電競已深入普通人的生活,閑暇時(shí)打一把“王者”,下班后相約“吃雞”,成為許多年輕人的最新休閑方式。同時(shí),電競也作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)異軍突起,職業(yè)化賽事在包括中美在內(nèi)的很多國家與傳統(tǒng)體育結(jié)合得愈加緊密,并顯現(xiàn)出巨大的競技、用戶與商業(yè)價(jià)值。
在北美,NBA等傳統(tǒng)體育聯(lián)盟開始涉水職業(yè)電競聯(lián)賽,廣告商和贊助商們紛紛投資電競賽事。在中國,電競同樣掀起了關(guān)注熱潮。亞運(yùn)會(huì)上中國電競選手摘金奪銀的消息在社交網(wǎng)絡(luò)上帶來的轟動(dòng)效應(yīng)甚至超過了體壇巨星們。正在大踏步發(fā)展的中國電競產(chǎn)業(yè)也讓人們開始相信,我們或?qū)⒑芸煊瓉碛忠粋€(gè)百億規(guī)模產(chǎn)業(yè)。
互聯(lián)網(wǎng)和電子設(shè)備的普及,以及人們?nèi)找孀兓南M(fèi)需求,讓電競已變成了一個(gè)充滿活力和生機(jī)的行業(yè)。電競基于游戲又超越游戲,現(xiàn)在它是集科技、競技、娛樂、社交于一身,擁有獨(dú)特商業(yè)屬性與用戶價(jià)值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)。
2017年,主要關(guān)注電競行業(yè)的國際市場研究公司Newzoo發(fā)布的報(bào)告顯示:
2017年全球電競市場總收入達(dá)6.96億美元,同比增長41.3%;
到2020年,這一數(shù)字預(yù)計(jì)將會(huì)達(dá)到15億美元,接近2017年的3倍。
普華永道的相關(guān)數(shù)據(jù)也指出,全球20個(gè)國家2017年的電競總收入達(dá)6.2億美元,預(yù)計(jì)到2022年該數(shù)字將達(dá)到16億美元。
1電競聯(lián)盟與專業(yè)賽事在美國蓬勃發(fā)展
“電競不僅作為獨(dú)立的行業(yè)呈指數(shù)級增長,它還推動(dòng)著許多行業(yè)加速融合?!盢ewzoo預(yù)計(jì),隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,其在賽事、轉(zhuǎn)播等方面的機(jī)制都會(huì)變得更完善。
目前,各主要國家的電競聯(lián)盟正在形成或已經(jīng)形成,他們舉辦頂級電競賽事,打造專業(yè)團(tuán)隊(duì),吸引電競玩家,并與傳統(tǒng)體育聯(lián)盟和組織開展合作。
比如,在美國,類似橄欖球聯(lián)盟、籃球協(xié)會(huì)、職棒大聯(lián)盟或冰球聯(lián)盟的電競聯(lián)盟已經(jīng)成立。2016年,在美國舉辦的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽吸引了全球4億觀眾觀看直播。2017年2月,NBA則正式宣布投身電競?cè)?,他們同NBA 2K制作公司Take-Two達(dá)成協(xié)議,從2017-18賽季開始參考NBA模式舉辦NBA 2K電競聯(lián)賽。
2016年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽現(xiàn)場
電競賽事收視率的增長還讓賽事轉(zhuǎn)播權(quán)價(jià)格飆升,并吸引眾多廣告商和贊助商加入。Newzoo就預(yù)測,2018年美國的電競賽事將收到約3.6億美元贊助。
在贊助商們看來,現(xiàn)階段投入在聯(lián)盟、團(tuán)隊(duì)、賽事、玩家、流媒體服務(wù)和直播上的贊助相比傳統(tǒng)體育賽事無疑具有更高的性價(jià)比,而這種方式也讓企業(yè)們得以直接打入千禧一代市場,引起Z世代關(guān)注。
2美國電競基礎(chǔ)設(shè)施與人才儲(chǔ)備不斷提升
同時(shí),舉辦電競賽事的需求還刺激了專業(yè)場館建設(shè)。諸如密爾沃基雄鹿這樣的NBA球隊(duì)正花費(fèi)巨資(5.24億美元)改造他們的場地,以便能承辦電競聯(lián)賽。
另外,在職業(yè)玩家收入方面,雖然與美國四大職業(yè)聯(lián)賽相比,電競職業(yè)玩家的數(shù)量不多,收入也不算最高。但六位數(shù)的薪水,專業(yè)運(yùn)動(dòng)團(tuán)隊(duì)的配置還是激勵(lì)著越來越多年輕人投身電競。
最新數(shù)據(jù)顯示,在前100名收入最高的美國電競運(yùn)動(dòng)員中,有46位的獎(jiǎng)金收入已累積超過100萬美元,排位在第100名電競運(yùn)動(dòng)員的獎(jiǎng)金數(shù)額至少有57.5萬美元,超過了美國職棒大聯(lián)盟的最低薪水(545,000美元)。
北美天才中單Bjergsen(比爾森)
如傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)一樣,美國電競?cè)瞬艓煲苍诓粩喟l(fā)展,電競專業(yè)在部分大學(xué)已開始招生,并被納入大學(xué)排名,其中一些學(xué)校還提供獎(jiǎng)學(xué)金,并舉行校園賽事。去年,全美6000萬個(gè)家庭都能收看到密歇根州、馬里蘭州和新澤西州部分大學(xué)舉辦的《英雄聯(lián)盟》賽事。
現(xiàn)在,電子競技在美國不僅迅速成為一項(xiàng)真正的體育運(yùn)動(dòng);現(xiàn)在它已然發(fā)展成為一個(gè)成熟的娛樂/體育產(chǎn)業(yè)。
3中國對全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展貢獻(xiàn)巨大
中國電競產(chǎn)業(yè)近幾年同樣發(fā)展迅猛,其不僅在產(chǎn)業(yè)規(guī)模、選手和觀眾數(shù)量上突破新高,更在賽事、渠道、規(guī)則等生態(tài)構(gòu)建上日趨完善。
企鵝智酷發(fā)布的《2018中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2017年中國電競用戶規(guī)模達(dá)2.5億,市場規(guī)模突破50億元人民幣,當(dāng)年還首次出現(xiàn)觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公布賽事數(shù)據(jù)紀(jì)錄。
2018年中國電競用戶則預(yù)計(jì)突破3億,市場規(guī)模增至84.8億元。預(yù)計(jì)到2020年,中國電競市場規(guī)模將超200億。
現(xiàn)在,以賽事、俱樂部/選手收益、內(nèi)容制作等為核心,與場地配套、經(jīng)紀(jì)運(yùn)營、教育培訓(xùn)、跨界IP等衍生內(nèi)容共同構(gòu)成放入中國電競商業(yè)生態(tài)與傳統(tǒng)體育商業(yè)模式已實(shí)現(xiàn)高度契合,并出現(xiàn)實(shí)質(zhì)性增長,圍繞賽事體系及衍生內(nèi)容的價(jià)值逐步被傳統(tǒng)行業(yè)贊助商及廣告主認(rèn)可,億級觀眾的市場價(jià)值正在逐漸顯現(xiàn)。
同時(shí),前面提到,近年全球電競市場保持增長勢頭。其中,北美及中國是全球電競收入貢獻(xiàn)最大的兩個(gè)地區(qū),近兩年貢獻(xiàn)額分別穩(wěn)定在37%和15%左右。
電競收入增速方面,2016年,全球同比增速為52%,中國增速超過均值達(dá)56%,超越北美,領(lǐng)跑全球。
2017年,全球收入增速放緩,中國以41%的增速與全球保持同步。相對于北美,中國電競起步晚,行業(yè)和教育基礎(chǔ)仍在加強(qiáng),但在收入增速上,顯示出較好的增長力,說明中國電競的商業(yè)形態(tài)正在健康成長。
4LPL與KPL強(qiáng)勢引領(lǐng)中國電競賽事體系
在賽事運(yùn)營方面,中國電競業(yè)已經(jīng)開始對標(biāo)傳統(tǒng)體育的競賽和商業(yè)模式。在聯(lián)盟體系與主客場制推動(dòng)下(LPL、KPL等賽事已率先嘗試主客場制),電競賽事體系變得更為完善,觀眾群體更為龐大。
比如,2017年,中國LPL(《英雄聯(lián)盟》賽事)全年直播觀賽人次突破百億。在本土優(yōu)勢下,在中國舉行的半決賽RNG與SKT的對決中,全球直播的獨(dú)立觀眾峰值突破8000萬。LPL繼續(xù)鞏固了頭部賽事的地位,強(qiáng)勢引領(lǐng)中國電競發(fā)展。
與此同時(shí),距中國KPL(《王者榮耀》賽事)首場開賽至今不到兩年時(shí)間,卻已經(jīng)累計(jì)了巨量用戶。2017年,全年總觀看及瀏覽量突破百億,KPL充分發(fā)揮了移動(dòng)電競的用戶號(hào)召力和賽事魅力。2018年,KPL主客場制的推行預(yù)計(jì)將帶來第一次聯(lián)賽線下數(shù)據(jù)。賽事之外,在教育體系、泛娛樂電競產(chǎn)業(yè)園、行業(yè)規(guī)范方面中國電競都有持續(xù)探索。
5展現(xiàn)積極生活觀,中國電競用戶不是“特殊群體”
得益于電競賽事吸引力不斷增強(qiáng),中國電競用戶不僅在總體數(shù)量上逐年攀升,用戶群體也不再特殊。近年在一些爆款游戲中,女性玩家比例顯著上升。企鵝智酷調(diào)查顯示,女性電競用戶比例已達(dá)兩成以上。另外,中國家長中的電競用戶比例也超過兩成,達(dá)28.8%。這些家長人群的行為和觀點(diǎn)將直接影響下一代對游戲和電競的看法,甚至從業(yè)選擇:
數(shù)據(jù)顯示,32.6%對電競感興趣的用戶有從業(yè)電競的意愿,國內(nèi)過半數(shù)的電競家長用戶支持孩子觀看電競,其中更有近四分之一的家長支持孩子從業(yè)電競??磥恚姼傋鳛橐豁?xiàng)職業(yè)正在被更多的人理解、接受。
在職業(yè)和領(lǐng)域選擇上,被調(diào)查的用戶也呈現(xiàn)出多元化傾向。這些被調(diào)查對象最想從事的職業(yè)是直播平臺(tái)/內(nèi)容傳播和電競俱樂部運(yùn)營,選擇成為黃金期較短但光鮮的電競選手作為職業(yè)的用戶僅為19.9%??磥?,中國電競用戶對電競行業(yè)的了解程度高、職業(yè)選擇較為理智。
此外,企鵝智酷在調(diào)查中發(fā)現(xiàn)了一個(gè)頗為有趣的數(shù)字:電競用戶跟總體人群興趣愛好基本相似——影視、美食、音樂是電競用戶的三大主要愛好。這表明,電競用戶和其他群體一樣,并非僅沉迷電競,他們的業(yè)余生活同樣豐富。而且,電競用戶在體育運(yùn)動(dòng)、動(dòng)漫二次元上的興趣要高于總體人群,這表明電競和與之相關(guān)的IP聯(lián)動(dòng)、跨界營銷值得行業(yè)關(guān)注。(文中部分圖片來自企鵝智酷發(fā)布的《2018中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》)
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