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兩份調(diào)查報告:VR 技術(shù)重要落腳點——游戲、教育機構(gòu)和 3D 建模產(chǎn)業(yè)

作者:瓔珞 發(fā)布時間:

兩份調(diào)查報告:VR 技術(shù)重要落腳點——游戲、教育機構(gòu)和 3D 建模產(chǎn)業(yè)

作者:瓔珞 發(fā)布時間:

摘要:預(yù)計 2020 年與 VR 相關(guān)的硬件、網(wǎng)絡(luò)、軟件和內(nèi)容市場將達到 2000 億美元。

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圖片來源:Pixabay

自 1950 年代以來,虛擬現(xiàn)實(VR)一直徘徊在技術(shù)的外圍而無法實現(xiàn)商業(yè)應(yīng)用。但自 2012 年起,VR 創(chuàng)業(yè)公司已經(jīng)籌集了超過 14.6 億美元的風投資金,包括在過去 4 個季度連續(xù)超過 1 億美元的融資。

根據(jù)花旗分析師艾薩瓦(Kota Ezawa)的預(yù)測,到 2019 年 VR 市場預(yù)計將增長到 159 億美元。與此同時花旗還預(yù)計 2020 年與 VR 相關(guān)的硬件、網(wǎng)絡(luò)、軟件和內(nèi)容市場將達到 2000 億美元。

在過去這個行業(yè)一直致力于游戲市場,但事情正在發(fā)生變化。兩個最近的調(diào)查報告顯示,另外兩個行業(yè)部門將成為 VR 技術(shù)的重要落腳點:教育機構(gòu)和 3D 建模產(chǎn)業(yè)

旨在幫助教育機構(gòu)普及 VR 技術(shù)和設(shè)備的 VR First 日前宣布了他們對來自 38 個國家的 151 所大學開展的調(diào)查結(jié)果。調(diào)查顯示平均每所大學擁有的頭戴顯示器(HMD)數(shù)量在過去六個月中增長了近三倍,從每所大學的 1.5 個增加到了 5.6 個。

該調(diào)查還發(fā)現(xiàn),去年初時,這些大學平均每 51 名學生可共享一個頭盔設(shè)備,但現(xiàn)在平均每個設(shè)備的共享人數(shù)已下降到 18 個。

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VR First 表示,他們?nèi)ツ瓿闪⒌?、立志為學術(shù)機構(gòu)提供最先進的 VR 和 AR 設(shè)施的“全球計劃”已取得了一些快速進展,目前有 26 個實驗室正在運行,還有 200 多所大學提交了申請,排隊等待得到相關(guān)設(shè)備。

“我們最新的調(diào)查顯示了大學對 VR 不斷增長的需求,這可以彌補 VR / AR 開發(fā)商面臨的赤字,當然仍有大量的工作要做?!盫R First 合伙人和聯(lián)合主管奧扎卡恩(Ferhan?zkan)表示。

此外,鑒于許多大學有大量可用預(yù)算,這些教育機構(gòu)應(yīng)該成為供應(yīng)商和經(jīng)銷商瞄準的市場。在 2017 年,我們期待更多該領(lǐng)域的合作伙伴加入,一道鼓勵世界各地大學進行更多的 VR / AR 的開發(fā)。”

除了充足預(yù)算所帶來的潛在好處,與大多數(shù) VR 專業(yè)領(lǐng)域內(nèi)容不同,建立豐富的非營利資源來專門滿足學術(shù)界的需求也將對行業(yè)基礎(chǔ)知識的普及做出重要貢獻。

VR First VR 調(diào)研報告摘要

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如今全球已有 553 所大學成為或者申請建立 VR First 實驗室

每個 VR 頭盔的共享人數(shù)從 51 人下降到 18 人的時間僅僅用了 6 個月

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僅僅 6 個月時間,每所學校平均擁有的 VR 頭盔數(shù)量就提升了 3 倍

大學是嘗試使用 VR 和 AR 設(shè)備的先鋒機構(gòu)

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79% 的大學擁有起碼一個頭戴顯示器(HMD),擁有 AR 頭戴設(shè)備的大學比例為 71%

其中 84% 的大學購買現(xiàn)成的設(shè)備,而 16% 的大學選擇自建設(shè)備

65% 的大學計劃設(shè)立 VR 的實驗室,如今每所大學平均擁有 11 臺可支持 VR 設(shè)備的計算機

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四分之一的大學設(shè)有含游戲元素的,關(guān)于心理學、歷史、電影或醫(yī)療健康的學術(shù)項目

控制設(shè)備品牌占大學市場的份額比例一覽

不同品牌 AR 頭盔占大學市場的份額比例一覽

不同品牌 VR 頭盔占大學市場的份額比例一覽

大學實驗室 GPU 和 CPU 品牌的選擇偏好

Sketchfab VR 調(diào)研報告摘要

第二個調(diào)查報告來自 3D 建??臻g中心 Sketchfab。調(diào)查報告的回復來自 Sketchfab 社區(qū)的 1000 名成員的樣本——他們也是 VR 領(lǐng)域愈發(fā)重要的玩家,以及第一季度 Sketchfab 所有網(wǎng)站流量的分析數(shù)據(jù)。

調(diào)查顯示,該群體中只有 3.3% 認為 VR 行業(yè)只是炒作;有一半以上的人認為 VR 有潛力,但它不應(yīng)該被認為是未來的唯一選擇;有 43.1% 的人堅定地相信 VR 是 3D 建模領(lǐng)域的未來所在。

調(diào)查顯示,Sketchfab 社區(qū)中三分之二的成員都已擁有 VR 頭罩,但大多數(shù)(58.9%)表示他們擁有的設(shè)備是 GoogleCardboard

在品牌人氣方面,HTC Vive 贏得了 57.8% 的青睞,而 Oculus Rift 為19.8%,Samsung Gear VR 是 7.3%。

54.5% 的受訪者認為受 VR 影響最大的行業(yè)將是游戲,19.5% 的人認為是教育。

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79.6% 的受訪者表示體驗過 VR 設(shè)備,其中體驗過移動設(shè)備的用戶超過電腦設(shè)備體驗者。

53.6% 的受眾認為 VR 很有前景,但不是未來的唯一選項。而 43.1% 的受眾認為VR就是未來。


比起 AR,64.4% 的受眾更關(guān)心 VR 的未來。

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65.7% 的受訪者表示擁有 VR 設(shè)備。

沒有購買 VR 設(shè)備的受訪者中,68.7% 的人認為 VR 設(shè)備太貴;30% 的人認為此項技術(shù)還未成熟;23.5% 的人認為缺乏高質(zhì)量的 VR 內(nèi)容。其他不購買 VR 的理由包括復雜的安裝步驟、硬件不兼容和學校有設(shè)備而不需自己購買。

擁有 VR 設(shè)備的人中,58.9% 的受訪者使用 Google Cardboard,47% 的人選擇 HTC Vive;使用 Oculus Rift 和 The Samsung Gear VR 的人數(shù)非常接近,分別是 29.3% 和 29.5%。

WechatIMG26.jpeg人氣方面,57.8% 的受眾最喜歡 HTC Vive,19.8% 喜歡 Oculus Rift,7.3% 喜歡 Samsung Gear VR。其他被提到的 VR 設(shè)備包括 Google Cardboard,Google Daydream,PSVR 等。

在使用目的上,用 VR 來探索環(huán)境 (61.3%)力拔頭籌,其次是用 VR 來玩游戲(57.2%),往下依次還有創(chuàng)造內(nèi)容、360° 視頻和互動社交體驗、建筑可視化等。


58.6% 的受眾認為 VR 的無線頭盔最讓人感興趣,其次就是全身追蹤 (50.7%) 和觸覺反饋 (35.8%),其他讓人感興趣的 VR 功能還包括眼球追蹤、VR 導航等。 

43% 的受訪者認為更便宜的 VR 設(shè)備將促使 VR 大規(guī)模應(yīng)用,排名第二的是“更好的VR內(nèi)容”(31.9%)。

54.5% 的人認為 VR 在未來 5 年內(nèi)將于游戲領(lǐng)域取得最大化影響,教育緊跟其后,得到了 19.5% 的選票。

超過 45.6% 的受訪者表示計劃在 2017 年購買 VR 設(shè)備。

本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號“英國教育思維”,作者瓔珞,原標題為《【數(shù)據(jù)】半年之間增長 3 倍,VR 設(shè)備于全球高校的普及速度究竟有多快?》

1、本文是 芥末堆網(wǎng)轉(zhuǎn)載文章,原文:英國教育思維;
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來源:英國教育思維
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