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2019年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將如何改變?
中宣部出版局副局長(zhǎng)馮士新在2018年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上表示,“對(duì)于大家關(guān)注的游戲?qū)徟鷨?wèn)題,坤明同志和部領(lǐng)導(dǎo)十分重視和關(guān)心。經(jīng)過(guò)緊張的工作,目前有部分游戲已完成審核,正在核發(fā)版號(hào)。由于存量的消化還需要一段時(shí)間,我們會(huì)繼續(xù)努力工作,也請(qǐng)大家再保持一些耐心?!?/p>
政府主管機(jī)構(gòu)的態(tài)度,對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來(lái)極大利好。伽馬數(shù)據(jù)總結(jié)了游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)一年三大趨勢(shì),看看2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將如何發(fā)展。
海外出口將持續(xù)走強(qiáng)
海外出口今年取得了不錯(cuò)的發(fā)展勢(shì)頭,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)、游戲工委發(fā)布的《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%。超過(guò)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入增速5.3%。
圖3-1 中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
伽馬數(shù)據(jù)(CNG)與Newzoo發(fā)布《2018年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析報(bào)告》,評(píng)定出2018年全球移動(dòng)游戲35強(qiáng)。榜單中,騰訊網(wǎng)易包攬了前兩名。而中國(guó)企業(yè)有13家入圍全球35強(qiáng),超過(guò)了1/3。產(chǎn)品收入排行榜上TOP10中中國(guó)游戲入榜6款,這受益于于其產(chǎn)品質(zhì)量、IP、企業(yè)發(fā)行能力。另外在在渠道上,中國(guó)游戲企業(yè)除了與臉書(shū)、谷歌商店等多個(gè)海外渠道建立了長(zhǎng)期穩(wěn)定的合作關(guān)系外,還背靠華為、小米等手機(jī)企業(yè),在軟件預(yù)裝與應(yīng)用商店內(nèi)均能對(duì)產(chǎn)品的推廣提供助力。同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)還通過(guò)收購(gòu)或自建平臺(tái)的形式聚攏用戶(hù),例如騰訊、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)已全面展開(kāi)了海外平臺(tái)的布局,強(qiáng)化對(duì)于用戶(hù)的深度運(yùn)營(yíng),未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)走出去通道也將進(jìn)一步拓寬。
在產(chǎn)品上,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)紛紛在海外組建本地化的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),實(shí)施游戲產(chǎn)品的本地化策略,圍繞當(dāng)?shù)匚幕⒂脩?hù)習(xí)慣等方面進(jìn)行深入研究,從而更好地產(chǎn)出契合海外本土用戶(hù)需求的產(chǎn)品。在渠道資源與優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的支撐下,中國(guó)游戲企業(yè)已在海外取得了一定的成績(jī),包括《PUBG MOBILE》海外下載量超過(guò)2億,海外月流水超2000萬(wàn)美元,海外DAU破3000萬(wàn);《王者榮耀》海外月流水超3000萬(wàn)美元,海外DAU超1300萬(wàn);《荒野行動(dòng)》海外流水超20億元;《第五人格》全球下載超過(guò)1億,海外流水超過(guò)1億元。IGG、智明星通等企業(yè)也依靠海外市場(chǎng)得到快速成長(zhǎng)。與此同時(shí),隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)人口紅利的見(jiàn)頂,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)也強(qiáng)化了對(duì)于全球市場(chǎng)的布局。此外,不同于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局,國(guó)內(nèi)大型游戲企業(yè)在海外游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)有限,不同海外市場(chǎng)具備差異性地域文化特質(zhì),需要對(duì)本地市場(chǎng)進(jìn)行深入的積累才有望取得成績(jī),這也將成為更多游戲企業(yè)的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
游戲人才需求強(qiáng),教育培訓(xùn)模式需創(chuàng)新
2018年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者約145萬(wàn)人,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模約為44.1萬(wàn)人。
圖5-5 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
近年來(lái),市場(chǎng)的成熟促使中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)向細(xì)分化、深度方向發(fā)展,這同樣影響了游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求,并為游戲從業(yè)者帶來(lái)了新挑戰(zhàn)。
第一,細(xì)分市場(chǎng)帶來(lái)人才的差異化需求,提升從業(yè)者技能要求。近年來(lái),游戲市場(chǎng)整體走向成熟,增長(zhǎng)率放緩,結(jié)構(gòu)出現(xiàn)固化,對(duì)人才的需求正在減弱;與此同時(shí),電子競(jìng)技、女性用戶(hù)、海外等市場(chǎng)快速發(fā)展,企業(yè)布局加速,提升了對(duì)特定人才的需求,如海外市場(chǎng)的職位會(huì)同時(shí)要求游戲從業(yè)者運(yùn)營(yíng)能力和外語(yǔ)能力,女性市場(chǎng)更青睞女性游戲從業(yè)者等。這一方面產(chǎn)生了更多人才缺口,使從業(yè)者獲得更多的就業(yè)機(jī)會(huì)與發(fā)展方向,但同時(shí)也為他們帶來(lái)挑戰(zhàn),提出了更高的要求。
第二,高校人才培養(yǎng)與市場(chǎng)需求不匹配。一方面,游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)發(fā)展時(shí)間較短,相關(guān)高校教育發(fā)展時(shí)間更為有限,這導(dǎo)致了游戲教育的學(xué)術(shù)和技術(shù)研究基礎(chǔ)薄弱,教育層次分布和人才培養(yǎng)課程設(shè)置也存在不合理現(xiàn)象。另一方面,新技術(shù)更新迭代同步效果不足,體現(xiàn)在國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)教學(xué)的內(nèi)容和方法與發(fā)展迅速的高新產(chǎn)業(yè)技術(shù)需求之間存在矛盾,游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)迭代快,而高校教育方面無(wú)法第一時(shí)間掌握產(chǎn)業(yè)需求動(dòng)態(tài)。同時(shí),師資隊(duì)伍實(shí)際操作經(jīng)驗(yàn)不足,高校教師往往項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)較少,更多依照教材內(nèi)容施教,與企業(yè)利用項(xiàng)目通過(guò)以老帶新和定期分享課程等方式進(jìn)行人才培育存在鮮明對(duì)比,對(duì)人才的產(chǎn)業(yè)實(shí)際經(jīng)驗(yàn)傳授不足。
針對(duì)以上挑戰(zhàn),產(chǎn)教融合是一種面對(duì)調(diào)整時(shí)的重要方式。該模式一方面可以改善高校內(nèi)部的教學(xué)模式,完善課程內(nèi)容,提升技術(shù)培養(yǎng)的質(zhì)量,與時(shí)俱進(jìn)地推動(dòng)高校游戲教育;另一方面能夠讓游戲企業(yè)的需求直接對(duì)接高校教育,實(shí)現(xiàn)高校人才與企業(yè)職位的精準(zhǔn)匹配,滿(mǎn)足游戲產(chǎn)業(yè)差異化和高水平的人才需求。例如,完美世界成立教育研究院與中央美術(shù)學(xué)院、上海商學(xué)院等高校合作,盛大游戲與中央美術(shù)學(xué)院、上海交通大學(xué)建立合作關(guān)系,騰訊電競(jìng)與中國(guó)傳媒大學(xué)的合作等。此外,一些專(zhuān)門(mén)的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)也有助于緩解這一問(wèn)題,幫助從業(yè)者更好地迎接挑戰(zhàn)。
產(chǎn)業(yè)融合將以游戲?yàn)楹诵?,將推?dòng)電競(jìng)、直播等數(shù)娛行業(yè)加速發(fā)展
電子競(jìng)技,游戲直播,泛娛樂(lè)聯(lián)動(dòng)是游戲產(chǎn)業(yè)融合的典型代表,是以游戲?yàn)槠瘘c(diǎn),帶動(dòng)多產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng),最終實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈繁榮發(fā)展。
圖6-1 中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)834.4億元,同比增長(zhǎng)14.2%。
電子競(jìng)技賽事影響力媲美傳統(tǒng)體育。對(duì)比傳統(tǒng)的體育賽事,電子競(jìng)技賽事的收入在電子競(jìng)技市場(chǎng)收入中所占比例偏低,依然存在增長(zhǎng)空間。電子競(jìng)技賽事?lián)碛旋嫶蟮姆劢z群體,且用戶(hù)活躍度高,部分電子競(jìng)技游戲中的單項(xiàng)賽事影響力已經(jīng)能夠趕超傳統(tǒng)體育賽事。以2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽為例,該賽事在社交媒體表現(xiàn)、視頻播放情況、觀(guān)眾規(guī)模三方面的表現(xiàn)均接近或者比肩美國(guó)職業(yè)籃球聯(lián)賽。影響力是賽事商業(yè)價(jià)值的基礎(chǔ),電子競(jìng)技賽事影響力媲美傳統(tǒng)體育賽事,有利于其未來(lái)的商業(yè)化,帶動(dòng)企業(yè)積極布局,并以電子競(jìng)技為重點(diǎn),同時(shí)通過(guò)拓展內(nèi)容品類(lèi)、線(xiàn)下娛樂(lè)來(lái)構(gòu)建數(shù)字娛樂(lè)平臺(tái),從而以更深度的方式滿(mǎn)足用戶(hù)廣泛的娛樂(lè)需求,并提高用戶(hù)黏性和產(chǎn)品活力。電子競(jìng)技通過(guò)加快賽事城市化進(jìn)程、產(chǎn)業(yè)地方化、多元化、內(nèi)容與商業(yè)融合發(fā)展等方式,其賽事價(jià)值將逐漸得到更充分的展現(xiàn)。
圖6-9 中國(guó)游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
2018年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到74.4億元,同比增長(zhǎng)107.2%。游戲直播作為傳播游戲內(nèi)容的新媒介,在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位不斷提升。一方面,直播吸引核心用戶(hù)持續(xù)參與游戲體驗(yàn),幫助延長(zhǎng)游戲產(chǎn)品的生命力;另一方面,由于平臺(tái)所具備的觀(guān)賞屬性,游戲用戶(hù)之外的用戶(hù)滲透率也不斷提升,利于擴(kuò)大游戲內(nèi)容的影響力。
在游戲、動(dòng)漫、電影等多個(gè)泛娛樂(lè)領(lǐng)域,均能以IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))核心內(nèi)容為基礎(chǔ)進(jìn)行跨領(lǐng)域產(chǎn)品的創(chuàng)作,現(xiàn)階段IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))已成為貫穿泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵元素。上游產(chǎn)業(yè)積累了IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))最初階段的粉絲受眾,并為IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))后續(xù)影響力的提升奠定基礎(chǔ),主導(dǎo)IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))授權(quán)與發(fā)展方向。中游產(chǎn)業(yè)則進(jìn)行IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))價(jià)值的放大,由上游進(jìn)行授權(quán),將IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))開(kāi)發(fā)成為不同形式的產(chǎn)品或IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))續(xù)作,借助核心粉絲的影響力幫助產(chǎn)品更易取得商業(yè)化成功,同時(shí)提升IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))影響力,并賦予IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))更多文化內(nèi)容。下游產(chǎn)業(yè)則是服務(wù)于上游、中游產(chǎn)業(yè),進(jìn)行玩具、圖書(shū)、手辦等衍生品的開(kāi)發(fā),不直接影響IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))文化內(nèi)涵,但能滿(mǎn)足用戶(hù)多元化的需求。全產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,也能夠更大程度地挖掘IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))的價(jià)值。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”。文章為作者獨(dú)立觀(guān)點(diǎn),不代表芥末堆立場(chǎng)。
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