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伽馬數(shù)據(jù):2019年游戲產(chǎn)業(yè)三大趨勢

作者:游戲產(chǎn)業(yè)報告 發(fā)布時間:

伽馬數(shù)據(jù):2019年游戲產(chǎn)業(yè)三大趨勢

作者:游戲產(chǎn)業(yè)報告 發(fā)布時間:

摘要:游戲人才需求強,教育培訓(xùn)模式需創(chuàng)新。

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圖片來源:unsplash

2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)將如何改變?

中宣部出版局副局長馮士新在2018年游戲產(chǎn)業(yè)年會上表示,“對于大家關(guān)注的游戲?qū)徟鷨栴},坤明同志和部領(lǐng)導(dǎo)十分重視和關(guān)心。經(jīng)過緊張的工作,目前有部分游戲已完成審核,正在核發(fā)版號。由于存量的消化還需要一段時間,我們會繼續(xù)努力工作,也請大家再保持一些耐心。”

政府主管機構(gòu)的態(tài)度,對中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來極大利好。伽馬數(shù)據(jù)總結(jié)了游戲產(chǎn)業(yè)未來一年三大趨勢,看看2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)將如何發(fā)展。

海外出口將持續(xù)走強

海外出口今年取得了不錯的發(fā)展勢頭,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)、游戲工委發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。超過國內(nèi)游戲市場實際收入增速5.3%。

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圖3-1 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

伽馬數(shù)據(jù)(CNG)與Newzoo發(fā)布《2018年全球移動游戲市場企業(yè)競爭力分析報告》,評定出2018年全球移動游戲35強。榜單中,騰訊網(wǎng)易包攬了前兩名。而中國企業(yè)有13家入圍全球35強,超過了1/3。產(chǎn)品收入排行榜上TOP10中中國游戲入榜6款,這受益于于其產(chǎn)品質(zhì)量、IP、企業(yè)發(fā)行能力。另外在在渠道上,中國游戲企業(yè)除了與臉書、谷歌商店等多個海外渠道建立了長期穩(wěn)定的合作關(guān)系外,還背靠華為、小米等手機企業(yè),在軟件預(yù)裝與應(yīng)用商店內(nèi)均能對產(chǎn)品的推廣提供助力。同時,國內(nèi)游戲企業(yè)還通過收購或自建平臺的形式聚攏用戶,例如騰訊、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)已全面展開了海外平臺的布局,強化對于用戶的深度運營,未來游戲產(chǎn)業(yè)走出去通道也將進一步拓寬。

在產(chǎn)品上,國內(nèi)游戲企業(yè)紛紛在海外組建本地化的研發(fā)與運營團隊,實施游戲產(chǎn)品的本地化策略,圍繞當?shù)匚幕?、用戶習慣等方面進行深入研究,從而更好地產(chǎn)出契合海外本土用戶需求的產(chǎn)品。在渠道資源與優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的支撐下,中國游戲企業(yè)已在海外取得了一定的成績,包括《PUBG MOBILE》海外下載量超過2億,海外月流水超2000萬美元,海外DAU破3000萬;《王者榮耀》海外月流水超3000萬美元,海外DAU超1300萬;《荒野行動》海外流水超20億元;《第五人格》全球下載超過1億,海外流水超過1億元。IGG、智明星通等企業(yè)也依靠海外市場得到快速成長。與此同時,隨著國內(nèi)市場人口紅利的見頂,國內(nèi)游戲企業(yè)也強化了對于全球市場的布局。此外,不同于國內(nèi)游戲市場的競爭格局,國內(nèi)大型游戲企業(yè)在海外游戲市場的競爭優(yōu)勢有限,不同海外市場具備差異性地域文化特質(zhì),需要對本地市場進行深入的積累才有望取得成績,這也將成為更多游戲企業(yè)的市場機會。 

游戲人才需求強,教育培訓(xùn)模式需創(chuàng)新

2018年,中國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者約145萬人,中國游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模約為44.1萬人。

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圖5-5 中國游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

近年來,市場的成熟促使中國游戲產(chǎn)業(yè)向細分化、深度方向發(fā)展,這同樣影響了游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求,并為游戲從業(yè)者帶來了新挑戰(zhàn)。

第一,細分市場帶來人才的差異化需求,提升從業(yè)者技能要求。近年來,游戲市場整體走向成熟,增長率放緩,結(jié)構(gòu)出現(xiàn)固化,對人才的需求正在減弱;與此同時,電子競技、女性用戶、海外等市場快速發(fā)展,企業(yè)布局加速,提升了對特定人才的需求,如海外市場的職位會同時要求游戲從業(yè)者運營能力和外語能力,女性市場更青睞女性游戲從業(yè)者等。這一方面產(chǎn)生了更多人才缺口,使從業(yè)者獲得更多的就業(yè)機會與發(fā)展方向,但同時也為他們帶來挑戰(zhàn),提出了更高的要求。

第二,高校人才培養(yǎng)與市場需求不匹配。一方面,游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)發(fā)展時間較短,相關(guān)高校教育發(fā)展時間更為有限,這導(dǎo)致了游戲教育的學(xué)術(shù)和技術(shù)研究基礎(chǔ)薄弱,教育層次分布和人才培養(yǎng)課程設(shè)置也存在不合理現(xiàn)象。另一方面,新技術(shù)更新迭代同步效果不足,體現(xiàn)在國內(nèi)傳統(tǒng)教學(xué)的內(nèi)容和方法與發(fā)展迅速的高新產(chǎn)業(yè)技術(shù)需求之間存在矛盾,游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)迭代快,而高校教育方面無法第一時間掌握產(chǎn)業(yè)需求動態(tài)。同時,師資隊伍實際操作經(jīng)驗不足,高校教師往往項目經(jīng)驗較少,更多依照教材內(nèi)容施教,與企業(yè)利用項目通過以老帶新和定期分享課程等方式進行人才培育存在鮮明對比,對人才的產(chǎn)業(yè)實際經(jīng)驗傳授不足。

針對以上挑戰(zhàn),產(chǎn)教融合是一種面對調(diào)整時的重要方式。該模式一方面可以改善高校內(nèi)部的教學(xué)模式,完善課程內(nèi)容,提升技術(shù)培養(yǎng)的質(zhì)量,與時俱進地推動高校游戲教育;另一方面能夠讓游戲企業(yè)的需求直接對接高校教育,實現(xiàn)高校人才與企業(yè)職位的精準匹配,滿足游戲產(chǎn)業(yè)差異化和高水平的人才需求。例如,完美世界成立教育研究院與中央美術(shù)學(xué)院、上海商學(xué)院等高校合作,盛大游戲與中央美術(shù)學(xué)院、上海交通大學(xué)建立合作關(guān)系,騰訊電競與中國傳媒大學(xué)的合作等。此外,一些專門的培訓(xùn)機構(gòu)也有助于緩解這一問題,幫助從業(yè)者更好地迎接挑戰(zhàn)。

產(chǎn)業(yè)融合將以游戲為核心,將推動電競、直播等數(shù)娛行業(yè)加速發(fā)展

電子競技,游戲直播,泛娛樂聯(lián)動是游戲產(chǎn)業(yè)融合的典型代表,是以游戲為起點,帶動多產(chǎn)業(yè)聯(lián)動,最終實現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈繁榮發(fā)展。

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圖6-1 中國電子競技游戲市場實際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。

電子競技賽事影響力媲美傳統(tǒng)體育。對比傳統(tǒng)的體育賽事,電子競技賽事的收入在電子競技市場收入中所占比例偏低,依然存在增長空間。電子競技賽事?lián)碛旋嫶蟮姆劢z群體,且用戶活躍度高,部分電子競技游戲中的單項賽事影響力已經(jīng)能夠趕超傳統(tǒng)體育賽事。以2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽為例,該賽事在社交媒體表現(xiàn)、視頻播放情況、觀眾規(guī)模三方面的表現(xiàn)均接近或者比肩美國職業(yè)籃球聯(lián)賽。影響力是賽事商業(yè)價值的基礎(chǔ),電子競技賽事影響力媲美傳統(tǒng)體育賽事,有利于其未來的商業(yè)化,帶動企業(yè)積極布局,并以電子競技為重點,同時通過拓展內(nèi)容品類、線下娛樂來構(gòu)建數(shù)字娛樂平臺,從而以更深度的方式滿足用戶廣泛的娛樂需求,并提高用戶黏性和產(chǎn)品活力。電子競技通過加快賽事城市化進程、產(chǎn)業(yè)地方化、多元化、內(nèi)容與商業(yè)融合發(fā)展等方式,其賽事價值將逐漸得到更充分的展現(xiàn)。

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圖6-9 中國游戲直播市場實際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

2018年中國游戲直播市場實際銷售收入達到74.4億元,同比增長107.2%。游戲直播作為傳播游戲內(nèi)容的新媒介,在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位不斷提升。一方面,直播吸引核心用戶持續(xù)參與游戲體驗,幫助延長游戲產(chǎn)品的生命力;另一方面,由于平臺所具備的觀賞屬性,游戲用戶之外的用戶滲透率也不斷提升,利于擴大游戲內(nèi)容的影響力。

在游戲、動漫、電影等多個泛娛樂領(lǐng)域,均能以IP(知識產(chǎn)權(quán))核心內(nèi)容為基礎(chǔ)進行跨領(lǐng)域產(chǎn)品的創(chuàng)作,現(xiàn)階段IP(知識產(chǎn)權(quán))已成為貫穿泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵元素。上游產(chǎn)業(yè)積累了IP(知識產(chǎn)權(quán))最初階段的粉絲受眾,并為IP(知識產(chǎn)權(quán))后續(xù)影響力的提升奠定基礎(chǔ),主導(dǎo)IP(知識產(chǎn)權(quán))授權(quán)與發(fā)展方向。中游產(chǎn)業(yè)則進行IP(知識產(chǎn)權(quán))價值的放大,由上游進行授權(quán),將IP(知識產(chǎn)權(quán))開發(fā)成為不同形式的產(chǎn)品或IP(知識產(chǎn)權(quán))續(xù)作,借助核心粉絲的影響力幫助產(chǎn)品更易取得商業(yè)化成功,同時提升IP(知識產(chǎn)權(quán))影響力,并賦予IP(知識產(chǎn)權(quán))更多文化內(nèi)容。下游產(chǎn)業(yè)則是服務(wù)于上游、中游產(chǎn)業(yè),進行玩具、圖書、手辦等衍生品的開發(fā),不直接影響IP(知識產(chǎn)權(quán))文化內(nèi)涵,但能滿足用戶多元化的需求。全產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,也能夠更大程度地挖掘IP(知識產(chǎn)權(quán))的價值。

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來源:游戲產(chǎn)業(yè)報告
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