2014年,拿手機玩游戲已經(jīng)不是什么新鮮事。
但在剛剛起步的移動平臺上,還從未有一款像《榫卯》這樣將藝術、傳統(tǒng)文化、教育和游戲完美結合的游戲。
《榫卯》
這款由北京的獨立游戲工作室Tag UX Design歷時半年開發(fā)的App讓很多人難以定義,它究竟是游戲,還是應用,亦或是教程?
通過3D模型,《榫卯》將中國古代木質(zhì)建筑中最精巧的榫卯結構展示給用戶。玩家可以旋轉、拆解、近距離的觀察這些結構是如何發(fā)揮作用的。玩家默認這是一款類似“九連環(huán)”一樣的游戲,在帶有解謎色彩的游戲中了解了中國傳統(tǒng)文化。
之后的幾年里,Tag UX Design又以同樣的設計理念制作了《卜石》、《折扇》,以及今年春節(jié)刷屏的《年畫找不同》。
要問什么是功能游戲?上面提到的這些就是其中的一類了。
功能游戲究竟是什么?
早在1969年出版的《模擬與游戲》一書中,作者就提到游戲是學習和實驗的有效工具,對公共政策制定和規(guī)劃有顯著效果。
根據(jù)騰訊研究院出品的《跨界發(fā)現(xiàn)游戲力:游戲+行業(yè)市場版圖及價值報告》(以下簡稱《報告》)介紹,在實踐領域,世界上第一個功能游戲的大規(guī)模應用源自美國軍方。
1994年,美國海軍陸戰(zhàn)隊成立了世界上第一個游戲軍事訓練機構,把游戲軍隊訓練的一種輔助手段,通過《全光譜戰(zhàn)士》、《美國陸軍》、《虛擬伊拉克》等游戲模擬武器裝備和戰(zhàn)斗流程來訓練士兵,大受士兵歡迎,這就是功能游戲的雛形。
20年之后,游戲作為一種創(chuàng)新工具已經(jīng)跨界融入了教育、醫(yī)療、企業(yè)商業(yè)、社會管理等領域的眾多環(huán)節(jié)中,游戲逐漸成為人們接收知識和機能的新媒介,助力知識和機能的傳播,縮短了學習曲線,也為科研創(chuàng)新、專業(yè)人才批量培養(yǎng)、社會管理等提供了一種新思路。
值得注意的是,功能游戲與游戲化并不完全等同。
游戲化是指在非游戲情境下,通過游戲設計將游戲元素與原本的功能整合為一體的思維方式。而功能游戲則是游戲化理念在具體行業(yè)跨界融合并實體化為游戲產(chǎn)品或服務,本質(zhì)上依然是電子游戲。
那么功能游戲和普通游戲有什么區(qū)別呢?
根據(jù)《報告》的總結,功能游戲具有跨界性、多元性和場景化三大特征。
首先,跨界性是功能游戲的核心。用通俗的話來說,功能游戲不是純粹為玩家提供愉悅感而存在的游戲,而是為了學習、治療、生產(chǎn)、商業(yè)等非游戲目的,但同時又能滿足游戲性需求。可以說是三分游戲,七分行業(yè)。
其次,多元性也是功能游戲的特征之一,功能游戲可以以娛樂為目標(知識作為附加獎勵)為主,也可以是漸進式的幫助玩家達到一個現(xiàn)實目的,比如提高專業(yè)技能或社交能力,養(yǎng)成良好習慣或豐富經(jīng)驗等。在題材上,也十分豐富。
功能游戲的第三個特征就是場景化。因此要和具體的場景深度結合,定制開發(fā)。專業(yè)性較高也導致開發(fā)門檻較高,尤其是醫(yī)療、軍事領域,需要大量的專業(yè)知識與游戲設計的符合應用。
小孩子才需要寓教于樂?
“道理我都懂,但我不想玩這種專門給小孩子的游戲。”
如果簡單的把功能游戲理解成老話里的“寓教于樂”,然后進一步聯(lián)想到這樣的游戲只受小孩歡迎,那就大錯特錯了。
《報告》中提到多元性是功能游戲的一大特征。事實上,僅從游戲娛樂性的角度來講,功能游戲也拓寬了游戲題材、形式與玩法的廣度,讓更多以前從未出現(xiàn)的游戲類型成為了可能。
而場景化也是功能游戲的重要特征,因此針對孩子玩的當然就是我們直觀理解的“寓教于樂”,兒童早期教育、K12教育、高等教育、職業(yè)教育是功能游戲的重要場景之一。
摘自《報告》兒童早期教育案例
但有更多的游戲,并不是大眾偏見中的“只適合小孩子玩”。
比如以解密類游戲為例,過去一方面是游戲開發(fā)者要絞盡腦汁才能設計出一個十分有趣的難題,而另一方面是現(xiàn)實世界中仍有無數(shù)的謎題等待著我們?nèi)テ平?。功能游戲,卻能將兩者結合起來,建立一個供需平衡。
丹麥奧胡斯大學的科學家開發(fā)的游戲《量子移動》(Quantum Moves)便是一個絕佳的例子,這款游戲的玩法是在一個量子阱中想辦法移動一汪晃蕩的“液體”,其過程遵循量子力學的規(guī)律。即便是沒有任何物理學知識也可以輕松上手,而游戲數(shù)據(jù)會成為科學家研究量子物理問題的參考。
一經(jīng)推出就收到世界各地近15萬玩家的800萬游戲數(shù)據(jù),利用相關數(shù)據(jù)得出的研究成果已在2016年4月13日的Nature上發(fā)表。
再比如在飛行模擬的游戲領域,普通玩家原本對游戲的期待之一就是“真實性”——比起隨便按個按鈕飛機就起飛了,玩家還是想體驗更像駕駛員的真實操作。而這與航空航天機構對培養(yǎng)人才的需求是一致的。
美國國家航空航天局NASA為了更好的對宇航員和航天航空專業(yè)人員進行技能培訓,投資億元開發(fā)了大量基于虛擬現(xiàn)實技術的游戲,如International Space Station和NASA's Eyes,為宇航員模擬太空站、宇航器的虛擬環(huán)境,以提高宇航員的熟悉了解程度和熟練操作能力。
而在“交通駕駛“這個類目下,可以說是只有你想不到的,沒有模擬不到的。從貨運卡車到火車,從直升飛機到航天器,各類型的模擬游戲早已深受玩家的喜愛:
摘自《報告》,企業(yè)商業(yè)場景專業(yè)培訓案例
總結來講,功能游戲的“功能”體現(xiàn)在5大方面,其中有不少都是和“小孩子”沒有關系的:
1.有助于縮短學習曲線
著名游戲設計師Raph Koster曾寫道:“游戲使學習編程興奮劑”。通過富有挑戰(zhàn)性的游戲情節(jié)設計,模擬現(xiàn)實和沉浸式的環(huán)境,功能游戲可以使知識轉移更加有效。臺灣葉丙成教授研發(fā)的全球第一個全學科教學用多人線上經(jīng)濟游戲平臺PaGam0在臺灣上線3個月就有5000名教師、7萬名學生使用。學生在玩PaGamO時,有7成時間在學習,3成時間在游戲。
2.為創(chuàng)新提供了試驗場
作為思維、場景、體驗和技術的多元集成,游戲在垂直領域的應用在一定程度上支持了創(chuàng)新的發(fā)展。
游戲所模擬的“真實世界”中,使用者可以將現(xiàn)實中的“試驗"搬進游難里,并賦予它更多的可能。比如華盛頓大學的貝爾實驗室在2008年開發(fā)的一款名為《foldit》的游戲,讓科學家研究15年之久的艾滋病毒逆轉錄蛋白酶的結構難題,在10天之內(nèi)借助玩家的集體智慧被破解。
3.為破解社會難題提供了新思路
當下,部分國家正在嘗試用游戲來解決一些棘手的社會問題,如自然災害應對、環(huán)境保護、種族問題等。
由美國卡內(nèi)基梅隆大學設計的“和平締造者”就是一個很好的例證,玩家在其中可以分別扮演巴以沖突的雙方,最終找出和平解決爭端的辦法。英國游戲公司PlayGen開發(fā)了一款政策模擬游觀FloodRish,通過角色扮演,提高公民對洪水政策問題的認知,并向保險公司和政府反饋玩家的選擇,方便公民理解政府防洪政策,目前玩家已經(jīng)超過14萬。
4.成為采集科研訓練數(shù)據(jù)的重要手段
谷歌旗下人工智能公司DeepMind的聯(lián)合創(chuàng)始人Demis Hassabis認為,電子游戲是科學研究的理想訓練場,因為“它們是真實世界的縮影,但更純凈和約束化"。
游戲引擎可以輕松生成大量訓練數(shù)據(jù),同時互動反饋的特性可以為科研采集大量實時的用戶一手信息。以醫(yī)療為例,越來越多的醫(yī)療專家通過進入醫(yī)療游戲的線上社區(qū)來采集疾病研究所需的數(shù)據(jù)。相比傳統(tǒng)調(diào)查問卷,患者在線上社區(qū)分享的日常生活信息以及疾病管理經(jīng)驗更客觀全面,便于醫(yī)療機構和藥品研究枧構進行針對性的研究。
5.有助于信息技術的社會擴散
這一點就更好理解了,比如在虛擬現(xiàn)實VR領域,公眾一度存在認知上的局限性,但當VR在游戲中得到廣泛應用后公眾的認知立刻發(fā)生了轉變。類比到區(qū)塊鏈領域,前段時間的區(qū)塊貓和區(qū)塊狗讓很多原本對區(qū)塊鏈并不了解的人,直觀地體驗了一把什么叫區(qū)塊鏈。
當然,正如功能游戲定義所寫的那樣,功能游戲并非是將一個應用游戲化,而是在游戲中實現(xiàn)某種功能,本質(zhì)依然是電子游戲。
因此在游戲好不好玩這一點上,功能游戲和普通游戲的思考維度是一樣的:當然要好玩。
那么,功能游戲發(fā)展的如何呢?
根據(jù)《報告》指出美國在功能游戲行業(yè)處于翹楚地位,歐洲各國緊追其后。
2016 年前,美國一直都是全球游戲收入最大的國家。全球前 10 大企業(yè)中有5家來自美國,分別是動視暴雪、微軟、蘋果、藝電和谷歌。其在商業(yè)游戲的成功自然也帶動了游戲在垂直行業(yè)的發(fā)展。
全球功能游戲峰會在2014-2017 四年間發(fā)布的 130 款獲獎游戲中,美國獨占了 90 款,占比 69.2%,穩(wěn)居榜首,數(shù)量是排在第二名的英國的近 7 倍。除了數(shù)量上的優(yōu)勢,美國游戲跨界應用的領域也最為廣泛,教育、軍事、醫(yī)療、商業(yè)、文化、社會管理領域都不乏優(yōu)秀的作品和企業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,2015-2020 年北美地區(qū)面向垂直行業(yè)的游戲將呈現(xiàn)出 15.80% 的年均復合增長率。
2008 年,華盛頓大學的貝爾實驗室在開發(fā)了一款名為《foldit》 的游戲,玩家在3D 畫面下試著操縱簡單的類蛋白質(zhì)構造,變形、折疊、拼接。該游戲在開放一年后就有8.2萬臺計算機成為這一項目的活躍志愿者,曾經(jīng)花費科學家15年之久來研究的一類艾滋病毒逆轉錄蛋白酶的結構,在10天之內(nèi)被玩家們破解。
在歐洲,英國、加拿大、荷蘭也是功能游戲大國。
在英國和加拿大,參與功能游戲研究和開發(fā)的不止有公司,還有各類非營利組織和政府機構。在不列顛哥倫比亞省,加拿大就業(yè)和社會發(fā)展部門(ESDC) 創(chuàng)建了學習游戲,以教授關于職業(yè)健康和安全的培訓。ESDC 還使用在線游戲來教導員工學習文檔安全協(xié)議。加拿大自然資源研究所的創(chuàng)新實驗室也進行了游戲化。
荷蘭政府更早的接觸到了功能游戲,上世紀70年代開始,荷蘭的研究、教育和咨詢界就對游戲的跨界應用存有興趣。從 2004 年開始,荷蘭通過 FES-BSIK 補貼等經(jīng)濟刺激政策來推動相關研究和應用。
截止到 2016 年,荷蘭 300 多家游戲工作室中近半均布局了面向垂直行業(yè)的游戲開發(fā),首要應用領域為教育,其次則是醫(yī)療。除此之外, 荷蘭游戲開發(fā)商 Studio Bleep 還開發(fā)了世界上第一個移動心率游戲,以心率作為移動游戲的控制器來幫助兒童克服恐懼癥。
荷蘭應用科學組織(TNO) 最近也確定將游戲跨界應用作為其主要戰(zhàn)略之一。
還有什么例子嗎?
說了這么多,有現(xiàn)在就能玩到的游戲么?當然有。
根據(jù)《報告》提到的功能游戲的特征與定義,除了我們開頭提到的Tag UX Design幾款游戲之外,還有兩個功能游戲在過去幾年的游戲界也有不小的知名度。
無論你是從未接觸過功能游戲的游戲愛好者,還是對功能游戲感興趣的專業(yè)人士,這兩款你都值得一試。
■ 《人力資源機器》
人力資源機器是一個“職場”游戲,它讓玩家扮演一個剛入職場的新人,通過不斷的完成老板賦予的任務逐漸走上人生巔峰。
但是,這并不是一款教你理解人力資源的游戲。
在一家大公司里,員工就像是跑在計算機中的程序。隨著主角的職位越升越高,玩家需要在角色的行動列表中編制越來越復雜的規(guī)則。
《人力資源機器》截圖:最簡單的收發(fā)室工作,寫成代碼就是這樣了
這些規(guī)則雖然都是用自然語言寫成的(比如如果看到老板進辦公室,就輸出報告),但其實與許多編程語言中的基本邏輯相同。
玩家通過這款游戲,可以以故事和形象比喻的形式對編程原理有一個全面而基礎的了解。
■ 《腫瘤醫(yī)生》
這是讓很多人評價“玩不下去”的一款游戲,因為它像現(xiàn)實一樣“殘忍”。
在游戲中,玩家要扮演一位救死扶傷的腫瘤醫(yī)生,游戲提供了多個真實的生化指標,玩家要在患者的體力、免疫力和消滅腫瘤三者之間不斷平衡。
《腫瘤醫(yī)生》截圖:當患者痛不欲生的時候,你是選擇讓他舒適的接受死亡還是執(zhí)意治療下去?
然而在這個游戲中沒有神奇的萬能藥,有的只是各種有副作用的治療手段和意想不到的并發(fā)癥。折磨病患的不止腫瘤本身,玩家必須想辦法在有限的時間和金錢下,通過放療、化療、手術、靶向治療等多種治療方法組合成有效的方案,盡最大程度的挽救患者的生命。
玩家在這款游戲中可以充分的理解到癌癥的致病機理、擴散原因、治療的原理和可能出現(xiàn)的副作用,理解醫(yī)療行業(yè)的不易。不過,比起了解這些,開發(fā)者的用意可能是想讓我們放下手機好好鍛煉身體吧。
(本文轉自騰訊研究院,作者劉瓊、王健飛)
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