企鵝智酷與騰訊電競發(fā)布的報告顯示,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達到236億元,較2015年上漲34.7%,預計2017年市場規(guī)模將突破400億元,中國電競總用戶量將達到2.2億人次。
在「王者榮耀」以席卷之勢爆紅前,中國電競行業(yè)已歷經二十年的野蠻生長。從局域網時代的「魔獸爭霸」、「星際爭霸」、「反恐精英」,到網游時代的「刀塔」、「英雄聯盟」,再到今天開啟移動電競大時代,家家戶戶開黑的「王者榮耀」。隨著網絡帶寬的升級、社會的認知正視、資本的接連入局,電競行業(yè)格局初現。
通過對數據和行業(yè)的梳理分析,36氪認為,電競的上下游各版塊均已趨于成熟穩(wěn)定。
電競直播行業(yè)已基本洗牌完成,背靠資本的頭部平臺瓜分了明星主播與流量;
職業(yè)電競俱樂部的資源門檻和資金門檻“雙高”,早期收入模型單一,多為集團大公司的戰(zhàn)略布局;
電競經紀公司受限于頭部資源稀缺且分散,業(yè)務規(guī)模化難度大,天花板明顯;
而賽事方面,受到游戲廠商掣肘,賽事公司試圖尋求突破卻創(chuàng)新無門。
那么在看似體系日趨完善的電競行業(yè)中,究竟哪些玩家掌握了核心資源,哪些玩家掙扎前行,資本布局如何,還有新的創(chuàng)業(yè)機遇存在嗎?
下文,36氪將從電競產業(yè)圖譜、電競創(chuàng)投圖譜、中國電競產業(yè)短板這三個模塊進行分析與解讀。
游戲廠商主導電競產業(yè)
36氪繪制的電子競技產業(yè)圖譜是以“內容授權-內容生產-內容傳播”為基準進行劃分,其中賽事作為電競產業(yè)最關鍵的一環(huán),有著承上啟下的作用。
無論是從賽制上模仿歐美體育賽事實行常規(guī)賽與季后賽,還是在內容端學習韓國,走泛娛樂布局,國內電競賽事體系正在日趨完善。
需要特別強調的是,國內電競產業(yè)有一大特點,即游戲廠商從內容授權到內容生產都掌握了核心話語權;
比如「英雄聯盟」與「王者榮耀」賽事由騰訊主導,「球球大作戰(zhàn)」賽事由巨人主導,「虛榮」賽事由完美主導。這直接導致賽事公司局限于賽事執(zhí)行,廣告贊助等收入大頭都被游戲廠商吃掉。
電競投資增長迅猛,直播與賽事成紅海
通過「鯨準」數據平臺,36氪整理了2013年到2016年的電競創(chuàng)投事件,我們發(fā)現電競行業(yè)的風口始于2014年并以每年80%的速率增長,截至2016年,年融資事件達66起;另一方面,融資金額在4年間大幅增長16倍,從2013年的9.63億元增長到2016年的158.64億元。
在細分賽道的分布上,電競直播與電競賽事的融資案例占比68%,反應了這兩個賽道在過去4年內成為了電競創(chuàng)業(yè)的紅海區(qū)域;而在輪次分布上,早期(種子、天使、Pre-A、A)項目占比73%,這意味著雖然競爭激烈,仍有初創(chuàng)團隊不停涌入,投資機構也在找尋下一個可能的機會點。
中國電競產業(yè)的短板
電競人才缺口巨大
據統計,2016年國內電競公司已達1萬多家,有明確需求的職位方向多達36個,總空缺崗位超過26萬個。主要集中在電競賽事解說與主持、電子競技數據分析、電子競技多媒體視頻制作、電子競技教練、電子競技選手等領域。
除了電競人才存在缺口,電競人才的培養(yǎng)體系、職業(yè)認證體系以及教育體系都缺乏行業(yè)標準。所以我們看到,2016年9月教育部最先發(fā)起了行動,首次將電競專業(yè)納入正式教育的其中一部分;騰訊電競也宣布與中國傳媒、麻省理工等國內外高校結盟,將從人才培養(yǎng)、教材制定、課程設計等層面進行合作。
電競場館供給不足
雖然電競始于線上,但作為一項觀賞性強的競技體育賽事,與線下的結合是必然趨勢。36氪了解到,電競場館的概念在國內剛剛興起,過去的大型電競賽事也多為臨時搭建或借用大型體育場。在第三方賽事興起之后,賽事與場地的供需關系會更加緊張。
騰訊的未來五年規(guī)劃里,提到會在全國鋪設不少于 10 個電競產業(yè)園,內容囊括人才培養(yǎng)基地、賽事周邊主題店、賽事場館等;老牌俱樂部 LDG 計劃在上海落地電競小鎮(zhèn),游戲社區(qū)撈月狗與海南市政府合作“電競迪士尼”項目,七煌和成都市政府也在聯手打造電競孵化園;和去年的音樂節(jié)一樣,各地政府都在向電競項目釋放優(yōu)惠紅利。
還有哪些領域存在機會
第三方高校聯賽或為價值洼地
36氪認為,除了官方賽事以外,第三方業(yè)余聯賽的授權會逐漸放開。其中高校是一個商業(yè)價值較高的細分市場,但是單純承辦賽事很可能會陷入重運營,收入天花板有限等困局。因此初創(chuàng)團隊除了需要具備大型電競賽事承辦經驗外,最好還能具備縱向布局電競產業(yè)鏈上下游的能力,以降低整體運營成本,提升毛利率。孵化內容IP、自建電競戰(zhàn)隊、布局線下商業(yè)地產等都是值得去探索的方向。
人才儲備是產業(yè)基石
電競人才缺口的背后是電競教育的缺失,36氪曾報道過「上海久意」與「直尚電競」這兩家電競教育公司。久意通過與高校共建專業(yè),獲得官方認可,從源頭切入,培養(yǎng)電競選手以及相關從業(yè)人員并計劃運營自有賽事IP,主打高校聯盟;直尚電競則是從培訓切入,布局學歷教育與職業(yè)技能資格認證,為學員提供包裝推廣、職能鑒定、結業(yè)證書、人才招聘、官方推薦以及留學深造等增值服務。
此外,成立于2013年的七煌電競學院則一直專注于職業(yè)電競選手的挖掘與培養(yǎng),過往向行業(yè)輸出了數量可觀的優(yōu)秀選手;今年年中攜手京東一起收購QG-Reaper的原初集團,創(chuàng)始團隊成員也來自于七煌,目前原初集團的主營業(yè)務除了培養(yǎng)專業(yè)運動員以外,也開始為俱樂部輸出電競從業(yè)人員。
從UGC向PGC過渡
如果說以主播與解說為代表的UGC內容生產者為電競市場的DAU做出了巨大貢獻,那么PGC內容生產者也許會推動人均UP值的提升。36氪認為,在展現形式(VR/AR)、類別(教學、行業(yè)深度、綜藝)、細分游戲(王者榮耀、英雄聯盟、絕地逃生)等方面嘗試內容付費會是下一個行業(yè)機會。
數據驅動,提升效率
電競行業(yè)將比任何競技體育項目更快的實現全產業(yè)鏈的數字化與智能化?;诖?,從賽事運營到內容傳播,都需要通過數據驅動去提升行業(yè)效率。舉例說明,通過獲取以及整理選手和賽事的各項實時數據,戰(zhàn)隊可從日常訓練、選擇競技項目、選拔新隊員等方面做出科學決策;廣告贊助商也能夠通過電競大數據的市場監(jiān)測服務精準選擇最佳的投放渠道。
結語
總的來說,雖然頭部流量與賽事核心主體已被巨頭搶占,資本的連續(xù)涌入也推動著行業(yè)的規(guī)?;?,但是電競產業(yè)的上下游仍處于割裂狀態(tài),尚無玩家能一家獨大。
而如果對標其他成熟的競技體育項目,目前的電子競技還有很長的路要走?,F下的全民爆款游戲生命周期無法判斷,以游戲公司為主導的賽事缺乏穩(wěn)定性,綜合類賽事缺失,零散的選手與俱樂部也遠沒有形成品牌效應。傳統體育項目都經歷過百年左右的積累沉淀,從人才體系到文化生態(tài),電競這顆子彈還需要飛一會。
因此,36氪認為,除了行業(yè)快速發(fā)展能刺激細分領域不斷產生創(chuàng)業(yè)機會外,核心鏈條的整合、傳統巨鱷的加持,上下游玩家的合作或許會為電競行業(yè)帶來新的機會。
本文轉自36氪,作者張達。
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