上篇發(fā)出之后有朋友提出,成就感是抽象的,怎么可能成為教育的驅(qū)動力?實(shí)施起來肯定困難重重。這正是中篇要探討的內(nèi)容:其實(shí)以老師“說”、學(xué)生“聽”為核心的傳統(tǒng)教育才是抽象的,相反,成就感驅(qū)動是以學(xué)生“做”為核心的教育新模式!它對教學(xué)實(shí)施者有較高要求,卻大幅加強(qiáng)學(xué)習(xí)效果,降低學(xué)習(xí)的難度。
閱讀本篇之前,請先閱讀筆者的前2篇文章:
《在線教育成功第二步:成就感驅(qū)動的課程設(shè)計(jì)(上篇)》
三、做,是成就感驅(qū)動的核心
那如何設(shè)計(jì)教學(xué)內(nèi)容或?qū)嵤┙虒W(xué),才能有效利用人的成就感呢?
讓我們先看一下成就感的定義:成就感是指一個(gè)人在做或做完一件事情時(shí),為自己所做的事情感到愉快或成功的感覺。
注意其中的關(guān)鍵字:
第一個(gè)關(guān)鍵詞是:做,不管是正在做,還是已經(jīng)做完;
第二個(gè)關(guān)鍵詞是:愉快或成功的感覺。
也就是說,要讓人獲得成就感,首先要讓他“做”事情,第二要讓他獲得 “愉快或成功”的感覺?!白觥保谦@得成就感的前提!
成就感驅(qū)動的課程設(shè)計(jì),要求課程內(nèi)容必須是以“做”為核心的。這里的“做”可以理解為“行動”或“參與”,學(xué)生的任何主動參與或被動反饋的行為都可以認(rèn)為是“做”。比如課堂中回答問題、用點(diǎn)頭表示認(rèn)可、游戲中的點(diǎn)擊操作、嘗試性探索操作等,甚至有意設(shè)計(jì)的學(xué)生眼神的變化等等都可以。
這也是所謂交互式設(shè)計(jì)的核心,不斷引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行各種操作,給與相應(yīng)正向的反饋,進(jìn)而帶來成就感。成就感的反面是挫敗感,挫敗感同樣來源于“做”,只不過是由于連續(xù)的負(fù)面反饋而帶來相應(yīng)的負(fù)面情緒。
我們先看一下我們傳統(tǒng)教育的教學(xué)過程是怎么樣的?
國內(nèi)傳統(tǒng)教育的課堂教學(xué),都是以老師講課為中心的,講課的過程基本可以歸納為定義、詳釋、舉例、總結(jié)、作業(yè)五個(gè)環(huán)節(jié)。這五個(gè)環(huán)節(jié)中,老師在不停地講,學(xué)生在強(qiáng)制要求下不停地聽,可參與的環(huán)節(jié)很少,一直到下課,學(xué)生都沒有機(jī)會親自參與嘗試,更不用說得到及時(shí)的反饋。
參與都放在了課后作業(yè)這個(gè)環(huán)節(jié),由于傳統(tǒng)教學(xué)正確答案只有一個(gè),錯(cuò)誤的可能性卻有無數(shù)種,錯(cuò)誤的概率太高,所以即使是學(xué)習(xí)很好的學(xué)生,也總是生活在會不會被批評的壓力之下,直到下次上課時(shí)被告知“沒錯(cuò)”時(shí)才會釋放。
國內(nèi)的傳統(tǒng)教育更接近“壓力”驅(qū)動,而壓力驅(qū)動需要強(qiáng)制性來保障。這也可以解釋為什么傳統(tǒng)教學(xué)過程搬到網(wǎng)上會失去效果,因?yàn)閺?qiáng)制性不存在了。
我們再看一下跟在線教育同屬非接觸式心理模型的游戲,是如何做到讓人沉迷其中無法自拔的:
典型的游戲過程基本可以分為三個(gè)環(huán)節(jié):引導(dǎo)、操作、反饋。
引導(dǎo)是由游戲預(yù)先設(shè)計(jì)的,游戲行業(yè)基于大量心理學(xué)研究成果,形成了完備的方法論體系,什么樣的引導(dǎo)方式,必定會引起玩家相應(yīng)的操作行為。
操作是游戲的核心,所謂玩游戲的“玩”字,本身指的就是操作行為。
反饋是游戲設(shè)計(jì)中極其重要的環(huán)節(jié),給與玩家及時(shí)、適當(dāng)?shù)恼蚍答仯亲屚婕页掷m(xù)玩下去的動力,所以設(shè)計(jì)優(yōu)秀的游戲大多是以正面反饋為主的。
是不是發(fā)現(xiàn)游戲的三個(gè)環(huán)節(jié),與成就感的定義完全相符?
所有游戲都無時(shí)無刻不在重復(fù)這三個(gè)環(huán)節(jié),這三個(gè)環(huán)節(jié)重復(fù)的頻率也與玩家沉迷的程度正相關(guān),也就是玩家參與操作的頻率越高,越容易獲得成就感。
我在注意力控制那篇文章中說過:游戲化,不等于一定要做游戲,而是向游戲?qū)W習(xí)成功的做法。如果在線教育的內(nèi)容設(shè)計(jì)也能遵循引導(dǎo)、操作、反饋的循環(huán),做到正向反饋為主,讓學(xué)生獲得持續(xù)的成就感,是不是可以給在線教育打開成功的大門?
這是在線教育的優(yōu)勢!
四、成就感驅(qū)動的類型
成就感大致可分為三種類型:
1. 即時(shí)成就感
用戶在做出一個(gè)操作之后,馬上獲得的反饋所帶來的成就感。
獲得即時(shí)成就感的關(guān)鍵在于即時(shí)性正向反饋。它相當(dāng)于人們對朋友做出超出預(yù)期成績時(shí),發(fā)自內(nèi)心當(dāng)場發(fā)出的贊揚(yáng)。這種贊揚(yáng)一定是毫不猶豫的、強(qiáng)烈的,哪怕是稍延遲了1秒,都會讓這次贊揚(yáng)的效果大打折扣,甚至感覺虛偽。而如果足夠及時(shí),哪怕強(qiáng)烈到非??鋸埖某潭?,都讓人感覺非常自然,也非常受用。
正向反饋的形式可以多樣,可以夸張。比如在“天天愛消除”游戲中,一旦你操作成功,馬上屏幕上金星四射,同時(shí)發(fā)出悅耳的聲音,然后相應(yīng)的色塊會減少,其它色塊重新排列,積分也會增加,積分增加的過程也是夸張而可感知的,也伴隨聲響。
要做到即時(shí)性成就感,同樣重要的還有操作之前的引導(dǎo)步驟,合理的引導(dǎo)會大幅提高用戶操作的成功率,也就更容易獲得成就感。這是當(dāng)前在線教育內(nèi)容普遍不足的方面。
合理的流程設(shè)計(jì)也很重要,要避免出現(xiàn)多次連續(xù)的失敗。原則上如果用戶已經(jīng)連續(xù)失敗2次,到第3次就要大幅降低難度,給用戶獲得成就感的機(jī)會。
2. 成長成就感
成長成就感是指完成預(yù)先設(shè)定的階段性目標(biāo)所獲得的成就感。階段性目標(biāo)由漸進(jìn)的多個(gè)小目標(biāo)組成,多次的“做”構(gòu)成一個(gè)階段,并以某一次“做”成功為目標(biāo)完成的標(biāo)志。
成就感有個(gè)重要的特點(diǎn),是它的持續(xù)時(shí)間與為獲得它所付出的時(shí)間成正比。也就是說,得到成就感花費(fèi)的時(shí)間越長,成就感持續(xù)的時(shí)間也越長。
舉幾個(gè)例子就很容易理解:
隨手做到的事情成就感一閃而過、做道好菜得到夸獎(jiǎng)可以高興幾小時(shí)、寫篇文章得到的夸獎(jiǎng)可以持續(xù)幾天到幾周、鋼琴考過十級可以吹牛吹幾年、拿到博士學(xué)位基本可以吹牛一輩子……
游戲設(shè)計(jì)師是深諳此道的。幾乎所有游戲都具備的“過關(guān)”策略,就是充分利用成長成就感的原理。相信大家都有所感覺。
可以利用做多層級的階段目標(biāo)設(shè)計(jì)(比如十個(gè)小目標(biāo)組成中目標(biāo),十個(gè)中目標(biāo)組成大目標(biāo)等),讓學(xué)生獲得多層次的成就感,進(jìn)一步提高學(xué)習(xí)的驅(qū)動力,延長成就感的持續(xù)時(shí)間。
3. 社交成就感
社交成就感,是指在人們交往中分享自己的成績時(shí)所帶來的滿足感。這種滿足可能來自別人的夸贊,也可能是超越別人時(shí)的竊喜。同時(shí),在與別人的暗自攀比中,帶來額外的驅(qū)動力。
有效利用社交成就感,就要在用戶取得小成績時(shí),給他分享、顯擺的機(jī)會。別人的不足要讓他看得見,讓他獲得虛榮心;別人的進(jìn)步,也要讓他看得見,要讓他產(chǎn)生要被別人超越的緊迫感。
但要注意社交成就感要與用戶的成長激勵(lì)相結(jié)合,如果一直找不到可炫耀的機(jī)會,就會起反作用而失去信心。
做在線教育的朋友只要回想一下,身邊有多少人為了在微信朋友圈排名靠前一點(diǎn),沒日沒夜地“打飛機(jī)”,就能知道它對在線教育有多么大的意義。
(未完待續(xù),下一節(jié),將與大家探討基于成就感驅(qū)動的“逆向教學(xué)法”和如何利用成就感驅(qū)動進(jìn)行規(guī)?;脑诰€教育內(nèi)容設(shè)計(jì))
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