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一玩游戲毀人生?為什么我能玩著游戲進(jìn)北大?

作者:刺猬公社 發(fā)布時間:

一玩游戲毀人生?為什么我能玩著游戲進(jìn)北大?

作者:刺猬公社 發(fā)布時間:

摘要:別人家的孩子。

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目前,游戲的發(fā)展解決了很大一部分年輕人的休閑娛樂。

但是,對于一些家長來說,游戲卻如同洪水猛獸,阻礙了孩子的成長。

那么,我們在游戲里到底能得到什么呢?

在柯西印象中,距離第一次坐在父親懷里玩《大富翁2》已經(jīng)過去了26年。

除此之外,他還在父親的影響下,早早體驗過熊貓公司制作的《西游記》、idsoftware公司制作的《德軍總部3D》等游戲。

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在電子游戲還未像今天這樣普及的90年代初,這些在當(dāng)時看起來“有圖像、還能動”的卡通形象給了他最初的游戲啟蒙。

“游戲到底是什么?游戲的世界到底是什么樣的?”這些關(guān)于“游戲”追本溯源的終極議題,讓柯西對游戲的好奇心與日俱增。

盡管在電子游戲的發(fā)展中飽受諸如“精神鴉片”的詬病,家長和老師也熱衷于去網(wǎng)吧“圍獵”他們眼中學(xué)壞了的孩子,擔(dān)心他們“一玩游戲毀人生”。

但柯西屬于人們口中的那種“別人家的孩子”,能一邊玩游戲一邊保持著優(yōu)異的成績,而且,游戲?qū)λ膶W(xué)業(yè)也有幫助。

“我初中的時候歷史和地理都還不錯,我就會和老師同學(xué)講,這些知識的來源很大一部分是游戲。比如我在玩《大航海時代2》的時候,把整個歐洲的港口位置背了一遍,到今天都還記得不少港口的經(jīng)緯度。”

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柯西從《三國志》、《信長之野望》、《蒼狼與白鹿》、《帝國時代》這些游戲里學(xué)到不少歷史知識。

他當(dāng)年玩《帝國時代2》,從成吉思汗統(tǒng)一蒙古到建立他的黃金帝國、薩拉丁帶領(lǐng)穆斯林對抗十字軍東征、腓特烈一世建立神圣羅馬帝國的故事……這些都成了他的西方史的起源。

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“當(dāng)然說知識的來源之一是游戲,還是想為自己玩游戲提供一個合理的理由?!笨挛髡f。

“小時候玩游戲很多關(guān)卡都比較難,遇到玩不過去的地方,就會想辦法,于是慢慢就學(xué)會了修改游戲的方法。

從最開始用金山游俠、東方不敗這種修改器修改,到后來使用FPE這種內(nèi)存工具修改,再到后來學(xué)會自己定義宏制作專屬的游戲修改器……” 整個過程下來,柯西早早就對二進(jìn)制、計算機軟件等知識有了了解。

盡管“玩著游戲進(jìn)北大”的柯西對學(xué)習(xí)的事輕描淡寫,但毫無疑問,玩游戲也為他進(jìn)入北大學(xué)習(xí)軟件工程提供了得天獨厚的優(yōu)勢。

畢業(yè)后,柯西如愿以償進(jìn)入游戲公司成為了一名游戲制作人,如今的電子游戲環(huán)境卻已經(jīng)和他當(dāng)年大不相同。

從互聯(lián)網(wǎng)的普及到移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,游戲也從小眾娛樂變?yōu)槿窠阅軈⑴c的大眾娛樂,不僅游戲玩家覆蓋的人群越來越多元,游戲的種類和意義也在不斷被重新定義,甚至社會對“游戲”本身的認(rèn)識也在不斷變化。

有數(shù)據(jù)顯示,到2017年,中國游戲玩家規(guī)模已達(dá)6億,“除了玩不動的和拿不動手機的,差不多都能玩了?!倍?,手機游戲玩家規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過PC玩家。

“大家對游戲最原初的認(rèn)識依然覺得它就是一種娛樂活動,娛樂過度還會'成癮'?!笨挛鞅硎?,“當(dāng)然站在游戲制作人的立場上,我們不希望大家對游戲有這么深的誤解?!?br/>

這種誤解的根源來自于對“游戲”本身認(rèn)識的狹義化,社會輿論只將“游戲”浮于表象的娛樂功能放大,而忽略了隱于娛樂功能之外的更大價值。

“實際上,游戲的外延和價值遠(yuǎn)比我們現(xiàn)在看到的要大許多?!笨挛髡f。

在他看來,今天的游戲也應(yīng)該放在所處的社會環(huán)境中綜合去看,比如在今天,玩游戲不再被視為“洪水猛獸”,也越來越被社會所接受了。

“當(dāng)年初高中的時候,動輒聽說班主任又在網(wǎng)吧逮到誰了,家長聽聞‘網(wǎng)吧’‘游戲’都是瞬間變臉的?,F(xiàn)在高考填報志愿都可以光明正大地選電競專業(yè)了?!笨挛髡f。

前不久,在北大旁開設(shè)的一節(jié)電競課上,課堂的活躍和火爆程度著實讓人感受到了電子游戲?qū)δ贻p人的吸引力。

不止北大,清華大學(xué)、中國傳媒大學(xué)、上海交通大學(xué)、廣州美術(shù)學(xué)院等高校還與騰訊游戲?qū)W院合作在高校開設(shè)了游戲課程,為熱愛游戲的年輕人提供指導(dǎo)和支持,同時培養(yǎng)和挖掘有潛力的游戲人才。

還有不少高校開設(shè)了與游戲相關(guān)的文化課程:比如山東大學(xué)威海校區(qū)商學(xué)院就在今年小學(xué)期開設(shè)了一門名為《王者榮耀人物史實鑒析》的課程。

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競技游戲也逐漸成為大產(chǎn)業(yè)。

職業(yè)電競比賽為熱愛游戲的專業(yè)玩家提供了新的職業(yè)選擇,成為職業(yè)電競選手成為年輕人眼里頗為“炫酷”的職業(yè)選擇。

不止如此,電競比賽中的團隊合作和競技感以及激烈程度,完全比得上傳統(tǒng)體育賽事。

去年11月,國際奧委會宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事。如果這一提議被順利推進(jìn),相信電競比賽將會更火。

現(xiàn)在,把玩電子游戲跟“玩物喪志”劃等號的人慢慢變得越來越少,全社會也正在以越來越開放的姿態(tài)重新審視游戲,甚至開始重視游戲的價值。

而游戲公司,也在小心翼翼地作出探索,避免電子游戲讓年輕人成癮和過度消費。

在國外,游戲有明確的分級制度,未成年人可以選擇適齡的游戲。

盡管國內(nèi)的游戲分級制度尚未完善,但各大平臺依然通過各項制度實現(xiàn)對未成年人的保護(hù)。

像騰訊,一方面在通過搭建“成長守護(hù)平臺“,與父母一起為孩子營造健康的游戲環(huán)境;另一方面,也積極推進(jìn)功能游戲的布局讓更多人能通過游戲?qū)W習(xí),寓教于樂。

“除了基于游戲本身的特性,去理解游戲的價值,我們也逐漸意識到:游戲并非孤立于我們的生活之外,而是正在與我們現(xiàn)實生活的方方面面建立連接,產(chǎn)生互動。

所以,我們?nèi)绾握_看待這些關(guān)系,以及基于這些關(guān)系,創(chuàng)造更多的空間與可能,就變得至關(guān)重要?!?/p>

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社會對游戲越來越寬容,也讓柯西看到了游戲在未來的想象力,從業(yè)余玩家成長為一名專業(yè)的游戲制作人,柯西的人生因游戲而改變。

“小時候幻想自己成為各種各樣的人,隨著時間的推移,夢想越來越小,小到被現(xiàn)實束縛成一條線。

從小玩過不少游戲,這些游戲均勻的分布在我生命的每一個時刻,把我的每段記憶與之雜糅,所以有時候我玩游戲,覺得在游戲里能體驗到成千上萬種不同的人生。

作為一個游戲制作人,我也希望通過游戲能傳遞我的價值觀和世界觀,玩家能在我的游戲中找到共鳴,發(fā)現(xiàn)愛與溫暖?!笨挛髡f。

他的這番話,像極了簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中所說的:

“我們真正需要的,是游戲能夠超越讓人短暫幸福的心流和自豪,提供一種更為持久的情感獎勵;我們真正需要的,是哪怕不玩的時候仍能讓我們幸福的游戲。只有這樣,才能在游戲和現(xiàn)實生活中實現(xiàn)恰當(dāng)?shù)钠胶狻!?/p>

本文轉(zhuǎn)自刺猬公社,作者加菲,文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。

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