芥末堆芥末堆

2018中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)行業(yè)報(bào)告:市場(chǎng)規(guī)模預(yù)達(dá)116億,同比增長(zhǎng)33.3%

作者:艾瑞咨詢 發(fā)布時(shí)間:

2018中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)行業(yè)報(bào)告:市場(chǎng)規(guī)模預(yù)達(dá)116億,同比增長(zhǎng)33.3%

作者:艾瑞咨詢 發(fā)布時(shí)間:

摘要:未來(lái),數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)將在課程體系、服務(wù)內(nèi)容和服務(wù)人群等方面不斷拓展與深耕。

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圖片來(lái)源:Unsplash

目前國(guó)內(nèi)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)行業(yè)整體處于發(fā)展早期階段,但其處于快速發(fā)展期,2018年我國(guó)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)116億元。

未來(lái),數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)將在課程體系、服務(wù)內(nèi)容和服務(wù)人群等方面不斷拓展與深耕。課程體系方面,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)課程內(nèi)容的深度和廣度將會(huì)向人才綜合素養(yǎng)能力培養(yǎng)方面傾斜;服務(wù)內(nèi)容方面,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)可能會(huì)開拓提供人才后的服務(wù)市場(chǎng);服務(wù)人群方面,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的用戶將下沉至青少年階段。

研究對(duì)象界定及定義

數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)的定義及類別

本文定義的數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)是指與數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)各品類(如數(shù)字游戲、數(shù)字影視、數(shù)字動(dòng)漫、VR/AR等)相關(guān)的內(nèi)容設(shè)計(jì)、內(nèi)容實(shí)現(xiàn)等活動(dòng)進(jìn)行的以提升技能或以就業(yè)為目的的職業(yè)培訓(xùn)稱為數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)。

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數(shù)字娛樂(lè)的發(fā)展歷程

數(shù)字娛樂(lè)行業(yè)進(jìn)入黃金發(fā)展期,并迎來(lái)創(chuàng)新高潮

國(guó)內(nèi)數(shù)字娛樂(lè)行業(yè)發(fā)展時(shí)間較短,主要分為三個(gè)階段。第一個(gè)階段是萌芽階段,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)處于PC端互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,與數(shù)字娛樂(lè)相關(guān)的游戲、動(dòng)漫等均由國(guó)外引入,國(guó)內(nèi)也沒(méi)有原創(chuàng)意識(shí)和能力;第二階段則是快速成長(zhǎng)階段,這與我國(guó)的政治迭代有極為密切的關(guān)系,文化產(chǎn)業(yè)上升至國(guó)家產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃,從法律法規(guī)層面調(diào)動(dòng)社會(huì)各界力量為數(shù)字娛樂(lè)相關(guān)領(lǐng)域的發(fā)展保駕護(hù)航,該時(shí)期資歷較早的數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)獲得利好發(fā)展時(shí)機(jī),如匯眾教育、火星時(shí)代。現(xiàn)如今,數(shù)字娛樂(lè)的價(jià)值被國(guó)家和資本市場(chǎng)進(jìn)一步確認(rèn),數(shù)字娛樂(lè)各細(xì)分領(lǐng)域呈百花齊放的態(tài)勢(shì),一方面,影視、VR及電競(jìng)頻頻引領(lǐng)數(shù)字娛樂(lè)新熱點(diǎn),并引導(dǎo)新的娛樂(lè)類型;另一方面,數(shù)字娛樂(lè)各細(xì)分領(lǐng)域之間越發(fā)趨于融合,娛樂(lè)內(nèi)容的品質(zhì)、新穎性等將邁上新臺(tái)階。

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宏觀環(huán)境-用戶主體變遷

用戶主體受互聯(lián)網(wǎng)影響程度逐步加深且日趨向年輕代遷移

國(guó)內(nèi)數(shù)字娛樂(lè)的發(fā)展以國(guó)內(nèi)數(shù)字娛樂(lè)進(jìn)入黃金發(fā)展期為“天時(shí)”,以政府支持為“地利”,以用戶主體變遷為人和而贏得快速發(fā)展。從“人和”角度來(lái)看,我國(guó)現(xiàn)階段的消費(fèi)主體有6.6億左右,集中在70后、80后和90后,他們跨越了世紀(jì),經(jīng)歷了互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)對(duì)生活方式和習(xí)慣的洗滌,已經(jīng)適應(yīng)了線上的、數(shù)字的生活方式。而以00后、10后為代表的新生代群體,他們未來(lái)生活的互聯(lián)網(wǎng)化程度將進(jìn)一步加深,數(shù)字娛樂(lè)行業(yè)隨著他們的成長(zhǎng)無(wú)論在品類還是在形式方面將更加豐富,新生代及未來(lái)的群體對(duì)數(shù)字娛樂(lè)將更加習(xí)以為常,為數(shù)字娛樂(lè)的發(fā)展奠定了龐大的群眾基礎(chǔ)。

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宏觀環(huán)境-用戶需求變遷

用戶對(duì)娛樂(lè)類型及娛樂(lè)方式的期望不斷遷移

數(shù)字娛樂(lè)除了受天時(shí)地利人和的推動(dòng)外,還離不開用戶需求的變更??v觀我國(guó)用戶群體在不同社會(huì)發(fā)展時(shí)期人們追逐娛樂(lè)方式的變化我們可以看出,社會(huì)的進(jìn)步與人民意識(shí)的開放不僅帶動(dòng)娛樂(lè)類型多樣化,而且人們對(duì)娛樂(lè)場(chǎng)景提出了更高的要求。同時(shí)秉承著獨(dú)樂(lè)樂(lè)不如眾樂(lè)樂(lè)的原則,市場(chǎng)不斷走向娛樂(lè)人才擴(kuò)大化、娛樂(lè)內(nèi)容全民化,如今個(gè)人IP、直播達(dá)人等層出不窮,電競(jìng)、VR游戲等不僅引領(lǐng)用戶娛樂(lè)新熱點(diǎn),而且惠及的群體不斷擴(kuò)大。數(shù)字娛樂(lè)的可共享性、可擴(kuò)展性等優(yōu)勢(shì)可以持續(xù)的適應(yīng)并滿足用戶需求的變更,這為數(shù)字娛樂(lè)的發(fā)展提供了良好的市場(chǎng)基礎(chǔ)。

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發(fā)展驅(qū)動(dòng)力-就業(yè)壓力大

人才供需不匹配、市場(chǎng)就業(yè)壓力大推動(dòng)職業(yè)教育發(fā)展

近幾年國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境相對(duì)穩(wěn)定,各行業(yè)對(duì)人才的需求增加,但在不同時(shí)期對(duì)不同類型的人才需求有所不同,人才缺口逐年凸顯。同期隨著高校擴(kuò)招、自費(fèi)出國(guó)留學(xué)人群增加,高校畢業(yè)生人數(shù)和學(xué)成歸國(guó)人數(shù)不斷上升,國(guó)內(nèi)待就業(yè)人口數(shù)提升。從市場(chǎng)崗位供求趨勢(shì)來(lái)看,雖然2015年以來(lái)崗位空缺與求職人數(shù)比率波動(dòng)性較大,但市場(chǎng)整體處于供不應(yīng)求的狀態(tài),尤其在2016年第二季度后,市場(chǎng)崗位空缺與求職人數(shù)比例呈明顯上升態(tài)勢(shì),并保持在高位,國(guó)內(nèi)就業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈。

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發(fā)展驅(qū)動(dòng)力-對(duì)數(shù)字娛樂(lè)內(nèi)容需求旺盛

用戶線上娛樂(lè)習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,市場(chǎng)需求持續(xù)旺盛

從中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,近幾年我國(guó)文娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展穩(wěn)步增長(zhǎng)。根據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)增加值突破3萬(wàn)億元,文化產(chǎn)業(yè)占國(guó)家GDP的比重達(dá)超過(guò)4%。根據(jù)國(guó)家相關(guān)規(guī)劃,2020年中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的規(guī)模有望超過(guò)5萬(wàn)億元。我國(guó)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入發(fā)展的黃金期。同時(shí),根據(jù)CNNIC的數(shù)據(jù)表明,2017年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)視頻、音樂(lè)、游戲及文學(xué)的用戶規(guī)模分別為5.8億、5.5億、4.4億和3.8億,用戶群體廣泛且對(duì)數(shù)字娛樂(lè)的需求十分旺盛。

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發(fā)展驅(qū)動(dòng)力-供需落差大

市場(chǎng)供需落差大,剛性需求驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展

整體上來(lái)看數(shù)字娛樂(lè)是一個(gè)朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),市場(chǎng)處于高速發(fā)展階段,因此在供需雙方之間的需求滿足方面有較大差距。

從用戶角度來(lái)看,現(xiàn)階段數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)勢(shì)頭猛進(jìn),市場(chǎng)對(duì)人才能力的要求尚未十分明確,知識(shí)體系也不斷迭代,對(duì)就業(yè)訴求高的用戶而言自主學(xué)習(xí)難度大,而且沒(méi)有一線工作經(jīng)驗(yàn)的指導(dǎo)與監(jiān)督,書面學(xué)習(xí)的知識(shí)體系實(shí)操性較弱,在就業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中也不具有優(yōu)勢(shì);除此之外,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)還提供相應(yīng)的就業(yè)機(jī)會(huì)和資源對(duì)接服務(wù),屬于目標(biāo)人群剛性需求。

對(duì)企業(yè)而言,如今就業(yè)市場(chǎng)崗位供求比高,企業(yè)招聘難的問(wèn)題一直存在;另外,行業(yè)的急速發(fā)展與擴(kuò)張勢(shì)必對(duì)人才的質(zhì)與量有較高需求,企業(yè)需要可以直接完成相應(yīng)崗位工作的人才;當(dāng)然數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)主要是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),對(duì)人才多方素質(zhì)的要求較高,故企業(yè)對(duì)人才的復(fù)合屬性愈發(fā)強(qiáng)調(diào)。

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中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)的市場(chǎng)規(guī)模

市場(chǎng)規(guī)模一路高歌向前,未來(lái)市場(chǎng)將持續(xù)平穩(wěn)增長(zhǎng)

2018年中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)116.3億元,同比增長(zhǎng)33.3%。2013-2017年是行業(yè)快速發(fā)展的五年,市場(chǎng)規(guī)模的復(fù)合增長(zhǎng)率為17.5%,未來(lái)幾年市場(chǎng)將持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng),到2021年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)172.2億元。

我國(guó)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)主要有兩個(gè)大的增長(zhǎng)點(diǎn),一個(gè)是2011年以后移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起,UI培訓(xùn)市場(chǎng)熱,市場(chǎng)招生容易,就業(yè)前景廣,國(guó)內(nèi)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)市場(chǎng)迎來(lái)重要增長(zhǎng)點(diǎn);另一個(gè)是2018年,此時(shí)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)的市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)則源于以下兩方面:一方面新興技術(shù)不斷涌現(xiàn)并與休閑娛樂(lè)相結(jié)合,市場(chǎng)對(duì)新興數(shù)字娛樂(lè)類型人才處于供不應(yīng)求的狀態(tài),就業(yè)狀態(tài)良好,愿意參加相關(guān)課程培訓(xùn)的人數(shù)增加,如VR/AR游戲興起時(shí)培訓(xùn)熱潮及IP熱劇興起時(shí)對(duì)影視后期特效、后期制作等方面人才的渴求……另一方面,市場(chǎng)對(duì)復(fù)合型人才的要求增加,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的課程體系更加系統(tǒng)與深入,同時(shí)在教學(xué)過(guò)程中不斷融入新興科技,企業(yè)對(duì)教學(xué)和教研的支出也在增加,表現(xiàn)為用戶客單價(jià)會(huì)有所增長(zhǎng)。

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產(chǎn)業(yè)鏈

產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單但界限模糊,服務(wù)會(huì)反向作用于上游端

數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)雖處于快速發(fā)展期,但行業(yè)整體仍為發(fā)展初期階段,市場(chǎng)整體產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,其主要流程大致為工具/內(nèi)容/平臺(tái)服務(wù)方向數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)提供與教學(xué)相關(guān)的服務(wù)或內(nèi)容,教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)通過(guò)線上線下推廣模式觸達(dá)B端和C端用戶后為其提供教學(xué)及就業(yè)相關(guān)服務(wù)。

整體來(lái)看,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間的界限尚處于模糊階段,具體表現(xiàn)為培訓(xùn)機(jī)構(gòu)向上可以為內(nèi)容提供方提供內(nèi)容并對(duì)其教學(xué)體系建設(shè)提供支持,向下為B端提供人才的同時(shí)也會(huì)與B端企業(yè)進(jìn)行與教學(xué)內(nèi)容有關(guān)的合作,進(jìn)而影響教學(xué)內(nèi)容提供方。模糊化的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)使得大部分老牌數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)構(gòu)建了產(chǎn)-學(xué)-研一體化的生態(tài)系統(tǒng),不僅能為用戶提供更加體系化的服務(wù),而且能夠打造企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

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企業(yè)圖譜

企業(yè)多針對(duì)綜合業(yè)務(wù)開展,跨界競(jìng)爭(zhēng)開始出現(xiàn)

整體而言,目前國(guó)內(nèi)針對(duì)數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域進(jìn)行相關(guān)培訓(xùn)的機(jī)構(gòu)不多,市場(chǎng)并未出現(xiàn)明顯細(xì)分,行業(yè)整體跨賽道競(jìng)爭(zhēng)突顯。但國(guó)內(nèi)部分針對(duì)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)的企業(yè)已經(jīng)營(yíng)十余年,不少主營(yíng)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)的老牌機(jī)構(gòu)(如匯眾教育、火星時(shí)代、完美動(dòng)力等)已初具規(guī)模,無(wú)論是課程內(nèi)容覆蓋情況還是業(yè)務(wù)服務(wù)流程都日臻完善,為其他玩家提供借鑒意義。新興技術(shù)和資本的興起也推動(dòng)創(chuàng)業(yè)者在某些細(xì)分領(lǐng)域如VR、電競(jìng)等方面發(fā)力,但從現(xiàn)階段來(lái)看,行業(yè)共通性強(qiáng),細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展也不夠成熟,做精而美的垂直細(xì)分領(lǐng)域企業(yè)為時(shí)尚早。

由于市場(chǎng)對(duì)數(shù)字娛樂(lè)方向的人才的緊缺,部分以編程為主的企業(yè)也開始將自己的業(yè)務(wù)線延長(zhǎng),并在數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)領(lǐng)域占有一席之地。

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業(yè)務(wù)流程

課程設(shè)置是企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,招生是競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的環(huán)節(jié)

數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)的主要業(yè)務(wù)流程分為“課程-招生-培訓(xùn)-就業(yè)”這幾個(gè)環(huán)節(jié)。課程的設(shè)置是企業(yè)區(qū)別于其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的主要競(jìng)爭(zhēng)要素,它不僅體現(xiàn)了企業(yè)對(duì)市場(chǎng)需求的認(rèn)知和預(yù)判,而且依托優(yōu)勢(shì)課程積累的經(jīng)驗(yàn)和資源,企業(yè)可以進(jìn)行橫向和縱向的品類擴(kuò)張?,F(xiàn)階段企業(yè)的招生策略已經(jīng)比較成熟,尤其是針對(duì)C端用戶的社會(huì)招生,新興營(yíng)銷(如競(jìng)價(jià)排名、關(guān)鍵詞等)和傳統(tǒng)營(yíng)銷(如地面派單、電話銷售等)均是企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主要手段,因此在該環(huán)節(jié)各家企業(yè)根據(jù)自身發(fā)展階段和優(yōu)勢(shì)的不同而有不同的側(cè)重。在培訓(xùn)環(huán)節(jié),各企業(yè)若想做出差異化競(jìng)爭(zhēng)其投入產(chǎn)出一般不成正比,因此并非各家競(jìng)爭(zhēng)的主戰(zhàn)場(chǎng)?,F(xiàn)階段業(yè)內(nèi)玩家在就業(yè)環(huán)節(jié)中提供的服務(wù)模式基本一致,未來(lái)能最大限度完成用人單位需求和學(xué)員需求之間匹配的培訓(xùn)機(jī)構(gòu),將在品牌和口碑方面獲得新的機(jī)會(huì)點(diǎn)。

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授課形式

模式不斷創(chuàng)新且逐步趨于互聯(lián)網(wǎng)化、自主化、智能化

目前數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)的商業(yè)模式主要向C端提供服務(wù)為主,主要分為線下面授、雙師模式、線上教學(xué)這三大類。線下面授是主流數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)企業(yè)所采取的授課方式,也是經(jīng)營(yíng)時(shí)間最長(zhǎng)、經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的方式。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,授課方式有所創(chuàng)新,出現(xiàn)了雙師模式,它既優(yōu)化了資源配置又完成了學(xué)員學(xué)習(xí)過(guò)程的監(jiān)督,因此不斷被各家借鑒,并經(jīng)過(guò)市場(chǎng)的打磨已日臻成熟。線上教學(xué)則是隨著直播互動(dòng)教育的興起而再次攀上風(fēng)口,目前該模式與新興科技的結(jié)合度最高,讓學(xué)員的學(xué)習(xí)過(guò)程不斷智能化,但現(xiàn)階段最終的盈利還是基于用戶課程付費(fèi),而學(xué)員的完成率和就業(yè)情況則是驅(qū)動(dòng)用戶付費(fèi)的主要?jiǎng)恿?,該模式不斷探索新的盈利點(diǎn)的同時(shí)也在等待市場(chǎng)檢驗(yàn)。

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市場(chǎng)特征

市場(chǎng)品類與科技創(chuàng)興發(fā)展強(qiáng)關(guān)聯(lián),人才市場(chǎng)整體供不應(yīng)求

數(shù)字娛樂(lè)的品類受科技影響較大,隨著科技的發(fā)展不斷有新的品類拓展,故在人才市場(chǎng)上往往表現(xiàn)為供不應(yīng)求的狀態(tài)。這種狀態(tài)主要導(dǎo)致兩種結(jié)果:其一,業(yè)內(nèi)玩家多針對(duì)市場(chǎng)上熱門的、人才需求大的方向進(jìn)行課程設(shè)置,一般會(huì)設(shè)置多個(gè)課程體系,市場(chǎng)顆粒度較粗,但未來(lái)市場(chǎng)發(fā)展成熟時(shí)會(huì)給細(xì)分垂直領(lǐng)域(無(wú)論是在不同品類的擴(kuò)增還是同一品類不同方面的培訓(xùn))留下較大的發(fā)展空間;其二,業(yè)內(nèi)玩家對(duì)人才的培養(yǎng)多針對(duì)某些專業(yè)技能進(jìn)行培訓(xùn),但未來(lái)需求市場(chǎng)對(duì)人才的綜合能力、創(chuàng)新能力的要求不斷提升,供給端企業(yè)的人才培養(yǎng)體系將在知識(shí)的廣度和深度方面不斷拓展,讓學(xué)員完成從基礎(chǔ)-專業(yè)-高級(jí)蛻變。

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數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)-游戲

游戲培訓(xùn)市場(chǎng)逐漸細(xì)分,多集中在美術(shù)設(shè)計(jì)、技術(shù)開發(fā)領(lǐng)域

據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì),2017年我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2300億余元,其中移動(dòng)游戲和PC游戲的用戶規(guī)模分別達(dá)5.54億人和4.08億人,并且隨著新的游戲形式和游戲類型的加入,移動(dòng)端游戲的用戶規(guī)模還有上漲空間,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)潛力巨大。

現(xiàn)階段針對(duì)游戲人才的培養(yǎng)主要集中在游戲設(shè)計(jì)方面。游戲設(shè)計(jì)分為美術(shù)設(shè)計(jì)、技術(shù)開發(fā)以及策劃設(shè)計(jì)三個(gè)方向。目前國(guó)內(nèi)多數(shù)游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)多集中在美術(shù)設(shè)計(jì)上。美術(shù)設(shè)計(jì)主要分為原畫設(shè)計(jì)與模型設(shè)計(jì),實(shí)際上這兩者密不可分,但原畫設(shè)計(jì)側(cè)重于美術(shù)藝術(shù)設(shè)計(jì),多使用SAI、Photoshop等繪圖工具完成,對(duì)美術(shù)繪畫功底要求較高;而模型設(shè)計(jì)側(cè)重于游戲建模,多使用3ds max、Zbrush、UE等建模工具完成。游戲開發(fā)一般分為手游、端游、頁(yè)游以及最近新興的小游戲、VR等游戲開發(fā),側(cè)重于代碼編程與系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì),多使用Cocos2D、Unity3D等開發(fā)工具實(shí)現(xiàn)。游戲策劃在國(guó)內(nèi)的培訓(xùn)市場(chǎng)尚未成熟細(xì)分,主要是因?yàn)橛螒虿邉潓?duì)綜合能力要求較強(qiáng),部分策劃模塊對(duì)數(shù)學(xué)要求較高,不易形成短期量化的培訓(xùn)方案,目前市場(chǎng)上有能力開設(shè)游戲策劃的機(jī)構(gòu)較少。

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數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)-影視

影視行業(yè)供需市場(chǎng)熱鬧但供需關(guān)系并不對(duì)等

據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局統(tǒng)計(jì),2016年我國(guó)共播出電視劇22.72萬(wàn)部,共10232家公司獲得《廣播電視節(jié)目制作許可證》,國(guó)產(chǎn)電影收入287.47億元。影視行業(yè)發(fā)展旺盛的同時(shí)對(duì)影視各環(huán)節(jié)人才尤其是影視后期特效和后期制作人才的需求極高,但現(xiàn)階段的狀態(tài)是供需市場(chǎng)一片繁榮但供需關(guān)系并不對(duì)等。一方面,需求端希望聘用的人才是全能的,可以直接用的,但是他們對(duì)人才的標(biāo)準(zhǔn)往往定義不明確,這使得人才培訓(xùn)機(jī)構(gòu)在建立人才培養(yǎng)體系時(shí)需在培養(yǎng)周期、費(fèi)用、就業(yè)等方面做權(quán)衡;另一方面則是受我國(guó)教育體系所限,學(xué)校在學(xué)科專業(yè)設(shè)置、教學(xué)內(nèi)容等方面與社會(huì)脫節(jié)嚴(yán)重,對(duì)人才的培養(yǎng)更重理論而對(duì)實(shí)操性的培養(yǎng)相對(duì)弱化,大部分畢業(yè)生的能力與用人單位對(duì)人才的訴求之間存在一定差距。

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數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)-動(dòng)漫

日本動(dòng)漫人才培養(yǎng)模式對(duì)中國(guó)有借鑒意義,但國(guó)內(nèi)需在教育底層結(jié)構(gòu)和實(shí)踐能力等方面持續(xù)發(fā)力

對(duì)比中日的動(dòng)漫人才培養(yǎng)模式可以發(fā)現(xiàn),日本動(dòng)漫人才培養(yǎng)的模式無(wú)論是在教育體系還是在教育結(jié)構(gòu)方面都是十分健全與完善。而國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)雖處于快速成長(zhǎng)期,但市場(chǎng)對(duì)人才的培養(yǎng)處于起步階段,無(wú)論是在教學(xué)教研方面還是在師資人才方面都有很大的進(jìn)步空間,同時(shí)受限于國(guó)內(nèi)教育大環(huán)境影響,動(dòng)漫教育存在較大的斷層落差,其后續(xù)發(fā)力可能不足。

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數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)-VR

國(guó)內(nèi)VR教育大學(xué)課程高精尖偏科研,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)接地氣偏就業(yè)

虛擬現(xiàn)實(shí) (VirtualReality,VR):阻擋現(xiàn)實(shí)世界,為使用者創(chuàng)建一個(gè)基于全數(shù)字化環(huán)境營(yíng)造的想象的、復(fù)制的新世界或者模擬真實(shí)的世界。2015年在資本圈和創(chuàng)業(yè)圈刮起一陣VR風(fēng),認(rèn)為VR與各類場(chǎng)景的結(jié)合可以為用戶帶來(lái)一場(chǎng)全新的視聽盛宴,一時(shí)業(yè)內(nèi)人才缺口巨大,針對(duì)各類VR人才培養(yǎng)不斷興起并延續(xù)至今。國(guó)內(nèi)VR人才缺口的主要原因有兩點(diǎn):其一,VR處于萌芽期,各類標(biāo)準(zhǔn)都還在探索中,產(chǎn)業(yè)生態(tài)尚未完善時(shí)又快速迎來(lái)泡沫期,故投資人、創(chuàng)業(yè)者等紛紛對(duì)VR行業(yè)存遲疑態(tài)度;其二,我國(guó)VR人才培養(yǎng)體系敏感度不高,體系性不強(qiáng),現(xiàn)有的培養(yǎng)僅聚焦于科研和就業(yè)兩方面,而不重視綜合素質(zhì)的提升,VR人才后期的專業(yè)性、跨學(xué)科結(jié)合能力、創(chuàng)新性等方面有所欠缺,這也是企業(yè)未來(lái)需要重點(diǎn)發(fā)力之處。

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數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)-UI

產(chǎn)品人機(jī)交互能力越高,對(duì)企業(yè)培訓(xùn)內(nèi)容體系要求嚴(yán)苛

UI(User Interface)設(shè)計(jì)是指對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì),簡(jiǎn)而言之為用戶操作界面設(shè)計(jì),如APP操作界面,網(wǎng)頁(yè)操作界面。UI培訓(xùn)興起于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)對(duì)各類APP開發(fā)相關(guān)人才需求的浪潮,并在VR/AR、AI等新鮮事物的涌現(xiàn)過(guò)程中,伴隨著產(chǎn)品更換成本的降低、產(chǎn)品智能化程度的提升,用戶對(duì)產(chǎn)品的人性化、視覺(jué)效果等有更高的要求,這要求UI設(shè)計(jì)人員不僅要具備基本的視覺(jué)設(shè)計(jì)能力,還需在運(yùn)營(yíng)、交互、動(dòng)效、編程等方面有一定的儲(chǔ)備,與之相關(guān)的UI培訓(xùn)企業(yè)也要適應(yīng)市場(chǎng)需求變更而不斷調(diào)整課程體系的廣度和深度以保證人才輸出的有效性。

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數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)-電子競(jìng)技

課程體系設(shè)置相對(duì)簡(jiǎn)單,但就業(yè)方向廣闊

目前我國(guó)的電競(jìng)培訓(xùn)主要是分為職業(yè)教育、學(xué)歷教育和大眾教育三大類。職業(yè)教育以就業(yè)為目的,大部分都是半理論半實(shí)訓(xùn)的教學(xué)模式,培訓(xùn)周期短但針對(duì)性強(qiáng),企業(yè)大部分都會(huì)承諾就業(yè)或者推薦就業(yè)。學(xué)歷教育則以培養(yǎng)學(xué)生完成學(xué)歷/學(xué)位為目的,多采用校企合作的模式,企業(yè)為學(xué)校提供電競(jìng)培訓(xùn)內(nèi)容,學(xué)制時(shí)間在2-4年。而大眾教育則完全就是考慮用戶的個(gè)人興趣愛好而提供的能夠提升用戶游戲技能的課程。在電競(jìng)市場(chǎng)供不應(yīng)求的狀態(tài)下,用戶的就業(yè)市場(chǎng)廣闊,目前可以從事電競(jìng)運(yùn)動(dòng)、電競(jìng)賽事、電競(jìng)媒體等多個(gè)領(lǐng)域的多品類工作。

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市場(chǎng)業(yè)務(wù)競(jìng)爭(zhēng)重合度逐步提升

跨領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)已成共識(shí),UI是市場(chǎng)重合度最高的領(lǐng)域

目前數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)各業(yè)務(wù)競(jìng)爭(zhēng)重合度提升主要體現(xiàn)在以下兩方面:一方面,一些主流的主營(yíng)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)的企業(yè)開始進(jìn)行不同課程品類擴(kuò)張,以及同品類培訓(xùn)課程服務(wù)覆蓋半徑變長(zhǎng),與其他培訓(xùn)機(jī)構(gòu)同品類競(jìng)爭(zhēng)加劇,這對(duì)企業(yè)打造課程優(yōu)勢(shì)、尋找差異化競(jìng)爭(zhēng)提出更高要求;另一方面,以編程聞名的非主營(yíng)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)企業(yè)已布局?jǐn)?shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)的部分領(lǐng)域,現(xiàn)階段UI的競(jìng)爭(zhēng)重合度最高,其次是VR和游戲方面的競(jìng)爭(zhēng),未來(lái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)品類將進(jìn)一步深入至其他領(lǐng)域。因此在未來(lái)的市場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,業(yè)內(nèi)玩家找準(zhǔn)自身市場(chǎng)定位與優(yōu)勢(shì)、優(yōu)化就業(yè)服務(wù)體系將尤為重要。

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同品類的課程走向系統(tǒng)化

培訓(xùn)模式由點(diǎn)及面,重視人才綜合能力的培養(yǎng)

現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)針對(duì)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)的機(jī)構(gòu)大多都是針對(duì)本領(lǐng)域的專業(yè)技能發(fā)力,目的就是希望在短時(shí)間內(nèi)能夠?qū)崿F(xiàn)學(xué)員就業(yè)。未來(lái),隨著市場(chǎng)的成熟與培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的增加,市場(chǎng)的供需關(guān)系將會(huì)向供大于求的方向遷移,用人單位將不僅關(guān)注人才的專業(yè)能力,而且注重人才的綜合能力和創(chuàng)新能力,這要求培訓(xùn)機(jī)構(gòu)除了要培養(yǎng)人才的高精尖屬性外,還需對(duì)人才知識(shí)的廣度和深度進(jìn)行培訓(xùn),一方面知識(shí)的廣度能夠幫助學(xué)員更好的理解其所在工作崗位上下游需求對(duì)接時(shí)可能遇到的問(wèn)題;另一方面,知識(shí)的深度能夠促進(jìn)學(xué)員結(jié)合具體的工作場(chǎng)景進(jìn)行學(xué)以致用,提升就業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力及對(duì)充滿變化的社會(huì)的適應(yīng)能力。

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產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)向后端延伸

完善就業(yè)后服務(wù),打造招生+培訓(xùn)+就業(yè)的商業(yè)閉環(huán)

現(xiàn)階段數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)企業(yè)除了需要不斷優(yōu)化課程體系,實(shí)現(xiàn)體系化教學(xué)外,還可以在產(chǎn)業(yè)鏈后端市場(chǎng)尋找新的盈利點(diǎn)。一方面,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)扮演的是向用人單位輸送人才的角色,人才是否符合崗位需求是用人單位最為關(guān)心的,此時(shí)若能與用人單位共同建立一套適合用人單位的人才評(píng)價(jià)系統(tǒng),如技能測(cè)評(píng)、崗位匹配度評(píng)測(cè)等,既能提升用人單位對(duì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)輸出人才的滿意度,又將倒逼培訓(xùn)機(jī)構(gòu)重視人才全面性的培養(yǎng);另一方面,向用人單位提供優(yōu)質(zhì)人才后并不是終點(diǎn),還需實(shí)時(shí)關(guān)注用人單位對(duì)人才的持續(xù)反饋,對(duì)于認(rèn)可之處可持續(xù)發(fā)揚(yáng),對(duì)于不足之處則需要不斷優(yōu)化改正并加以完善??傊?,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)通過(guò)與用人單位建立深度合作后,將有助于提升人才與用人單位的適配率,延長(zhǎng)用戶的生命周期,打造招生+培訓(xùn)+就業(yè)的商業(yè)閉環(huán),實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈的延伸及構(gòu)建。

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用戶群體市場(chǎng)下沉至青少年

用戶群體的爭(zhēng)奪硝煙將蔓延至青少年階段

現(xiàn)階段,有工作經(jīng)驗(yàn)的人群、剛畢業(yè)/剛參加工作的人群和在校生(中等職業(yè)學(xué)校、本??疲┦菢I(yè)內(nèi)玩家競(jìng)相爭(zhēng)奪用戶的主要戰(zhàn)場(chǎng),針對(duì)這部分用戶群體的宣傳、服務(wù)等模式已經(jīng)較為成熟,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也較為激烈,誰(shuí)能夠更好的把握市場(chǎng)需求的變化,誰(shuí)能夠更好的滿足就業(yè)需求,誰(shuí)在市場(chǎng)的話語(yǔ)權(quán)就比較高。目前,處于青少年階段的人群市場(chǎng)尚處于一片藍(lán)海狀態(tài),并且伴隨著政府對(duì)素質(zhì)教育的重視、資本市場(chǎng)的積極推動(dòng)以及家長(zhǎng)對(duì)培養(yǎng)學(xué)生興趣廣度的意識(shí)開放等客觀因素,青少年人群市場(chǎng)有較大可供攫取的空間。

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本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“艾瑞咨詢”。原標(biāo)題《2018中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)行業(yè)報(bào)告》。完整報(bào)告鏈接。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場(chǎng)。

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  • 2018中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)職業(yè)培訓(xùn)行業(yè)報(bào)告:市場(chǎng)規(guī)模預(yù)達(dá)116億,同比增長(zhǎng)33.3%分享二維碼