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8月底,一款國外的視頻直播App——twitch迅速躥紅,僅用一天時間便登上App Store免費榜第3名的位置,8月29日,該軟件擠到第二名的位置。在此之前,其長期排名在App Store暢銷榜千名以外,免費榜甚至沒有其排名數(shù)據(jù)。有趣的是,twitch躥紅的快,衰落也快,9月2日,該軟件便跌出免費總榜600名之外,9月3日跌落至1200名以外。究其躥紅的原因,是因為大量的中國用戶要觀看雅加達亞運會電競比賽直播。
歷來大型體育賽事的轉播權只有央視擁有,另一方面,因政策原因,電視臺禁播所有電競相關內(nèi)容。幾方因素的共同作用,導致電競愛好者大量涌入twitch觀看此次電競比賽,造成其App Store排名指數(shù)級上升。
此次雅加達亞運會電競項目,中國隊取得兩金一銀的好成績。雖然此次比賽只是表演項目,但是作為世界綜合性大賽上誕生的第一塊電競金牌,它擁有非凡的歷史意義。目前來看,電競比賽成為亞運會的正式項目已經(jīng)是大勢所趨,其進入奧運會似乎也是不可阻擋,那為何社會上還對電競產(chǎn)業(yè)充滿負面的聲音?近年來火爆的電競教育到底教的是什么?
電子競技和玩游戲的區(qū)別到底在哪
在許多長輩的認知中,玩游戲是壞孩子身上的標簽,而從電子游戲衍生出的電子競技也與打游戲劃上了等號。尤其對學齡孩子的家長來講,電子競技如同蛇蝎,避之不及。
對于“電競=玩游戲”這一刻板印象,鈦度電競教育部商務總監(jiān)李哲俊表示,游戲單純以娛樂為導向,與電競不同。電競是充滿對抗性、競技性,公平公開公正且以電子平臺為載體的一種運動,其追求的是更高更快更強的體育精神。
超競教育CEO邱基堂向記者表示,電競和玩游戲之間存在諸多差異,其在受眾需求、產(chǎn)業(yè)模式、核心價值觀三方面更有本質區(qū)別。
游戲玩家是以滿足娛樂休閑為前提,電競觀眾和愛好者的需求是觀看精彩比賽。從產(chǎn)業(yè)模式上看,游戲產(chǎn)業(yè)是以游戲開發(fā)商為核心,軟硬件廠商做為上游的供應,下游會有游戲平臺,運營商,作為下游宣發(fā)的產(chǎn)業(yè),主要核心推動單個游戲。電競以賽事為核心,有俱樂部和場館作為上游的供應,賽事運營和直播平臺作為宣發(fā)的產(chǎn)業(yè),形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
收益方面,游戲以裝備、道具等產(chǎn)品作為盈利手段,而電競的收益和傳統(tǒng)體育來源是一樣的,來自于IP的打造、品牌授權、賽事等內(nèi)容。邱基堂表示,在核心價值觀的傳遞方面,游戲和電競有很大的不同。游戲以盈利為目的,玩家可以通過充值購買道具等方式進行提高。對于電競選手而言,如同傳統(tǒng)體育項目一樣,提高的手段的只有通過日常的大量訓練,提升自身技巧。
電競教育到底培養(yǎng)什么
如同體育選手一樣,成為頂尖選手的上升通道其實非常狹窄。更加殘酷的是,電競選手的職業(yè)生命周期往往短于體育選手,16歲到22歲左右是一個電競選手的黃金年齡,這幾乎是行業(yè)的共識。想要成為電競選手,其神經(jīng)反應速度、競技意識、手指靈活性等諸多方面均有苛刻的要求。隨著年齡的增長,反應速度下降,靈活性降低,選手就會面臨退役。
做電競選手是一條殘酷的道路,在訓練過程中追求的更多是團隊榮譽感,使命感。游戲帶來的娛樂體驗幾乎喪失殆盡。電競比賽導演雅琪向記者表示,從事電競行業(yè)之后,她的業(yè)余時間幾乎不再有時間打游戲。
在整個產(chǎn)業(yè)鏈條中,電競選手的培養(yǎng),更多是依靠天賦,他們更多是在青訓隊,俱樂部中培養(yǎng)出來的,電競教育的任務更多的是培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)人才。雅琪向記者表示,目前電競產(chǎn)業(yè)人才有大量缺口,例如比賽解說人員,一個合格的比賽解說,既要有播音主持的功底,也要懂電競、掌握賽場節(jié)奏。這樣的人才目前非常稀少,在實際工作中磨煉培養(yǎng)的速度慢且成本高。所以急需電競教育來補充產(chǎn)業(yè)人才。
邱基堂表示,對于電競這一新興產(chǎn)業(yè)來講,一切都不能操之過急。國家僅在個別學校試點本科電競專業(yè),也是要試點觀察電競專業(yè)學生的就業(yè)前景。電競教育面對的學生涵蓋了各個年齡段,年齡較小的學員以培養(yǎng)正確的電競觀念為主,讓學生明確成為電競選手需要哪些條件。對于適齡且有天賦的學生,以培養(yǎng)電競技能為主,為俱樂部培養(yǎng)種子選手。對于年齡偏大的學員,培養(yǎng)其電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)技能,使其能夠融入電競產(chǎn)業(yè),為產(chǎn)業(yè)發(fā)展貢獻力量。
至于此次亞運會的奪冠對于電競產(chǎn)業(yè)帶來的影響,有從業(yè)者表示,以一個國際大賽的平臺舉辦電競比賽,對于產(chǎn)業(yè)來講,是一次較大的利好,但是政策上目前尚不夠開放,還需要時間的積累。
邱基堂認為,國家能夠推動電競產(chǎn)業(yè)進入亞運會本身就已經(jīng)是一大利好消息。另外,亞運會電競比賽的成功舉辦,在一定程度上能夠扭轉社會上“電競=打游戲”的刻板印象,使社會更大程度上正視電競產(chǎn)業(yè),對于電競教育后續(xù)的招生形成一定的利好。
其次,在亞運會的賽場上,中國隊獲得2金1銀的成績,在一定程度上會激發(fā)國人的民族自豪感,使得大眾對電競教育產(chǎn)生關注,從而促進電競產(chǎn)業(yè)更大規(guī)模的發(fā)展,為電競產(chǎn)業(yè)帶來更多的工作機會、更高的人才待遇。
從政策層面來說,此次比賽的勝利,能為電競產(chǎn)業(yè)爭取更好的發(fā)展環(huán)境和政策環(huán)境,可以促進更多的企業(yè)參與電競教育,對于電競教育的發(fā)展形成持久的利好。
記者查閱資料時發(fā)現(xiàn),2016年,國家發(fā)改委、國家體育總局、教育部、文化部、國務院辦公廳等多部委發(fā)布文件,推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。時隔兩年之后,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有所發(fā)展,在此次亞運會奪冠的利好帶動下將會帶來新一輪發(fā)展利好。
邱基堂與多名業(yè)內(nèi)人士均指出,此次亞運會比賽無法轉播,在一定程度上是利好消息,因為央視無法轉播,反而使社會大眾更清晰的看到電競需求的火熱,也能使更多人正視電競產(chǎn)業(yè),從而促進其發(fā)展。
本文轉自藍鯨財經(jīng),作者張安。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。
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