Ian Livingstone
伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)是英國游戲產(chǎn)業(yè)和互動小說創(chuàng)始人之一。1975年,他與史蒂夫·杰克遜(Steve Jackson)合作創(chuàng)辦了游戲工作室,在歐洲開發(fā)了《龍與地下城》(Dungeons and Dragons)的角色扮演游戲。
他本人一共創(chuàng)作20多本系列叢書,包括其中最暢銷書籍《地城奇兵》(Deathtrap Dungeon)。他還發(fā)明了許多棋類游戲。他是《the Next Gen report》的聯(lián)合作者, 該報告為英國ICT(信息交流技術(shù))課程改革提供了依據(jù)。
今年,他出版新書《Hacking the Curriculum》,并接受收集,談到了游戲與學習的關(guān)系,以及人工智能時代,孩子培養(yǎng)怎樣的能力才不會被機器人取代。
Q:你的新書提倡一種特殊的教學方法,你認為教育系統(tǒng)在哪里出錯了?
利文斯通:單一科目的死記硬背式學習、應(yīng)試教育和標準化的衡量標準,都有可能成為一種錯誤的教育方式。
人工智能和機器人的時代正在到來。沒有人聽說過嗎?大多數(shù)重復(fù)性的工作將會變成自動化的,所以把我們的孩子訓練成機器人是沒有意義的,因為他們無法和真正的機器人競爭。
在一個正在被科技改變的世界里,讓孩子學會批判性、創(chuàng)造性和計算性的思考,幫助他們成為21世紀真正的公民,這是很重要的。
《Hacking the Curriculum》是我和沙內(nèi)拉·賽義德(Shahneila Saeed)合作的一本書,希望幫老師用一種創(chuàng)造性的方式,在學校教授數(shù)字技能。我們的目標是通過編碼和計算思維來促進學生數(shù)字創(chuàng)造力,將計算機課程納入生活中。
真正的數(shù)字教育,需要課程將藝術(shù)和科學結(jié)合在一起。藝術(shù)和科學不應(yīng)是非此即彼的關(guān)系。STEM科目是至關(guān)重要的,但正是STEM與藝術(shù)的多學科結(jié)合,培養(yǎng)了學生思維的多樣性和自決能力。
想象力是“創(chuàng)造者”一代的關(guān)鍵。想象力幫助我們想象可能發(fā)生的事情,數(shù)學幫助我們理解可能發(fā)生的事情。
Q:那具體怎么操作呢?你能舉一個教室場景的例子嗎?
利文斯通:解決辦法不僅僅是給每個孩子一臺電腦,然后想著“工作完成了”。計算機是激發(fā)數(shù)字創(chuàng)造力的工具。
計算是一門學科——不止與編碼有關(guān)。它是計算思維、解決問題、決策、直覺學習、邏輯、分析和創(chuàng)造性思維的廣泛結(jié)合,要求以跨學科的方式,用多種方法解決問題
例如,使用樂高積木,通過游戲,幫助開發(fā)計算思維和創(chuàng)造性技能。老師應(yīng)該鼓勵學生發(fā)揮和探索想法,自己發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵的東西,如算法。
老師在這個活動中的角色是學習促進者,幫助學生實現(xiàn)他們的發(fā)現(xiàn),嵌入和鞏固他們所獲得的知識。
Q:所以你認為計算是以錯誤的方式教授的?
利文斯通:人們喜歡把計算當成數(shù)學的一個分支,而不是利用技術(shù)激發(fā)學生數(shù)字創(chuàng)造力。還有一個傳統(tǒng)做法是讓學生使用專有軟件,而不是鼓勵他們創(chuàng)建自己的軟件。
雖然Word和Excel都是有用的專業(yè)軟件,但它們永遠不能提供技能,幫任何人成為軟件工程師或數(shù)字藝術(shù)家。老師教學生如何使用應(yīng)用程序,而不是制作應(yīng)用程序,實際上是教孩子如何閱讀,而不是寫作。
現(xiàn)在應(yīng)該鼓勵兒童創(chuàng)造和消費。他們需要被賦予數(shù)字制作技能,并能夠創(chuàng)建自己的數(shù)字內(nèi)容。正是計算機編程技能和創(chuàng)造力的結(jié)合,才造就了谷歌、Facebook和Twitter等改變世界的公司。
Code Club、Digital Schoolhouse、Raspberry Pi、Computing at School、Coder Dojo和其他優(yōu)秀的組織,在推進“計算進學校”方面取得了長足的進步。但目前我們還需要為計算機教師培訓分配更多的資源,讓他們跟上技術(shù)變革的迅猛步伐。
Q:為什么你認為基于游戲的學習很重要?
利文斯通:玩耍是所有孩子想做的第一件事,他們本能去做,這是很自然的。“玩”這個詞有著廣泛的意義,不管玩積木、解謎,還是玩棋盤游戲或電子游戲,都是很重要的。
游戲讓我們玩得開心,但它也能培養(yǎng)更深層、更切實的認知。玩游戲結(jié)合了解決問題、決策、試錯的能力,以及計算思維。
游戲激發(fā)想象力,激發(fā)創(chuàng)造力。它持續(xù)給玩家評估,讓他們在一個安全的環(huán)境中失敗。
學術(shù)界通常認為“玩?!焙汀皠?chuàng)造力”之間沒有多大關(guān)系。然而,模擬游戲早被用作飛行員、外科醫(yī)生和軍隊的訓練工具。
《Hacking the Curriculum》一書試圖在課堂上展示游戲和創(chuàng)造力的關(guān)系。這兩個是相互關(guān)聯(lián)的。玩耍有助于培養(yǎng)創(chuàng)造力。更具體地說,它使用游戲來教授創(chuàng)造性計算。
通過在課堂上利用游戲化學習的力量,教學可以被改變,從而激發(fā)想象力,點燃學生學習的熱情。
Q:你認為,從教學的角度來看,可以用圖像教計算嗎?
利文斯通:這可能是另一門枯燥的科學,像數(shù)學一樣又沉重又枯燥。孩子們顯示不出來計算方面的創(chuàng)造性潛力。如果給計算加上孩子們喜歡的因素,比如游戲,那么所有孩子都可能想要學習計算。
老師要向孩子們解釋,他們不僅能玩游戲,還能做游戲,這樣他們都會很感興趣。要去證明他們創(chuàng)建網(wǎng)站或開發(fā)應(yīng)用程序的創(chuàng)造性潛力。
世界一些大型科技公司的創(chuàng)始人,都認為玩或制作電子游戲,幫助他們對計算機科學產(chǎn)生興趣。
Q:教師如何更有信心地在課堂上使用技術(shù)?
利文斯通:如果一些老師被編碼或計算機課程難住了,一定要加入集體學習。
總有比老師懂得多的孩子,為什么不讓他們帶頭呢?大家一起學習。畢竟,協(xié)作是工作場所中完成事情的方式,為什么學校里不能這樣做呢?
Q:說說你對教師的期待吧?
利文斯通:重要的是,我們要給孩子們一些技能,讓他們?nèi)プ鰴C器人做不到的事情。鼓勵有求知欲的孩子成為問題解決者、合作者、創(chuàng)造性創(chuàng)新者、溝通者、敢于冒險的人,并從錯誤中吸取教訓。
我們要讓孩子們掌握數(shù)字制作技能,擁有創(chuàng)業(yè)精神,并渴望成為一名創(chuàng)造者,而不僅僅是求職者。
原文鏈接:
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(本文由智能觀編譯,來源:TES)
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