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【芥末活動】未來之星:透過成長看品牌,透過游戲看教育

作者:芥末活動 發(fā)布時間:

【芥末活動】未來之星:透過成長看品牌,透過游戲看教育

作者:芥末活動 發(fā)布時間:

摘要:今天老師的分享是兩期課程里獲得掌聲最多的,學員們大愛的課程,你能錯過嗎?小編必須在開頭善意的提醒小伙伴們,乃們需要準備一杯水,干貨實在太干的話,就喝點水吧。 ?

今天老師的分享是兩期課程里獲得掌聲最多的,學員們大愛的課程,你能錯過嗎?小編必須在開頭善意的提醒小伙伴們,乃們需要準備一杯水,干貨實在太干的話,就喝點水吧。

分享主題:Get Big Fast

分享嘉賓:今日資本總裁 徐新

什么樣的公司成長快?

1、品類——產(chǎn)品極大豐富。

2、定價——技術(shù)革命帶來的效益(亞馬遜的成功就是搜索引擎造成的)。

3、人——小公司最大的瓶頸是找不到優(yōu)秀的人。

京東的成功:

早期的發(fā)展,看員工的發(fā)展選擇。

高速發(fā)展,給員工放權(quán)。

從人上講,一定要學習阿里巴巴的人事管理圖,如圖:

備注:

狗:是價值觀低業(yè)績差的一部分人,這部分人沒有疑問,是要被企業(yè)淘汰的。

野狗:價值觀差業(yè)績高的人是一群什么樣的人群呢,大概是吃回扣的那部分人,一定要高調(diào)開除。

小白兔:價值觀好,業(yè)績不好,這種人對于公司來說是發(fā)展的一個重要瓶頸,淘汰他們在情感上可能需要糾結(jié),但是從公司發(fā)展上一定不能有。

明星:大家需要絞盡腦汁的留住他們,當然方式不限。

牛:這部分的人是公司發(fā)展中比較中庸的一部分,業(yè)績一般,價值一般,隨大流,見風使陀,如果排除狗、野狗、小白兔這種角色,牛只有一個方向,變成明星,這部分人需要的是引導。

京東是成長很快的公司, 每個月數(shù)據(jù)都在上月的基礎(chǔ)上增加10%,這個數(shù)據(jù)表明,臺風來了,豬要飛了。

如何打造第一品牌?

1、早做:早進入(“早做”的意義是在用戶心智中拍第一,關(guān)鍵詞確實關(guān)鍵,取一個好名字)

2、做廣告:要有打動人心的一幅畫/一句話,15秒的電視廣告,持續(xù)不斷做廣告。在人多的時候打廣告,集中火力,30-45天,讓消費者記住,效率可達100倍。最怕水燒到90度,但是水沒燒開,錢燒沒了。

3、超越:比對手做的好一點,做電視廣告(趕集超于京東的電視廣告)好創(chuàng)意可以省錢。京東主打物流--快,擁有的東西是品類的代名詞,傳播容易。

4、人:寶潔的管培生典型--第一不犯錯誤,第二招最好的大學生。結(jié)果就是老板花心思對管培生,管培生作為嫡系部隊很忠誠。

5、搬運工(京東):收入僅次于順豐,投訴兩次即fire掉。

6、挖人的幾種方式:賣夢想、給舞臺(錢或期權(quán)很重要)。中層,高管挖人成功概率在50%左右,要堅持18個月,有一個學習的過程。同時,融合新老員工。

7、把握發(fā)展節(jié)奏:

關(guān)鍵決策,競爭是不可避免的,速度要快。

沒有中型公司,要么做大,要么做死。

投資:投資公司需要幫助企業(yè)家達到第一品牌。

Tips:

好的投資人:大手筆,賺過錢,認同創(chuàng)業(yè)者,接觸老板(省去中間環(huán)節(jié))。

好的CEO:高洞察力,超學習能力,強執(zhí)行力,果斷果敢,孤獨決策,用于分享財富,結(jié)果就是打了一場大勝仗。

主題:透過游戲與人性的視角看教育

嘉賓:上海淘米 聯(lián)合創(chuàng)始人&首席執(zhí)行官 汪海兵

中國兒童的生活狀態(tài):時間到哪里去了

背景介紹:淘米是一家為孩子而生的公司,也是兒童產(chǎn)品第一支上市股。

游戲產(chǎn)業(yè):發(fā)展最成熟的娛樂產(chǎn)業(yè)之一:客戶相對成熟、商業(yè)模式完整、產(chǎn)業(yè)鏈條清晰。(兒童游戲:一個特殊的細分游戲市場)

中國小孩每周用于游戲的時間不超過四個小時,而美過小孩每周用于游戲的時間不低于十五個小時,同時這個數(shù)據(jù)不包括孩子的社群活動。

結(jié)論:所有人都希望孩子用更多的時間來學習。

影響兒童的核心媒介:移動設(shè)備

從電視到PC,影響兒童的下一個核心媒介將是移動設(shè)備。

手機在兒童中的滲透率已經(jīng)很高:移動設(shè)備在中國兒童中小學普及率超過50%,從小學五、六年級到初中開始,用戶的智能手機普及率大幅攀升。在沒有手機的中小學中,未來半年打算買手機的比例為25.5%其中初高中智能手機增加率更高。

兒童對手機的使用情況:持有率高,使用率低,大多在周末才能使用。學校對中小學手機使用的控制是重要的瓶頸。

游戲與教育

有統(tǒng)計表明,孩子的快樂之源是玩游戲,苦惱的事情是作業(yè)多。游戲給孩子制造快樂,而現(xiàn)在的教育的卻是在給孩子制造煩惱。

1、從本質(zhì)上看游戲和教育:

教育的本質(zhì):在大腦中建立對現(xiàn)實世界的映射,是未知轉(zhuǎn)化到已知的過程。

游戲的本質(zhì):從現(xiàn)實世界到虛擬世界的映射,根據(jù)已知代入和參與。

2、教育回歸:主動帶來快樂,被動帶來煩惱

首先兒童要明白為什么學習:自己喜歡這是件有趣的事情,更多的了解和認知世界,榮耀與成就感,得到更多的獨立與自由,再就是隱性卻很重要的原因,即滿足家長和老師的需要。

教育要像游戲那樣創(chuàng)造快樂:(1)以幸福感為訴求(2)及時反饋(游戲中任何操作都會以視覺會聽覺的形式獲得反饋:深度的代入感、直接的控制感、心里上的安撫效應(yīng))(3)社群化的互動(9-12歲,孩子分性別社交,形成社群)(4)清晰的成長路徑,擁有成長的過程。

從人性的角度看對在線教育

人生來是追求幸福的,人渴望控制和參與,人是社會化動物,而教育需要從真正學生的角度去思考,快樂是可以運營的,游戲的快樂也有運營的成分。

尊重人性應(yīng)該是所有產(chǎn)品的終極邏輯,消費煩惱=創(chuàng)造快樂。

孩子真正缺少的是不是學習時間,而是學習的主導和效率,在線教育不是對傳統(tǒng)教育遷移,必須注入以用戶為中心的互聯(lián)網(wǎng)精神。

學員分享

1、健康的游戲就是學習,寓教于樂其實是一個偽概念。學習的快樂在于應(yīng)用,娛樂的場景不適合教育,需要提供孩子應(yīng)用的出口,可能會是提高增長點一個路徑。

2、教育是對有限資源的爭奪。

3、作業(yè)是不是太多?這只是表象,美國的小孩作業(yè)很多,經(jīng)常做到凌晨2點,但是主動性更強。美國的小孩選擇性更強。出發(fā)點是直接影響過程的。

4、出現(xiàn)殺手級的教育應(yīng)用,才能促使家長為孩子買iPad。

5、學習動機與游戲動機的相同點和不同點:兩者都是從未知到已知的過程,都需要激勵;但對學習而言激勵偏長期,孩子難以產(chǎn)生當即的學習意愿;而游戲用戶可以及時獲得學習激勵。

游戲社區(qū)中有統(tǒng)一氛圍,大玩家可以受到其他菜鳥的尊敬;但是在在學渣心中,并不崇拜學霸,這就很難很難形成動機。

6、學習和游戲都不是動機所在,最好的動力是興趣。

每次寫結(jié)尾,小編都非常頭疼,吸引人的劇透,到底是說不說呢,最后,小編還是覺得,篝火晚會小伙一起無節(jié)操,放飛孔明燈是本期課程的高潮,明天是不是干貨,那要明天才知道??!

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來源: 芥末堆
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