不用謙虛,中國又取得了一個世界第一的成績。
全球游戲市場情報公司Newzoo調(diào)查顯示,2017年中國取得了275億美元的游戲市場收入,成為全球最大游戲市場。其中遙遙領(lǐng)先的是手機游戲市場,2017年5月份App Annie公布的一份全球手游榜單也顯示,全球手游收入榜前十名的游戲,中國游戲就占據(jù)了9款之多。
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Newzoo公布的2017全球游戲市場占比3
但是,在游戲經(jīng)濟高歌猛進的同時,則是中國媒體與公眾長久以來對于游戲,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的復(fù)雜心態(tài)。
《安徽少年沉迷網(wǎng)游,26萬存款“蒸發(fā)”》、《17歲少年沉迷網(wǎng)游,燒死弟弟后繼續(xù)打游戲》、《16歲少年為了籌錢打網(wǎng)游 一月盜竊11家店鋪》……這些網(wǎng)絡(luò)文章,即使你沒有點開認真看過任何一篇,但長久以來的信息印象,你對此類新聞傳遞出來的信息也一定不陌生:“游戲易上癮,上癮導(dǎo)致行為失控”這樣的案例非常普遍。
從傳播角度講,借助恐懼心理,媒體有意識的議程設(shè)置讓網(wǎng)絡(luò)游戲成為社會不安定的重要因素,而且經(jīng)由許多案例報道,讓這種印象成為社會公眾的一種普遍共識。這也使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為眾矢之的,引發(fā)大量家長和社會人士的攻訐。
然而,對網(wǎng)絡(luò)游戲的討論,除了口誅筆伐以外,更應(yīng)從公共政策入手,推動和提高網(wǎng)絡(luò)游戲在資本市場、公眾娛樂、社會服務(wù)等多方面的共識。
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飛速壯大的網(wǎng)游人群與市場,更是中國當下某些社會現(xiàn)實的折射
在我看來,網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,只不過是中國斑斕社會的光譜之一。
為什么90后最愛網(wǎng)游?
與人們的刻板印象不同,中國如今網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主體玩家并非未成年人與男生。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心調(diào)查數(shù)據(jù),中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲玩家以20-29歲的90后群體為主,且體現(xiàn)出男女均衡的現(xiàn)象。
為什么90后最愛打網(wǎng)絡(luò)游戲?
社會壓力反應(yīng)是一個重要的原因。近幾十年,中國社會雖然取得巨大的經(jīng)濟成就,但在90后的現(xiàn)實生活感知中,成績與實際并不匹配。
無論是一線城市的房價、戶籍限制、公共服務(wù)門檻,還是作為社會核心的市場個體,都把資本、社會關(guān)系薄弱的群體與個體參與者排除在外。90后作為近年新晉的社會就業(yè)人口,沒有70后、80后其時擁有的經(jīng)濟、市場紅利。在這社會背景下,玩游戲很容易成為90后的一種心理滿足模式。
復(fù)旦大學(xué)傳播與國家治理研究中心發(fā)布的《中國網(wǎng)絡(luò)社會心態(tài)報告(2014)》曾指出,90后是壓力最大的群體
其中比較典型的現(xiàn)象,就是游戲中的競爭關(guān)系與現(xiàn)實世界競爭關(guān)系的互為映射。
現(xiàn)實社會中,無論是職業(yè)競爭還是婚姻競爭,其競爭成本都相當之高,且多數(shù)不可逆。但網(wǎng)絡(luò)游戲中,雖然沒有完善的社會競爭環(huán)境,但它塑造了現(xiàn)實生活中人與人 、人與團體或團體與團體之間存在的相互競爭的形態(tài) ,所不同的是,較現(xiàn)實社會而言 ,網(wǎng)絡(luò)游戲具有可重復(fù)性以及低成本性。
以2017年最火的兩款游戲《王者榮耀》與《絕地求生》為例,其游戲元素包涵技能熟練度、發(fā)展策略、資本投入與機遇,都可以作為現(xiàn)實職場競爭的某種投射,能夠極大地滿足游戲參與者的競爭心理。
這兩款游戲的競爭成本都限制在30多分鐘,即使失敗,也可以迅速開始,比起現(xiàn)實世界中高昂的競爭成本,虛擬世界中的網(wǎng)絡(luò)游戲能以最小的時間、精力成本, 滿足人們在現(xiàn)實世界中的最大追求。
而從競爭結(jié)果來看,游戲的等級則更可以作為現(xiàn)實世界社會階層的代表。與現(xiàn)實階層不同,游戲世界的等級躍升相對要簡單得多,且其上升渠道也更為單一與便捷。
一款游戲的參與者通過投入時間與精力,提高自身的游戲熟練度與經(jīng)驗,并能通過一定的金錢購買裝備,最終以等級提升作為努力的結(jié)果。這要比現(xiàn)實中通過多年時間掌握一個生存技能,或是通過巨額投資獲取生存資本——例如買房賣車——來實現(xiàn)階層證明要容易得多。
一局《絕地求生》對壘,熟練者只需要付出半小時的時間與精力就能獲得滿足
此外,較大的社會競爭壓力下,競爭的參與者也面臨自身性格的壓抑困境。
以公眾較為熟悉的“自我、本我、超我”概念為例,游戲為其參與者提供了進入更為自由與舒適的“本我”狀態(tài)的途徑。
例如有過游戲體驗的人都知道,在競爭較為激烈的游戲中,比如《魔獸世界》和《王者榮耀》等,游戲參與者的言語中,說臟話的頻率要遠高于日常生活,這即“本我”狀態(tài)的一種體現(xiàn)。
而在游戲之外,人們往往要面臨現(xiàn)實社會規(guī)范的束縛,當離開網(wǎng)絡(luò)游戲回歸現(xiàn)實生活的“自我 ”狀態(tài)時,無論是來自于公司還是家庭、學(xué)校,都有作為面臨規(guī)則監(jiān)督者——領(lǐng)導(dǎo)、父母與老師的管控壓力。
外在的約束力與內(nèi)在對自由的向往,同樣是有自我呈現(xiàn)人群選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的重要原因。
作為原子化社會“黏合劑”的游戲
原子化社會正成為中國社會的一個表征,主要表現(xiàn)為:人際關(guān)系疏離,個人與公共世界疏離,規(guī)范失靈、社會道德水準下降等。在當下以90后為代表的青年群體中,社會原子化的特征更為明顯。
以當下流行的“佛系”文化為例,其強調(diào)個體對親密關(guān)系及集體的疏離狀態(tài)以及自身的低欲望與要求。例如以佛系冠名的群體中,“佛系粉絲”排斥自發(fā)創(chuàng)作和群體性行為,“佛系買家”則僅在最低限度參與交易規(guī)則。
但人類作為群體性動物的社交沖動與社會參與的協(xié)作需要,佛系文化只能理解為當下青年人對此的一種無奈選擇。
網(wǎng)絡(luò)游戲世界在一定程度上滿足了年輕人對人際關(guān)系的實現(xiàn)需求。
當代青年之間人際交流 、互動的紐帶已不再局限于血緣 、親緣與地緣等傳統(tǒng)社會關(guān)系 ,而是依賴于“網(wǎng)緣”這一新型的人際關(guān)系,即使現(xiàn)實之間的人際關(guān)系,也能通過網(wǎng)絡(luò)去縫合與提升。
例如兩個畢業(yè)后各奔東西的大學(xué)室友,能通過相約打游戲?qū)崿F(xiàn)溝通和協(xié)作。而下班后獨處一室的年輕白領(lǐng),則能通過游戲?qū)崿F(xiàn)娛樂與社交的雙重需求。
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更具有原子化社會特征的日本,早在2014年就提出了“佛男子”的概念,與當下中國佛系文化內(nèi)涵基本一致。與此同時,日本則是全球第三大游戲市場
近年網(wǎng)絡(luò)游戲的流行模式,則更是這一新型人際互動關(guān)系的體現(xiàn)。
例如十多年前風(fēng)靡中國的《夢幻西游》《QQ堂》《勁舞團》《跑跑卡丁車》等網(wǎng)絡(luò)游戲,其游戲模式以個體的技能操作及成績獲取為主。而近些年流行的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《陰陽師》等則更強調(diào)團隊的協(xié)作與配合。
從另一方面來講,群體的互動也會對個體的每一次選擇產(chǎn)生影響。
例如玩家獲得勝利,多建立在隊友相互配合的基礎(chǔ)之上 ,不再單純追求自身利益最大化。這一舉動同樣能滿足游戲參與者在現(xiàn)實世界中,希望逃離孤立化狀態(tài)的需求。
網(wǎng)絡(luò)游戲通過虛擬世界的架構(gòu),模擬現(xiàn)實的人際參與和社會關(guān)系,并重新進行組織,從而實現(xiàn)社會人際互動。
從個體參與的角度講,網(wǎng)絡(luò)游戲的普遍流行,并非游戲本身散發(fā)著美杜莎式的邪典光芒,而是個體在社會參與中,某種心態(tài)與行為選擇的結(jié)果。
網(wǎng)絡(luò)游戲正如當下社會拋起的一枚硬幣,但我們需要的不是其一面光明一面黑暗式的存在,而是讓它以更為良性的模式在公眾生活與商業(yè)生態(tài)中旋轉(zhuǎn)。
本文轉(zhuǎn)自冰川思享庫,作者李清末。
來源:冰川思享庫