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電競(jìng)行業(yè)格局初現(xiàn),留給創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會(huì)不多了

作者:張達(dá) 發(fā)布時(shí)間:

電競(jìng)行業(yè)格局初現(xiàn),留給創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會(huì)不多了

作者:張達(dá) 發(fā)布時(shí)間:

摘要:電競(jìng)?cè)瞬湃笨诰薮螅澈笫请姼?jìng)教育的缺失。

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企鵝智酷與騰訊電競(jìng)發(fā)布的報(bào)告顯示,2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到236億元,較2015年上漲34.7%,預(yù)計(jì)2017年市場(chǎng)規(guī)模將突破400億元,中國(guó)電競(jìng)總用戶量將達(dá)到2.2億人次。

在「王者榮耀」以席卷之勢(shì)爆紅前,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)已歷經(jīng)二十年的野蠻生長(zhǎng)。從局域網(wǎng)時(shí)代的「魔獸爭(zhēng)霸」、「星際爭(zhēng)霸」、「反恐精英」,到網(wǎng)游時(shí)代的「刀塔」、「英雄聯(lián)盟」,再到今天開啟移動(dòng)電競(jìng)大時(shí)代,家家戶戶開黑的「王者榮耀」。隨著網(wǎng)絡(luò)帶寬的升級(jí)、社會(huì)的認(rèn)知正視、資本的接連入局,電競(jìng)行業(yè)格局初現(xiàn)。

  • 通過對(duì)數(shù)據(jù)和行業(yè)的梳理分析,36氪認(rèn)為,電競(jìng)的上下游各版塊均已趨于成熟穩(wěn)定。

  • 電競(jìng)直播行業(yè)已基本洗牌完成,背靠資本的頭部平臺(tái)瓜分了明星主播與流量;

  • 職業(yè)電競(jìng)俱樂部的資源門檻和資金門檻“雙高”,早期收入模型單一,多為集團(tuán)大公司的戰(zhàn)略布局;

  • 電競(jìng)經(jīng)紀(jì)公司受限于頭部資源稀缺且分散,業(yè)務(wù)規(guī)模化難度大,天花板明顯;

  • 而賽事方面,受到游戲廠商掣肘,賽事公司試圖尋求突破卻創(chuàng)新無門。

那么在看似體系日趨完善的電競(jìng)行業(yè)中,究竟哪些玩家掌握了核心資源,哪些玩家掙扎前行,資本布局如何,還有新的創(chuàng)業(yè)機(jī)遇存在嗎?

下文,36氪將從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)圖譜、電競(jìng)創(chuàng)投圖譜、中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)短板這三個(gè)模塊進(jìn)行分析與解讀。

游戲廠商主導(dǎo)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)

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36氪繪制的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)圖譜是以“內(nèi)容授權(quán)-內(nèi)容生產(chǎn)-內(nèi)容傳播”為基準(zhǔn)進(jìn)行劃分,其中賽事作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最關(guān)鍵的一環(huán),有著承上啟下的作用。

無論是從賽制上模仿歐美體育賽事實(shí)行常規(guī)賽與季后賽,還是在內(nèi)容端學(xué)習(xí)韓國(guó),走泛娛樂布局,國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事體系正在日趨完善。

需要特別強(qiáng)調(diào)的是,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有一大特點(diǎn),即游戲廠商從內(nèi)容授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)都掌握了核心話語權(quán);

比如「英雄聯(lián)盟」與「王者榮耀」賽事由騰訊主導(dǎo),「球球大作戰(zhàn)」賽事由巨人主導(dǎo),「虛榮」賽事由完美主導(dǎo)。這直接導(dǎo)致賽事公司局限于賽事執(zhí)行,廣告贊助等收入大頭都被游戲廠商吃掉。

電競(jìng)投資增長(zhǎng)迅猛,直播與賽事成紅海

通過「鯨準(zhǔn)」數(shù)據(jù)平臺(tái),36氪整理了2013年到2016年的電競(jìng)創(chuàng)投事件,我們發(fā)現(xiàn)電競(jìng)行業(yè)的風(fēng)口始于2014年并以每年80%的速率增長(zhǎng),截至2016年,年融資事件達(dá)66起;另一方面,融資金額在4年間大幅增長(zhǎng)16倍,從2013年的9.63億元增長(zhǎng)到2016年的158.64億元。

在細(xì)分賽道的分布上,電競(jìng)直播與電競(jìng)賽事的融資案例占比68%,反應(yīng)了這兩個(gè)賽道在過去4年內(nèi)成為了電競(jìng)創(chuàng)業(yè)的紅海區(qū)域;而在輪次分布上,早期(種子、天使、Pre-A、A)項(xiàng)目占比73%,這意味著雖然競(jìng)爭(zhēng)激烈,仍有初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)不停涌入,投資機(jī)構(gòu)也在找尋下一個(gè)可能的機(jī)會(huì)點(diǎn)。

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中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的短板

  • 電競(jìng)?cè)瞬湃笨诰薮?/strong>

據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年國(guó)內(nèi)電競(jìng)公司已達(dá)1萬多家,有明確需求的職位方向多達(dá)36個(gè),總空缺崗位超過26萬個(gè)。主要集中在電競(jìng)賽事解說與主持、電子競(jìng)技數(shù)據(jù)分析、電子競(jìng)技多媒體視頻制作、電子競(jìng)技教練、電子競(jìng)技選手等領(lǐng)域。

除了電競(jìng)?cè)瞬糯嬖谌笨冢姼?jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)體系、職業(yè)認(rèn)證體系以及教育體系都缺乏行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。所以我們看到,2016年9月教育部最先發(fā)起了行動(dòng),首次將電競(jìng)專業(yè)納入正式教育的其中一部分;騰訊電競(jìng)也宣布與中國(guó)傳媒、麻省理工等國(guó)內(nèi)外高校結(jié)盟,將從人才培養(yǎng)、教材制定、課程設(shè)計(jì)等層面進(jìn)行合作。

  • 電競(jìng)場(chǎng)館供給不足

雖然電競(jìng)始于線上,但作為一項(xiàng)觀賞性強(qiáng)的競(jìng)技體育賽事,與線下的結(jié)合是必然趨勢(shì)。36氪了解到,電競(jìng)場(chǎng)館的概念在國(guó)內(nèi)剛剛興起,過去的大型電競(jìng)賽事也多為臨時(shí)搭建或借用大型體育場(chǎng)。在第三方賽事興起之后,賽事與場(chǎng)地的供需關(guān)系會(huì)更加緊張。

騰訊的未來五年規(guī)劃里,提到會(huì)在全國(guó)鋪設(shè)不少于 10 個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園,內(nèi)容囊括人才培養(yǎng)基地、賽事周邊主題店、賽事場(chǎng)館等;老牌俱樂部 LDG 計(jì)劃在上海落地電競(jìng)小鎮(zhèn),游戲社區(qū)撈月狗與海南市政府合作“電競(jìng)迪士尼”項(xiàng)目,七煌和成都市政府也在聯(lián)手打造電競(jìng)孵化園;和去年的音樂節(jié)一樣,各地政府都在向電競(jìng)項(xiàng)目釋放優(yōu)惠紅利。

還有哪些領(lǐng)域存在機(jī)會(huì)

  • 第三方高校聯(lián)賽或?yàn)閮r(jià)值洼地

36氪認(rèn)為,除了官方賽事以外,第三方業(yè)余聯(lián)賽的授權(quán)會(huì)逐漸放開。其中高校是一個(gè)商業(yè)價(jià)值較高的細(xì)分市場(chǎng),但是單純承辦賽事很可能會(huì)陷入重運(yùn)營(yíng),收入天花板有限等困局。因此初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)除了需要具備大型電競(jìng)賽事承辦經(jīng)驗(yàn)外,最好還能具備縱向布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的能力,以降低整體運(yùn)營(yíng)成本,提升毛利率。孵化內(nèi)容IP、自建電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、布局線下商業(yè)地產(chǎn)等都是值得去探索的方向。

  • 人才儲(chǔ)備是產(chǎn)業(yè)基石

電競(jìng)?cè)瞬湃笨诘谋澈笫请姼?jìng)教育的缺失,36氪曾報(bào)道過「上海久意」與「直尚電競(jìng)」這兩家電競(jìng)教育公司。久意通過與高校共建專業(yè),獲得官方認(rèn)可,從源頭切入,培養(yǎng)電競(jìng)選手以及相關(guān)從業(yè)人員并計(jì)劃運(yùn)營(yíng)自有賽事IP,主打高校聯(lián)盟;直尚電競(jìng)則是從培訓(xùn)切入,布局學(xué)歷教育與職業(yè)技能資格認(rèn)證,為學(xué)員提供包裝推廣、職能鑒定、結(jié)業(yè)證書、人才招聘、官方推薦以及留學(xué)深造等增值服務(wù)。

此外,成立于2013年的七煌電競(jìng)學(xué)院則一直專注于職業(yè)電競(jìng)選手的挖掘與培養(yǎng),過往向行業(yè)輸出了數(shù)量可觀的優(yōu)秀選手;今年年中攜手京東一起收購(gòu)QG-Reaper的原初集團(tuán),創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)成員也來自于七煌,目前原初集團(tuán)的主營(yíng)業(yè)務(wù)除了培養(yǎng)專業(yè)運(yùn)動(dòng)員以外,也開始為俱樂部輸出電競(jìng)從業(yè)人員。

  • 從UGC向PGC過渡

如果說以主播與解說為代表的UGC內(nèi)容生產(chǎn)者為電競(jìng)市場(chǎng)的DAU做出了巨大貢獻(xiàn),那么PGC內(nèi)容生產(chǎn)者也許會(huì)推動(dòng)人均UP值的提升。36氪認(rèn)為,在展現(xiàn)形式(VR/AR)、類別(教學(xué)、行業(yè)深度、綜藝)、細(xì)分游戲(王者榮耀、英雄聯(lián)盟、絕地逃生)等方面嘗試內(nèi)容付費(fèi)會(huì)是下一個(gè)行業(yè)機(jī)會(huì)。

  • 數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),提升效率

電競(jìng)行業(yè)將比任何競(jìng)技體育項(xiàng)目更快的實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈的數(shù)字化與智能化?;诖?,從賽事運(yùn)營(yíng)到內(nèi)容傳播,都需要通過數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)去提升行業(yè)效率。舉例說明,通過獲取以及整理選手和賽事的各項(xiàng)實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),戰(zhàn)隊(duì)可從日常訓(xùn)練、選擇競(jìng)技項(xiàng)目、選拔新隊(duì)員等方面做出科學(xué)決策;廣告贊助商也能夠通過電競(jìng)大數(shù)據(jù)的市場(chǎng)監(jiān)測(cè)服務(wù)精準(zhǔn)選擇最佳的投放渠道。

結(jié)語

總的來說,雖然頭部流量與賽事核心主體已被巨頭搶占,資本的連續(xù)涌入也推動(dòng)著行業(yè)的規(guī)?;请姼?jìng)產(chǎn)業(yè)的上下游仍處于割裂狀態(tài),尚無玩家能一家獨(dú)大。

而如果對(duì)標(biāo)其他成熟的競(jìng)技體育項(xiàng)目,目前的電子競(jìng)技還有很長(zhǎng)的路要走?,F(xiàn)下的全民爆款游戲生命周期無法判斷,以游戲公司為主導(dǎo)的賽事缺乏穩(wěn)定性,綜合類賽事缺失,零散的選手與俱樂部也遠(yuǎn)沒有形成品牌效應(yīng)。傳統(tǒng)體育項(xiàng)目都經(jīng)歷過百年左右的積累沉淀,從人才體系到文化生態(tài),電競(jìng)這顆子彈還需要飛一會(huì)。

因此,36氪認(rèn)為,除了行業(yè)快速發(fā)展能刺激細(xì)分領(lǐng)域不斷產(chǎn)生創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)外,核心鏈條的整合、傳統(tǒng)巨鱷的加持,上下游玩家的合作或許會(huì)為電競(jìng)行業(yè)帶來新的機(jī)會(huì)。

本文轉(zhuǎn)自36氪,作者張達(dá)。

1、本文是 芥末堆網(wǎng)轉(zhuǎn)載文章,原文:36氪;
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來源:36氪
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