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【經驗干貨】在線教育,怎樣對教育本質解構和重構(下)

作者:互元在線教育聯(lián)盟 發(fā)布時間:

【經驗干貨】在線教育,怎樣對教育本質解構和重構(下)

作者:互元在線教育聯(lián)盟 發(fā)布時間:

摘要:在產品研發(fā)前期,根據自己的出發(fā)點(科目,內容,受眾)的特性,把全部可能影響的因素都拆分成細項。然后做一個大表格或者思維導圖,把自己需要顧慮的東西都列出來,心里就有數了。這個時候,我們就可以清楚意識到,什么技術手段是我們需要的,什么只是花哨的,跟風的,花了巨資卻對我們毫無意義的。

【芥末堆注】本篇分享來自,由滬江網發(fā)起的互元在線教育創(chuàng)業(yè)聯(lián)盟主辦的名為“【互元】教育創(chuàng)業(yè)聯(lián)盟”微信群。芥末堆作為唯一媒體支持參加了這次在線分享,本次的分享嘉賓是英華蘭魔法英語創(chuàng)始人陳冰。

分享嘉賓:陳冰

嘉賓介紹:2002年起在德國不萊梅大學碩博連讀,在德國兒童數字化教育研究機構Dimeb從師曾獲得07年德國政府最高榮譽“德國創(chuàng)新之國(Deutschland land der Idee)”榮譽的學術泰斗Schelhowe教授進行兒童數字化教育及可穿戴設備的研究,08-09期間在德國貝塔斯曼集團全資投資近4千萬歐元研發(fā)的K12在線學習產品Scoyo項目擔任產品開發(fā)工作,并目睹了這個巨型項目的慘痛失敗?;貒鴦?chuàng)建了《英華蘭魔法英語》并戰(zhàn)斗至今。

分享內容整理:

一、對本質的解構和重構4部曲

1 )知識解構:設計者和團隊必須對對應學科的本質有著深刻認識;并且可以獨立于歷史遺留形態(tài)進行思考。

歷史遺留形態(tài)是什么呢?例如“老師講課”這個演繹形態(tài),就是因為知識講授兩千年來依賴于口口相傳;“教科書”這個展現(xiàn)形態(tài)是因為古騰堡以來至今,技術只能依賴“古騰堡線性”來展現(xiàn)而已。這些形態(tài),僅僅是因為技術限制使然,它們是歷史和人類進步的中間產物。

2)人性解構:從心理學和社會學的角度剖析并考慮到人性的各個層面(如動力vs惰性,自豪vs羞愧,協(xié)作vs獨立),充分建立在實體面授的控制機制缺失后,使在線學習成為可能的那些輔助機制。

3)受眾解構:充分分析自己目標受眾的各種認知,行為特點,產生迎合這些特點的設計機制。

4)技術重構:在對上面三點充分解剖、分析、理清之后,對應自己的實際需要,選擇和巧妙使用已有或可實現(xiàn)的各種技術和非技術方法(并且是自身實力上可行的)組裝起來,成為產品。這就是最后的重構工作。

最后的重構這一點涉及到設計者和團隊對最管用和最新的數字化技術、手段、機制的理解熟悉和運用能力。

這前三個解構和最后一個重構,我稱之為 “教育本質的徹底解構和重構”。

這個過程需要我們有洞悉教育本質,人性本質、和技術機理的能力。一個團隊做到這三點,離成功的產品一定就不遠了。成功的產品,無非就是符合市場,符合人性的產品。它不會受限于體制的壓力,而展現(xiàn)出蓬勃的生命力。

二、解構的機理

從亞里士多德建立了傳統(tǒng)教育的根基和框架起的2000多年來,一門學科的最核心是知識,教材是經過編排后這些知識的內容展現(xiàn)形式,是對知識的加工。課程則是內容(教材)的演繹,教師作為傳統(tǒng)課程的一部分,是內容的演繹者、承載者和媒體。課程是對教材的再加工,對知識的再再加工。

在數字化時代:技術打破了教材的基于紙質的“古騰堡線性”、演繹打破了教師的的口口相傳的兩個技術限制。 同時教材和演繹,也逐漸合為一體,就是所謂的“教材和教學一體化”:在技術壁壘被打破后,數字教材內容具有了教材+演繹的雙重屬性, 而不是像以前那樣,我們有課本(教材),有老師(演繹),各自分離。

所以要做一個產品,首先我們要想自己的行業(yè)優(yōu)勢,資源優(yōu)勢,排除一大堆不可能項以后,從自己最熟悉的垂直學科,開始進行庖丁解牛這樣的解構工作:

大家從事的行業(yè),擁有的資源都大不相同,我沒法給出一個保準成功的操作法(實際上我自己的產品也在不斷調整摸索), 但我給出一個總結了自己過去5年親身體驗的方法論,相信每個內容締造者都可以參考,可以像把參數帶入公式運算那樣得出一個大致結論。

下面的就是我的所謂方法論:

1.知識解構

從知識類型的角度拆分:FCS

Fact (事實):歷史,地理---->了解 -記憶- 吐出(semantic memory)---->生動形象的講解,反復出現(xiàn),不斷刺激和強化記憶

Concept(概念):數學,物理,化學----->理解 - 內化-運用(comprehension)---->提供大量實例(Instance/Example),鼓勵舉一反三

Skill(技巧):體育,電腦操作,口語 ---->體驗- 內化- 運用 (chronical memory) ---->提供真實豐滿的實操性互動體驗(learning by doing / learning by experience)

語言學習是FCS的三者合一:

Fact:apple就是apple,為什么叫apple沒什么好討論的,就是一個convention的東西

Concept:拼讀規(guī)則、構詞法、語法,這些本質都是概念(概念就是可以舉一反三,可推導的東西,不像你知道蘋果是apple,但沒法因此推導出梨是pear),和數學公式一樣,只是在運用的層面我們在潛移默化的生活中把這些規(guī)則內化了,所以不用背

Skill:只有通過大量的的體驗才能內化成一種能力,脫口而出,下筆成文(技能型知識的特點是你沒法解釋你為什么能這么做?。?/p>

從知識元的結構拆分:

1.(從知識元排序上)線性/非線性:歷史是線性的;語言是非線性的

2.(從知識元的拓樸結構上)樹狀/網狀 :分類學是樹狀的,語言是網狀的

了解了知識元的解構,我們就可以深刻地了解:切分知識元以后編排課程時,怎樣安排它們出現(xiàn)的先后順序(線性/樹狀)或者讓學習者自選順序(非線性/網狀);

演繹形式:

宣講形式(點播(學而思網校),1對多直播(CCtalk課堂),1對1互動(51外教)

課件形式:情景短片(這種短片使用演員來演繹情景,本橋段常用于成人外語情景對話教學),動畫片(巧虎)等等

一個復雜的學習系統(tǒng)往往由多種演繹形式搭配,例如English Town

通過對上面幾點的深刻了解后,我們還可以從而推斷出:適合的媒體和學習時間打包形式

適合的終端/媒體: PC/移動/實體的書本或道具/ 多項搭配(全媒體)

PC端更適合serious嚴肅和正式的學習(主餐),而ipad會適合輕松的非正式的學習(零食)。舉例,從app市場,我們看到兒童教育類,絕大多數都是集中于3-6的學前階段,小學階段的急速減少。這個現(xiàn)象其實解釋的就是市場對我這個假設的證明。

學習時間打包形式:整塊學習/碎片學習/整塊+碎片

碎片學習有個特點:碎片化時間(車上,等人時)不適合做全神貫注的投入,因此不適合于做記憶/消化/理解等強腦力任務(有沒有這樣的經驗:昨天冷兔上才看的有趣笑話今天想告訴朋友卻一句都想不起來)

2.人性解構(輔助推動力)

從人際鏈接層面講:

和老師的關系(老師對學生的關注,贊美)

和親密同學的關系 (友誼,信任,相互鼓舞,學習交流 )

和眾多同學的關系 (團體感,榮譽感)

人際鏈接對K12階段相對重要,對幼兒相對少,對學歷/成人培訓也相對較少,因此,設計產品時我們是否需要考慮:虛擬班級劃分;老師-學生溝通機制;同學間的溝通機制,虛擬團體感 ?

從心理因素層面講:

強制外力驅動:學校風氣,課堂環(huán)境,家庭壓力

成就感驅動:收到老師夸獎,受到同學認可,自我感覺良好

舒適感驅動:喜歡老師,喜歡同學,本身比較聰明

人的大腦有一套回饋機制(學名 rewarding system),就是說根據我們的行為和帶來的結果,我們的大腦會分泌荷爾蒙(例如產生快樂的多巴胺),這種快樂的感覺是我們在線上環(huán)境強制力缺失后,可以支撐我們持續(xù)學習的一大保證。(不然覺得一個沒意思,我們隨時可以關掉電腦,卸掉APP,再也不上來學習)

數字學習系統(tǒng)必須提供一系列的道具 / 機制, 作為使得學習者有效/持續(xù)學習的輔助推動力。

正面例子:傳統(tǒng)論壇的獎勵機制,一般游戲的獎勵機制

CCtalk的鼓掌功能(熱烈鼓掌的聲音,十分刺激榮譽感興奮感,比送花和棒棒糖在感官上體驗更強烈)即使是看來不起眼的小道具,都能刺激用戶產生完全不同的體驗感受。

反面例子:語伴交友的社交平臺(liveMocha),即使也提供了實時語音,livechat, 站內信,作文互助批改,朗誦互助批改,論壇,等多種溝通促成道具,但認識了語伴之后,也因為沒法提供一個整體+長期的互動機制, 而無法形成固定并且親密的語伴關系(社交能力超強的人除外),對于這種基于陌生人際鏈的社交平臺,社交的有效性就大大降低了。

3.受眾解構

年齡:

域{注意力時效;認知發(fā)展程度;媒體偏好;對互動反饋的需求;對社交性的依賴;溝通實時性的需求;對反復重播的抗拒度;購買決策者的偏好}

例如:幼兒注意力時效不超過10分鐘,喜歡簡單傻瓜的東西,偏好動畫/繪本,對互動/社交要求不高(兒童6歲才開始具有社會意識),對重復內容抗拒度低(誰家小寶寶,都會經歷過他們反反復復看一個很貌似白癡的動畫片,繪本而樂此不疲的情況)這時購買決策者是父母,和使用者是分離的,決策者的偏好也是很重要考慮因素。

隨著年齡增長,學習者偏好的媒體會多元化,認知程度提高,對互動/社交元素的需求會提高;溝通實時性會降低(例如兒童偏愛實時性的溝通,無法忍受論壇、Email那種非及時性的反饋,成人卻可以),對重復內容的抗拒會提高(成人會覺得很無聊,浪費時間)

學習目的/動機{自發(fā)興趣,家長迫使,升學壓力,考證需要,升職需要}

越是具備強制外因的項目(考證,文憑),因為功利性的剛性驅動,學習者需要的輔助推動力越少;反之需要的輔助推動力越多

地域、文化差異、社會層次{選用的語言表達形式;美感取向;認知基礎}

例如一個針對外企語言內訓的項目,會使用正式高雅的語言/ 大方簡潔的界面/歐美流行或古典音樂 / 高檔的學習場景(商務接機,晚宴,高爾夫球場閑聊,)

如果一個針對三四線城市職校學生的IT培訓項目,使用接地氣的通俗網絡語言,草根惡搞文化,會對他們產生更大的親和力,從而推動學習

生活習性:了解自己的受眾群體的生活安排,行為習慣。例子,K12課外在線課程的涌入者,估計都在為這些情況倒苦水:二年級小孩做作業(yè)都做到晚上十點了,哪來的時間? 孩子在住校,怎么上網。 這些情況一早知道,可能就可以避免很多現(xiàn)成的問題了。

三、結論

我所謂的方法論,就是:在產品研發(fā)前期,就根據自己的出發(fā)點(科目,內容,受眾)的特性,把全部可能影響的因素都拆分成細項。然后做一個大表格或者思維導圖,把自己需要顧慮的東西都列出來。心里就有數了。這個時候,我們就可以清楚意識到,什么技術手段是我們需要的,什么只是花哨的,跟風的,花了巨資卻對我們毫無意義的。

這樣子,在一開始就對整體有清晰的認識,而不是一拍腦袋盲目模仿,我們可以避免在路上,誤入各種死穴,各種歧途。

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