圖片來源:Unsplash
目前國內(nèi)數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)行業(yè)整體處于發(fā)展早期階段,但其處于快速發(fā)展期,2018年我國數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)市場規(guī)模預(yù)計達(dá)116億元。
未來,數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)將在課程體系、服務(wù)內(nèi)容和服務(wù)人群等方面不斷拓展與深耕。課程體系方面,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)課程內(nèi)容的深度和廣度將會向人才綜合素養(yǎng)能力培養(yǎng)方面傾斜;服務(wù)內(nèi)容方面,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)可能會開拓提供人才后的服務(wù)市場;服務(wù)人群方面,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的用戶將下沉至青少年階段。
研究對象界定及定義
數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)的定義及類別
本文定義的數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)是指與數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)各品類(如數(shù)字游戲、數(shù)字影視、數(shù)字動漫、VR/AR等)相關(guān)的內(nèi)容設(shè)計、內(nèi)容實現(xiàn)等活動進(jìn)行的以提升技能或以就業(yè)為目的的職業(yè)培訓(xùn)稱為數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)。
數(shù)字娛樂的發(fā)展歷程
數(shù)字娛樂行業(yè)進(jìn)入黃金發(fā)展期,并迎來創(chuàng)新高潮
國內(nèi)數(shù)字娛樂行業(yè)發(fā)展時間較短,主要分為三個階段。第一個階段是萌芽階段,當(dāng)時國內(nèi)處于PC端互聯(lián)網(wǎng)時代,與數(shù)字娛樂相關(guān)的游戲、動漫等均由國外引入,國內(nèi)也沒有原創(chuàng)意識和能力;第二階段則是快速成長階段,這與我國的政治迭代有極為密切的關(guān)系,文化產(chǎn)業(yè)上升至國家產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃,從法律法規(guī)層面調(diào)動社會各界力量為數(shù)字娛樂相關(guān)領(lǐng)域的發(fā)展保駕護(hù)航,該時期資歷較早的數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)獲得利好發(fā)展時機(jī),如匯眾教育、火星時代。現(xiàn)如今,數(shù)字娛樂的價值被國家和資本市場進(jìn)一步確認(rèn),數(shù)字娛樂各細(xì)分領(lǐng)域呈百花齊放的態(tài)勢,一方面,影視、VR及電競頻頻引領(lǐng)數(shù)字娛樂新熱點,并引導(dǎo)新的娛樂類型;另一方面,數(shù)字娛樂各細(xì)分領(lǐng)域之間越發(fā)趨于融合,娛樂內(nèi)容的品質(zhì)、新穎性等將邁上新臺階。
宏觀環(huán)境-用戶主體變遷
用戶主體受互聯(lián)網(wǎng)影響程度逐步加深且日趨向年輕代遷移
國內(nèi)數(shù)字娛樂的發(fā)展以國內(nèi)數(shù)字娛樂進(jìn)入黃金發(fā)展期為“天時”,以政府支持為“地利”,以用戶主體變遷為人和而贏得快速發(fā)展。從“人和”角度來看,我國現(xiàn)階段的消費主體有6.6億左右,集中在70后、80后和90后,他們跨越了世紀(jì),經(jīng)歷了互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)對生活方式和習(xí)慣的洗滌,已經(jīng)適應(yīng)了線上的、數(shù)字的生活方式。而以00后、10后為代表的新生代群體,他們未來生活的互聯(lián)網(wǎng)化程度將進(jìn)一步加深,數(shù)字娛樂行業(yè)隨著他們的成長無論在品類還是在形式方面將更加豐富,新生代及未來的群體對數(shù)字娛樂將更加習(xí)以為常,為數(shù)字娛樂的發(fā)展奠定了龐大的群眾基礎(chǔ)。
宏觀環(huán)境-用戶需求變遷
用戶對娛樂類型及娛樂方式的期望不斷遷移
數(shù)字娛樂除了受天時地利人和的推動外,還離不開用戶需求的變更??v觀我國用戶群體在不同社會發(fā)展時期人們追逐娛樂方式的變化我們可以看出,社會的進(jìn)步與人民意識的開放不僅帶動娛樂類型多樣化,而且人們對娛樂場景提出了更高的要求。同時秉承著獨樂樂不如眾樂樂的原則,市場不斷走向娛樂人才擴(kuò)大化、娛樂內(nèi)容全民化,如今個人IP、直播達(dá)人等層出不窮,電競、VR游戲等不僅引領(lǐng)用戶娛樂新熱點,而且惠及的群體不斷擴(kuò)大。數(shù)字娛樂的可共享性、可擴(kuò)展性等優(yōu)勢可以持續(xù)的適應(yīng)并滿足用戶需求的變更,這為數(shù)字娛樂的發(fā)展提供了良好的市場基礎(chǔ)。
發(fā)展驅(qū)動力-就業(yè)壓力大
人才供需不匹配、市場就業(yè)壓力大推動職業(yè)教育發(fā)展
近幾年國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境相對穩(wěn)定,各行業(yè)對人才的需求增加,但在不同時期對不同類型的人才需求有所不同,人才缺口逐年凸顯。同期隨著高校擴(kuò)招、自費出國留學(xué)人群增加,高校畢業(yè)生人數(shù)和學(xué)成歸國人數(shù)不斷上升,國內(nèi)待就業(yè)人口數(shù)提升。從市場崗位供求趨勢來看,雖然2015年以來崗位空缺與求職人數(shù)比率波動性較大,但市場整體處于供不應(yīng)求的狀態(tài),尤其在2016年第二季度后,市場崗位空缺與求職人數(shù)比例呈明顯上升態(tài)勢,并保持在高位,國內(nèi)就業(yè)市場競爭激烈。
發(fā)展驅(qū)動力-對數(shù)字娛樂內(nèi)容需求旺盛
用戶線上娛樂習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,市場需求持續(xù)旺盛
從中國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢來看,近幾年我國文娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展穩(wěn)步增長。根據(jù)國家統(tǒng)計局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,我國文化產(chǎn)業(yè)增加值突破3萬億元,文化產(chǎn)業(yè)占國家GDP的比重達(dá)超過4%。根據(jù)國家相關(guān)規(guī)劃,2020年中國文化產(chǎn)業(yè)的規(guī)模有望超過5萬億元。我國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)進(jìn)入發(fā)展的黃金期。同時,根據(jù)CNNIC的數(shù)據(jù)表明,2017年我國網(wǎng)絡(luò)視頻、音樂、游戲及文學(xué)的用戶規(guī)模分別為5.8億、5.5億、4.4億和3.8億,用戶群體廣泛且對數(shù)字娛樂的需求十分旺盛。
發(fā)展驅(qū)動力-供需落差大
市場供需落差大,剛性需求驅(qū)動市場發(fā)展
整體上來看數(shù)字娛樂是一個朝陽產(chǎn)業(yè),市場處于高速發(fā)展階段,因此在供需雙方之間的需求滿足方面有較大差距。
從用戶角度來看,現(xiàn)階段數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)成長勢頭猛進(jìn),市場對人才能力的要求尚未十分明確,知識體系也不斷迭代,對就業(yè)訴求高的用戶而言自主學(xué)習(xí)難度大,而且沒有一線工作經(jīng)驗的指導(dǎo)與監(jiān)督,書面學(xué)習(xí)的知識體系實操性較弱,在就業(yè)競爭中也不具有優(yōu)勢;除此之外,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)還提供相應(yīng)的就業(yè)機(jī)會和資源對接服務(wù),屬于目標(biāo)人群剛性需求。
對企業(yè)而言,如今就業(yè)市場崗位供求比高,企業(yè)招聘難的問題一直存在;另外,行業(yè)的急速發(fā)展與擴(kuò)張勢必對人才的質(zhì)與量有較高需求,企業(yè)需要可以直接完成相應(yīng)崗位工作的人才;當(dāng)然數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)主要是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),對人才多方素質(zhì)的要求較高,故企業(yè)對人才的復(fù)合屬性愈發(fā)強(qiáng)調(diào)。
中國數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)的市場規(guī)模
市場規(guī)模一路高歌向前,未來市場將持續(xù)平穩(wěn)增長
2018年中國數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)的市場規(guī)模預(yù)計達(dá)116.3億元,同比增長33.3%。2013-2017年是行業(yè)快速發(fā)展的五年,市場規(guī)模的復(fù)合增長率為17.5%,未來幾年市場將持續(xù)穩(wěn)定增長,到2021年市場規(guī)模預(yù)計達(dá)172.2億元。
我國數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)主要有兩個大的增長點,一個是2011年以后移動互聯(lián)網(wǎng)興起,UI培訓(xùn)市場熱,市場招生容易,就業(yè)前景廣,國內(nèi)數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)市場迎來重要增長點;另一個是2018年,此時數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)的市場規(guī)模的增長則源于以下兩方面:一方面新興技術(shù)不斷涌現(xiàn)并與休閑娛樂相結(jié)合,市場對新興數(shù)字娛樂類型人才處于供不應(yīng)求的狀態(tài),就業(yè)狀態(tài)良好,愿意參加相關(guān)課程培訓(xùn)的人數(shù)增加,如VR/AR游戲興起時培訓(xùn)熱潮及IP熱劇興起時對影視后期特效、后期制作等方面人才的渴求……另一方面,市場對復(fù)合型人才的要求增加,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的課程體系更加系統(tǒng)與深入,同時在教學(xué)過程中不斷融入新興科技,企業(yè)對教學(xué)和教研的支出也在增加,表現(xiàn)為用戶客單價會有所增長。
產(chǎn)業(yè)鏈
產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)簡單但界限模糊,服務(wù)會反向作用于上游端
數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)雖處于快速發(fā)展期,但行業(yè)整體仍為發(fā)展初期階段,市場整體產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)簡單,其主要流程大致為工具/內(nèi)容/平臺服務(wù)方向數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)提供與教學(xué)相關(guān)的服務(wù)或內(nèi)容,教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)通過線上線下推廣模式觸達(dá)B端和C端用戶后為其提供教學(xué)及就業(yè)相關(guān)服務(wù)。
整體來看,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間的界限尚處于模糊階段,具體表現(xiàn)為培訓(xùn)機(jī)構(gòu)向上可以為內(nèi)容提供方提供內(nèi)容并對其教學(xué)體系建設(shè)提供支持,向下為B端提供人才的同時也會與B端企業(yè)進(jìn)行與教學(xué)內(nèi)容有關(guān)的合作,進(jìn)而影響教學(xué)內(nèi)容提供方。模糊化的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)使得大部分老牌數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)構(gòu)建了產(chǎn)-學(xué)-研一體化的生態(tài)系統(tǒng),不僅能為用戶提供更加體系化的服務(wù),而且能夠打造企業(yè)競爭優(yōu)勢。
企業(yè)圖譜
企業(yè)多針對綜合業(yè)務(wù)開展,跨界競爭開始出現(xiàn)
整體而言,目前國內(nèi)針對數(shù)字娛樂領(lǐng)域進(jìn)行相關(guān)培訓(xùn)的機(jī)構(gòu)不多,市場并未出現(xiàn)明顯細(xì)分,行業(yè)整體跨賽道競爭突顯。但國內(nèi)部分針對數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)的企業(yè)已經(jīng)營十余年,不少主營數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)的老牌機(jī)構(gòu)(如匯眾教育、火星時代、完美動力等)已初具規(guī)模,無論是課程內(nèi)容覆蓋情況還是業(yè)務(wù)服務(wù)流程都日臻完善,為其他玩家提供借鑒意義。新興技術(shù)和資本的興起也推動創(chuàng)業(yè)者在某些細(xì)分領(lǐng)域如VR、電競等方面發(fā)力,但從現(xiàn)階段來看,行業(yè)共通性強(qiáng),細(xì)分市場發(fā)展也不夠成熟,做精而美的垂直細(xì)分領(lǐng)域企業(yè)為時尚早。
由于市場對數(shù)字娛樂方向的人才的緊缺,部分以編程為主的企業(yè)也開始將自己的業(yè)務(wù)線延長,并在數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)領(lǐng)域占有一席之地。
業(yè)務(wù)流程
課程設(shè)置是企業(yè)的核心競爭力,招生是競爭最為激烈的環(huán)節(jié)
數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)的主要業(yè)務(wù)流程分為“課程-招生-培訓(xùn)-就業(yè)”這幾個環(huán)節(jié)。課程的設(shè)置是企業(yè)區(qū)別于其他競爭對手的主要競爭要素,它不僅體現(xiàn)了企業(yè)對市場需求的認(rèn)知和預(yù)判,而且依托優(yōu)勢課程積累的經(jīng)驗和資源,企業(yè)可以進(jìn)行橫向和縱向的品類擴(kuò)張?,F(xiàn)階段企業(yè)的招生策略已經(jīng)比較成熟,尤其是針對C端用戶的社會招生,新興營銷(如競價排名、關(guān)鍵詞等)和傳統(tǒng)營銷(如地面派單、電話銷售等)均是企業(yè)競爭的主要手段,因此在該環(huán)節(jié)各家企業(yè)根據(jù)自身發(fā)展階段和優(yōu)勢的不同而有不同的側(cè)重。在培訓(xùn)環(huán)節(jié),各企業(yè)若想做出差異化競爭其投入產(chǎn)出一般不成正比,因此并非各家競爭的主戰(zhàn)場?,F(xiàn)階段業(yè)內(nèi)玩家在就業(yè)環(huán)節(jié)中提供的服務(wù)模式基本一致,未來能最大限度完成用人單位需求和學(xué)員需求之間匹配的培訓(xùn)機(jī)構(gòu),將在品牌和口碑方面獲得新的機(jī)會點。
授課形式
模式不斷創(chuàng)新且逐步趨于互聯(lián)網(wǎng)化、自主化、智能化
目前數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)的商業(yè)模式主要向C端提供服務(wù)為主,主要分為線下面授、雙師模式、線上教學(xué)這三大類。線下面授是主流數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)企業(yè)所采取的授課方式,也是經(jīng)營時間最長、經(jīng)過市場驗證的方式。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,授課方式有所創(chuàng)新,出現(xiàn)了雙師模式,它既優(yōu)化了資源配置又完成了學(xué)員學(xué)習(xí)過程的監(jiān)督,因此不斷被各家借鑒,并經(jīng)過市場的打磨已日臻成熟。線上教學(xué)則是隨著直播互動教育的興起而再次攀上風(fēng)口,目前該模式與新興科技的結(jié)合度最高,讓學(xué)員的學(xué)習(xí)過程不斷智能化,但現(xiàn)階段最終的盈利還是基于用戶課程付費,而學(xué)員的完成率和就業(yè)情況則是驅(qū)動用戶付費的主要動力,該模式不斷探索新的盈利點的同時也在等待市場檢驗。
市場特征
市場品類與科技創(chuàng)興發(fā)展強(qiáng)關(guān)聯(lián),人才市場整體供不應(yīng)求
數(shù)字娛樂的品類受科技影響較大,隨著科技的發(fā)展不斷有新的品類拓展,故在人才市場上往往表現(xiàn)為供不應(yīng)求的狀態(tài)。這種狀態(tài)主要導(dǎo)致兩種結(jié)果:其一,業(yè)內(nèi)玩家多針對市場上熱門的、人才需求大的方向進(jìn)行課程設(shè)置,一般會設(shè)置多個課程體系,市場顆粒度較粗,但未來市場發(fā)展成熟時會給細(xì)分垂直領(lǐng)域(無論是在不同品類的擴(kuò)增還是同一品類不同方面的培訓(xùn))留下較大的發(fā)展空間;其二,業(yè)內(nèi)玩家對人才的培養(yǎng)多針對某些專業(yè)技能進(jìn)行培訓(xùn),但未來需求市場對人才的綜合能力、創(chuàng)新能力的要求不斷提升,供給端企業(yè)的人才培養(yǎng)體系將在知識的廣度和深度方面不斷拓展,讓學(xué)員完成從基礎(chǔ)-專業(yè)-高級蛻變。
數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)-游戲
游戲培訓(xùn)市場逐漸細(xì)分,多集中在美術(shù)設(shè)計、技術(shù)開發(fā)領(lǐng)域
據(jù)艾瑞統(tǒng)計,2017年我國游戲市場規(guī)模達(dá)2300億余元,其中移動游戲和PC游戲的用戶規(guī)模分別達(dá)5.54億人和4.08億人,并且隨著新的游戲形式和游戲類型的加入,移動端游戲的用戶規(guī)模還有上漲空間,國內(nèi)游戲市場潛力巨大。
現(xiàn)階段針對游戲人才的培養(yǎng)主要集中在游戲設(shè)計方面。游戲設(shè)計分為美術(shù)設(shè)計、技術(shù)開發(fā)以及策劃設(shè)計三個方向。目前國內(nèi)多數(shù)游戲設(shè)計培訓(xùn)機(jī)構(gòu)多集中在美術(shù)設(shè)計上。美術(shù)設(shè)計主要分為原畫設(shè)計與模型設(shè)計,實際上這兩者密不可分,但原畫設(shè)計側(cè)重于美術(shù)藝術(shù)設(shè)計,多使用SAI、Photoshop等繪圖工具完成,對美術(shù)繪畫功底要求較高;而模型設(shè)計側(cè)重于游戲建模,多使用3ds max、Zbrush、UE等建模工具完成。游戲開發(fā)一般分為手游、端游、頁游以及最近新興的小游戲、VR等游戲開發(fā),側(cè)重于代碼編程與系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計,多使用Cocos2D、Unity3D等開發(fā)工具實現(xiàn)。游戲策劃在國內(nèi)的培訓(xùn)市場尚未成熟細(xì)分,主要是因為游戲策劃對綜合能力要求較強(qiáng),部分策劃模塊對數(shù)學(xué)要求較高,不易形成短期量化的培訓(xùn)方案,目前市場上有能力開設(shè)游戲策劃的機(jī)構(gòu)較少。
數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)-影視
影視行業(yè)供需市場熱鬧但供需關(guān)系并不對等
據(jù)國家統(tǒng)計局統(tǒng)計,2016年我國共播出電視劇22.72萬部,共10232家公司獲得《廣播電視節(jié)目制作許可證》,國產(chǎn)電影收入287.47億元。影視行業(yè)發(fā)展旺盛的同時對影視各環(huán)節(jié)人才尤其是影視后期特效和后期制作人才的需求極高,但現(xiàn)階段的狀態(tài)是供需市場一片繁榮但供需關(guān)系并不對等。一方面,需求端希望聘用的人才是全能的,可以直接用的,但是他們對人才的標(biāo)準(zhǔn)往往定義不明確,這使得人才培訓(xùn)機(jī)構(gòu)在建立人才培養(yǎng)體系時需在培養(yǎng)周期、費用、就業(yè)等方面做權(quán)衡;另一方面則是受我國教育體系所限,學(xué)校在學(xué)科專業(yè)設(shè)置、教學(xué)內(nèi)容等方面與社會脫節(jié)嚴(yán)重,對人才的培養(yǎng)更重理論而對實操性的培養(yǎng)相對弱化,大部分畢業(yè)生的能力與用人單位對人才的訴求之間存在一定差距。
數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)-動漫
日本動漫人才培養(yǎng)模式對中國有借鑒意義,但國內(nèi)需在教育底層結(jié)構(gòu)和實踐能力等方面持續(xù)發(fā)力
對比中日的動漫人才培養(yǎng)模式可以發(fā)現(xiàn),日本動漫人才培養(yǎng)的模式無論是在教育體系還是在教育結(jié)構(gòu)方面都是十分健全與完善。而國內(nèi)動漫行業(yè)雖處于快速成長期,但市場對人才的培養(yǎng)處于起步階段,無論是在教學(xué)教研方面還是在師資人才方面都有很大的進(jìn)步空間,同時受限于國內(nèi)教育大環(huán)境影響,動漫教育存在較大的斷層落差,其后續(xù)發(fā)力可能不足。
數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)-VR
國內(nèi)VR教育大學(xué)課程高精尖偏科研,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)接地氣偏就業(yè)
虛擬現(xiàn)實 (VirtualReality,VR):阻擋現(xiàn)實世界,為使用者創(chuàng)建一個基于全數(shù)字化環(huán)境營造的想象的、復(fù)制的新世界或者模擬真實的世界。2015年在資本圈和創(chuàng)業(yè)圈刮起一陣VR風(fēng),認(rèn)為VR與各類場景的結(jié)合可以為用戶帶來一場全新的視聽盛宴,一時業(yè)內(nèi)人才缺口巨大,針對各類VR人才培養(yǎng)不斷興起并延續(xù)至今。國內(nèi)VR人才缺口的主要原因有兩點:其一,VR處于萌芽期,各類標(biāo)準(zhǔn)都還在探索中,產(chǎn)業(yè)生態(tài)尚未完善時又快速迎來泡沫期,故投資人、創(chuàng)業(yè)者等紛紛對VR行業(yè)存遲疑態(tài)度;其二,我國VR人才培養(yǎng)體系敏感度不高,體系性不強(qiáng),現(xiàn)有的培養(yǎng)僅聚焦于科研和就業(yè)兩方面,而不重視綜合素質(zhì)的提升,VR人才后期的專業(yè)性、跨學(xué)科結(jié)合能力、創(chuàng)新性等方面有所欠缺,這也是企業(yè)未來需要重點發(fā)力之處。
數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)-UI
產(chǎn)品人機(jī)交互能力越高,對企業(yè)培訓(xùn)內(nèi)容體系要求嚴(yán)苛
UI(User Interface)設(shè)計是指對軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計,簡而言之為用戶操作界面設(shè)計,如APP操作界面,網(wǎng)頁操作界面。UI培訓(xùn)興起于移動互聯(lián)網(wǎng)對各類APP開發(fā)相關(guān)人才需求的浪潮,并在VR/AR、AI等新鮮事物的涌現(xiàn)過程中,伴隨著產(chǎn)品更換成本的降低、產(chǎn)品智能化程度的提升,用戶對產(chǎn)品的人性化、視覺效果等有更高的要求,這要求UI設(shè)計人員不僅要具備基本的視覺設(shè)計能力,還需在運營、交互、動效、編程等方面有一定的儲備,與之相關(guān)的UI培訓(xùn)企業(yè)也要適應(yīng)市場需求變更而不斷調(diào)整課程體系的廣度和深度以保證人才輸出的有效性。
數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)-電子競技
課程體系設(shè)置相對簡單,但就業(yè)方向廣闊
目前我國的電競培訓(xùn)主要是分為職業(yè)教育、學(xué)歷教育和大眾教育三大類。職業(yè)教育以就業(yè)為目的,大部分都是半理論半實訓(xùn)的教學(xué)模式,培訓(xùn)周期短但針對性強(qiáng),企業(yè)大部分都會承諾就業(yè)或者推薦就業(yè)。學(xué)歷教育則以培養(yǎng)學(xué)生完成學(xué)歷/學(xué)位為目的,多采用校企合作的模式,企業(yè)為學(xué)校提供電競培訓(xùn)內(nèi)容,學(xué)制時間在2-4年。而大眾教育則完全就是考慮用戶的個人興趣愛好而提供的能夠提升用戶游戲技能的課程。在電競市場供不應(yīng)求的狀態(tài)下,用戶的就業(yè)市場廣闊,目前可以從事電競運動、電競賽事、電競媒體等多個領(lǐng)域的多品類工作。
市場業(yè)務(wù)競爭重合度逐步提升
跨領(lǐng)域競爭已成共識,UI是市場重合度最高的領(lǐng)域
目前數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)各業(yè)務(wù)競爭重合度提升主要體現(xiàn)在以下兩方面:一方面,一些主流的主營數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)的企業(yè)開始進(jìn)行不同課程品類擴(kuò)張,以及同品類培訓(xùn)課程服務(wù)覆蓋半徑變長,與其他培訓(xùn)機(jī)構(gòu)同品類競爭加劇,這對企業(yè)打造課程優(yōu)勢、尋找差異化競爭提出更高要求;另一方面,以編程聞名的非主營數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)企業(yè)已布局?jǐn)?shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)的部分領(lǐng)域,現(xiàn)階段UI的競爭重合度最高,其次是VR和游戲方面的競爭,未來市場競爭品類將進(jìn)一步深入至其他領(lǐng)域。因此在未來的市場爭奪戰(zhàn)中,業(yè)內(nèi)玩家找準(zhǔn)自身市場定位與優(yōu)勢、優(yōu)化就業(yè)服務(wù)體系將尤為重要。
同品類的課程走向系統(tǒng)化
培訓(xùn)模式由點及面,重視人才綜合能力的培養(yǎng)
現(xiàn)階段國內(nèi)針對數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)的機(jī)構(gòu)大多都是針對本領(lǐng)域的專業(yè)技能發(fā)力,目的就是希望在短時間內(nèi)能夠?qū)崿F(xiàn)學(xué)員就業(yè)。未來,隨著市場的成熟與培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的增加,市場的供需關(guān)系將會向供大于求的方向遷移,用人單位將不僅關(guān)注人才的專業(yè)能力,而且注重人才的綜合能力和創(chuàng)新能力,這要求培訓(xùn)機(jī)構(gòu)除了要培養(yǎng)人才的高精尖屬性外,還需對人才知識的廣度和深度進(jìn)行培訓(xùn),一方面知識的廣度能夠幫助學(xué)員更好的理解其所在工作崗位上下游需求對接時可能遇到的問題;另一方面,知識的深度能夠促進(jìn)學(xué)員結(jié)合具體的工作場景進(jìn)行學(xué)以致用,提升就業(yè)競爭力及對充滿變化的社會的適應(yīng)能力。
產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)向后端延伸
完善就業(yè)后服務(wù),打造招生+培訓(xùn)+就業(yè)的商業(yè)閉環(huán)
現(xiàn)階段數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)企業(yè)除了需要不斷優(yōu)化課程體系,實現(xiàn)體系化教學(xué)外,還可以在產(chǎn)業(yè)鏈后端市場尋找新的盈利點。一方面,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)扮演的是向用人單位輸送人才的角色,人才是否符合崗位需求是用人單位最為關(guān)心的,此時若能與用人單位共同建立一套適合用人單位的人才評價系統(tǒng),如技能測評、崗位匹配度評測等,既能提升用人單位對培訓(xùn)機(jī)構(gòu)輸出人才的滿意度,又將倒逼培訓(xùn)機(jī)構(gòu)重視人才全面性的培養(yǎng);另一方面,向用人單位提供優(yōu)質(zhì)人才后并不是終點,還需實時關(guān)注用人單位對人才的持續(xù)反饋,對于認(rèn)可之處可持續(xù)發(fā)揚(yáng),對于不足之處則需要不斷優(yōu)化改正并加以完善??傊嘤?xùn)機(jī)構(gòu)通過與用人單位建立深度合作后,將有助于提升人才與用人單位的適配率,延長用戶的生命周期,打造招生+培訓(xùn)+就業(yè)的商業(yè)閉環(huán),實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈的延伸及構(gòu)建。
用戶群體市場下沉至青少年
用戶群體的爭奪硝煙將蔓延至青少年階段
現(xiàn)階段,有工作經(jīng)驗的人群、剛畢業(yè)/剛參加工作的人群和在校生(中等職業(yè)學(xué)校、本??疲┦菢I(yè)內(nèi)玩家競相爭奪用戶的主要戰(zhàn)場,針對這部分用戶群體的宣傳、服務(wù)等模式已經(jīng)較為成熟,市場競爭也較為激烈,誰能夠更好的把握市場需求的變化,誰能夠更好的滿足就業(yè)需求,誰在市場的話語權(quán)就比較高。目前,處于青少年階段的人群市場尚處于一片藍(lán)海狀態(tài),并且伴隨著政府對素質(zhì)教育的重視、資本市場的積極推動以及家長對培養(yǎng)學(xué)生興趣廣度的意識開放等客觀因素,青少年人群市場有較大可供攫取的空間。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“艾瑞咨詢”。原標(biāo)題《2018中國數(shù)字娛樂職業(yè)培訓(xùn)行業(yè)報告》。完整報告鏈接。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。
2、芥末堆不接受通過公關(guān)費、車馬費等任何形式發(fā)布失實文章,只呈現(xiàn)有價值的內(nèi)容給讀者;
3、如果你也從事教育,并希望被芥末堆報道,請您 填寫信息告訴我們。