,對于器材及課程,性價比十分重要。
to C:以教育培訓(xùn)服務(wù)為主,也是目前規(guī)模最大的業(yè)務(wù),業(yè)務(wù)依賴優(yōu)質(zhì)師資、服務(wù)及宣傳推廣。同時,面向家庭的STEAM教育產(chǎn)品開始萌芽,但受限家長時間、相關(guān)知識儲備,市場成熟度較低。
to S業(yè)務(wù)模式
服務(wù)項目:器材提供、創(chuàng)客教室建設(shè)、內(nèi)容和服務(wù)輸出
服務(wù)類型:課后服務(wù)、科技活動、常規(guī)課程
公立學(xué)校在發(fā)展STEAM教育過程中在專業(yè)師資、器材資源以及內(nèi)容開發(fā)等方面存在的諸多痛點為STEAM教育培訓(xùn)機構(gòu)提供了進校合作空間。從服務(wù)項目來看,toS機構(gòu)主要在教學(xué)器材供應(yīng)、創(chuàng)客教室建設(shè)、內(nèi)容和服務(wù)輸出等三個方面為中小學(xué)提供業(yè)務(wù)支持;從服務(wù)類型來看,輸出的內(nèi)容和服務(wù)主要應(yīng)用于校內(nèi)的常態(tài)化課程與課后服務(wù)、科技活動等興趣拓展類項目。從進校方式來看,具備豐富資源優(yōu)勢的大型機構(gòu)一般會與地方政府有招商引資合作,通過招投標方式進行區(qū)域性項目建設(shè);小型機構(gòu)則通過單校拓展的方式開展業(yè)務(wù)。
to S市場規(guī)模與趨勢
2021年市場規(guī)模23億,以教具為核心;預(yù)計未來軟硬件采購配比將更加均衡
市場規(guī)模與資金來源:據(jù)艾瑞測算,2021年中國STEAM教育to S業(yè)務(wù)市場規(guī)模已達23億。目前,中小學(xué)校用于STEAM相關(guān)課程建設(shè)的資金主要源于:1)由地方教育局統(tǒng)一采購的區(qū)域性規(guī)劃項目費用;2)單校社團經(jīng)費。通常情況下,集中采購項目的預(yù)算審批特征決定了硬件的占比相對較高,采購內(nèi)容多以科學(xué)素養(yǎng)實驗器材與機器人為主,軟件更多作為一項附屬服務(wù)。此外,中小學(xué)階段學(xué)生的認知偏好(低齡段學(xué)生對純軟件編程教育的適應(yīng)性相比機器人教育要更低一些)與教師的知識結(jié)構(gòu)(軟件編程對教師的專業(yè)能力要求更高,師資更稀缺)等因素也導(dǎo)致硬件教具在to S業(yè)務(wù)中占據(jù)主導(dǎo)地位。
發(fā)展趨勢:市場增速將加快。在國家鼓勵科普教育與推進校內(nèi)課后服務(wù)發(fā)展的政策背景下,未來校內(nèi)的STEAM教育采購金額將持續(xù)加大。軟硬件配比將更加均衡。其一,學(xué)校對信息技術(shù)的重視度不斷提升,同時更簡便、更豐富的軟件編程工具開始為學(xué)校提供服務(wù)。其二,在教育均衡化發(fā)展的背景下,由于硬件教具費用更為昂貴,能惠及的學(xué)生數(shù)量有限,為了能夠讓更多的學(xué)生接觸到STEAM教育,硬件教具廠商也會探索通過提供軟件平臺的方式來降低生均使用成本。
to B業(yè)務(wù)模式
玩具公司、教具公司、教育培訓(xùn)公司為主要三類參與者;教具售賣及加盟為主要業(yè)務(wù)模式
to B業(yè)務(wù)主要面向中小型STEAM教育培訓(xùn)機構(gòu),主要包含教具售賣和品牌加盟兩種主要形式。對于教具售賣模式,由于教育培訓(xùn)機構(gòu)控成本要求,通常需要教具具備較高的性價比。不過,若教具自身品牌即能夠帶來流量,如樂高,則可以收取更高的品牌溢價;對于品牌加盟模式,需要品牌方具有較強的市場影響力。
從參與機構(gòu)類型看,主要可分為三類:玩具公司、教具公司以及教育培訓(xùn)公司。
to B市場規(guī)模與趨勢
2021年市場規(guī)模8.6億,向新進入者輸出解決方案及教育出海成為增量機會
STEAM教育to B業(yè)務(wù)的客戶為STEAM教育培訓(xùn)機構(gòu),其業(yè)務(wù)前景與STEAM教育培訓(xùn)機構(gòu)的業(yè)務(wù)發(fā)展息息相關(guān)。從影響因素看,“雙減”后原K12學(xué)科培訓(xùn)機構(gòu)向STEAM教育轉(zhuǎn)型、家長對STEAM教育認可度提升及教育出海,均能促進STEAM教育to B業(yè)務(wù)的增長;但疫情及經(jīng)濟增速下滑對家長支付能力及線下STEAM教育機構(gòu)都造成了沖擊,對行業(yè)發(fā)展形成阻礙。綜上所述,正負向因素均存在情況下,艾瑞認為整體市場規(guī)模仍將保持平穩(wěn)增長態(tài)勢。據(jù)艾瑞咨詢核算,2021年中國STEAM教育to B業(yè)務(wù)市場規(guī)模約8.6億元,到2024年,市場規(guī)模超16億元。
to C業(yè)務(wù)模式
以同步教育服務(wù)課時費為主要收入來源
本報告中的to C業(yè)務(wù)指面向C端用戶提供課程服務(wù)或創(chuàng)作工具軟件和課程的業(yè)務(wù),不包含玩具售賣業(yè)務(wù),玩具售賣所產(chǎn)生的收入亦不在核算范圍內(nèi)。由于目標用戶是中小學(xué)生,多數(shù)情況需要教師的真人逐步引導(dǎo)才能完成學(xué)習(xí),因而線下課/直播課是其主要服務(wù)模式,課時費是主要收入來源。
to C市場規(guī)模與趨勢
2021年市場規(guī)模391億元,軟硬件的結(jié)合是大勢所趨,家庭教育產(chǎn)品市場空間待打開
STEAM教育to C業(yè)務(wù)擁有最龐大的目標用戶規(guī)模,也是STEAM教育最核心的市場,據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計核算,2021年STEAM教育to C業(yè)務(wù)市場規(guī)模391億元。從發(fā)展趨勢看,軟件編程、機器人搭建的邊界將越來越模糊,向融合方向發(fā)展,呈現(xiàn)我中有你你中有我的形態(tài)。此外,隨著家庭教育重視度的提升和新生代父母受教育水平的提高,家庭場景的教育套裝有望迎來更好的發(fā)展空間。
新政策下的新機會-雙減
STEAM教育成為原學(xué)科培訓(xùn)機構(gòu)轉(zhuǎn)型新方向
“雙減”后,一方面,STEAM教育成為原學(xué)科培訓(xùn)機構(gòu)轉(zhuǎn)型新方向,將增加STEAM教育的優(yōu)質(zhì)供給,推動行業(yè)的發(fā)展;另一方面,課后服務(wù)對STEAM教育需求更加旺盛,推動需求的增加。供需雙向擴容,為我國STEAM教育發(fā)展提供了更好的土壤。
新政策下的新機會-新課標、新課改
以素養(yǎng)培養(yǎng)為中心的新課改更加注重學(xué)習(xí)過程和學(xué)科實踐,形成對科學(xué)素養(yǎng)類課程的利好
21世紀以來,我國一直在倡導(dǎo)素質(zhì)教育,教學(xué)改革一直處于溫和推進過程中。以2018年為重要標志,政府整治“唯分數(shù)論”的應(yīng)試教育,加強素質(zhì)教育的決心更加堅決,課程、教材、教學(xué)、招生評價改革同步推進。目前,普通高中課程方案和標準已修訂完成,義務(wù)教育新課標在修訂過程中。新課標整合了原來的知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度價值觀三維目標,將黨的教育方針凝練為學(xué)科/課程核心素養(yǎng)。教學(xué)過程中,要求以主題為引領(lǐng),強化學(xué)科實踐,促進學(xué)科/課程核心素養(yǎng)的落實。新課標、新課改對學(xué)科實踐和綜合學(xué)習(xí)的重視將推動STEAM教育尤其是科學(xué)素養(yǎng)類課程的發(fā)展。
新時代下的新展望-學(xué)習(xí)知識到創(chuàng)作內(nèi)容
提供工具,培養(yǎng)青少年應(yīng)用新一代信息技術(shù)的能力
電腦已經(jīng)成為我們?nèi)粘9ぷ鞅貍涞男使ぞ撸蟛糠稚习嘧宥寄苁炀毜氖褂秒娔X完成一系列工作,但對于電腦內(nèi)部是如何運作的,可能清楚的人并不多。而隨著社會數(shù)字化、智能化程度的提升,信息技術(shù)越來越成為像計算機一樣的效率工具,我們對具體的技術(shù)細節(jié)可不必深究,但需要了解其功能,具備用計算思維去思考、完成任務(wù)的能力。在青少年STEAM教育過程中,除教授基礎(chǔ)的知識外,更重要且具有普適性的是為兒童提供工具,讓他們能通過工具去創(chuàng)作、實現(xiàn)自己的想法。在計算機普及更早的歐美,其兒童在計算思維方面的平均水平更高,如根據(jù)Roblox的招股書,2020年前三季度,其平臺有700萬活躍兒童開發(fā)者,還有96萬兒童開發(fā)者從平臺上獲得了創(chuàng)作收入。我國前的STEAM教育更多停留在知識的教授方面,未來還需要在知識的運用維度做更多的努力,包括為兒童提供更方便易用的編程創(chuàng)作工具。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“艾瑞咨詢”(ID:iresearch-)。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。
2、芥末堆不接受通過公關(guān)費、車馬費等任何形式發(fā)布失實文章,只呈現(xiàn)有價值的內(nèi)容給讀者;
3、如果你也從事教育,并希望被芥末堆報道,請您 填寫信息告訴我們。