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創(chuàng)客教育如何真正發(fā)揮孩子的創(chuàng)新性?「麥極創(chuàng)客」以場景為基礎以實踐為導向

作者:36氪 發(fā)布時間:

創(chuàng)客教育如何真正發(fā)揮孩子的創(chuàng)新性?「麥極創(chuàng)客」以場景為基礎以實踐為導向

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摘要:在趣味與剛需之間尋求平衡。

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圖片來源:unsplash

信息學競賽有利于初高中升學加分成了 STEAM 教育的剛需出口。仔細回想,其實 STEAM 教育的路徑很像數(shù)學學科的路徑:奧數(shù)競賽-學科精細化和在線化-數(shù)學思維。只不過,STEAM 教育在模式上的迭代周期,要比數(shù)學快得多,但在市場推廣上,仍處于早期賽道。

比如早期入局 STEAM 教育的寓樂灣正在大力推進數(shù)據(jù)測評系統(tǒng),形成 STEAM 教育在教、學、測、評上的閉環(huán)以及個性化教學。以編程貓為代表的在線編程以低客單價的優(yōu)勢快速占領(lǐng)了市場。

而36氪目前接觸到的麥極創(chuàng)客,試圖在解決 STEAM 教育中的“思維培養(yǎng)”問題————通過創(chuàng)造實踐,培養(yǎng)創(chuàng)新思維。 

麥極創(chuàng)客團隊從  2016 年開始著手做創(chuàng)客教育, 2018 年產(chǎn)品和課程正式體系化上線,主要為 B 端市場提供創(chuàng)客教育的整套解決方案,包括師資培訓、競賽活動、產(chǎn)品整合和空間搭建。

目前業(yè)務已覆蓋北京、廣東、廣西、福建等省市,主體用戶群為 K12 階段學生。已服務學校和機構(gòu) 150+ 所,累積各省市 60+ 渠道商資源。


業(yè)務特點


  • 以科技創(chuàng)新場景為導向的課程體系

麥極創(chuàng)客的一大亮點是以科技創(chuàng)新的場景為導向,自主研發(fā)產(chǎn)品和課程體系。據(jù)艾瑞咨詢表述,目前讓孩子接受過創(chuàng)客教育的家長都表示,課程還是以“技能教學”為主,在孩子思維的培養(yǎng)上,還有待提升。

如何培養(yǎng)創(chuàng)新思維?需要課程和產(chǎn)品有較高的開放性和延展性。創(chuàng)始人告訴36氪,麥極創(chuàng)客注重孩子的原創(chuàng)精神,每節(jié)課都會準備 4-5 個案例,而老師只教授一種,其余方向會引導孩子探索并自主完成原創(chuàng)作品,讓孩子自己去設想和設計,老師予以簡單的過程指導在每節(jié)授課結(jié)束后,孩子都會完成一個原創(chuàng)作品。

場景化的課程設計是怎樣的?比如引導孩子基于物體識別技術(shù),制作一個智能垃圾分揀器,嘗試著解決社會熱點問題。目前,麥極已開發(fā)出完整的科技創(chuàng)新課程體系,圍繞人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、智能可穿戴、互動媒體藝術(shù)、AR游戲化場景等創(chuàng)新技術(shù)的 30 個主題課程。

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圖片來源:36氪

創(chuàng)始人告訴36氪“我們希望的不僅是教給孩子什么,而是孩子通過我們的課程,能夠創(chuàng)造出什么樣的作品和案例?!?nbsp;

學科知識與科技熱點的高度融合,這是目前眾多 STEAM 教育課程中所欠缺的。因此,麥極創(chuàng)客在目前的應試教育中顯得與眾不同,在一定程度上降低了進入學校的門檻。

  • 自主研發(fā)的創(chuàng)新搭建平臺

為了更好的服務課程體系,麥極自主研發(fā)和搭建了真正服務于創(chuàng)造過程的產(chǎn)品平臺,包含機械結(jié)構(gòu)、電子、軟件、設備工具、耗材等五個維度,讓所有參與創(chuàng)新創(chuàng)造活動的孩子都能找到自己適用的器材和工具。

就在前不久,麥極發(fā)布了專為青少年創(chuàng)造活動定制的 AI 主控板——小黑板,作為人工智能教育課程體系的重要支撐。

服務的高度標準化和精細化

創(chuàng)始人向36氪表示,目前每個主題課程的開發(fā)周期為 4-6 個月,然后根據(jù)場景去分解多個課時,同時匹配相應的硬件產(chǎn)品,向?qū)W校標準化輸出課件、教案等服務,教案會具體到每一分鐘,包括課前器材準備和課后收納。

考慮到每個學校的采購課程不同,麥極的每一課程主體是模塊化的,學??梢愿鶕?jù)自身所需,進行模塊的拼接組合。

創(chuàng)客教育的回歸

在麥極創(chuàng)客所覆蓋的 100 余所學校里,有 80% 左右的學校將采購的課程主題納入到了綜合實踐這一類基于教學大綱的大班普及課程中。但學校對該課程多數(shù)還處在試驗階段,只分設了 1-2 個班級。

不過政策指向的趨勢已然鮮明。

目前的 STEAM 教育走 C 端市場還有很大難點,創(chuàng)始人表示:第一,搶不到目標人群的時間,這體現(xiàn)在趣味性搶不過電子游戲,剛需搶不過數(shù)學英語。此外,不同于美國的創(chuàng)客家庭文化,STEAM 教育無法大規(guī)模地引入到中國家庭中,因為它并不是玩具,更像是教具,需要預設場景和相應的教學指導。

開設線下門店,上線數(shù)據(jù)平臺只是手段,創(chuàng)始人認為,要真正解決 C 端市場問題,還是要從產(chǎn)品和內(nèi)容上著手,基于孩子對于現(xiàn)實和未來的理解去研發(fā)課程,讓孩子真正對創(chuàng)客實踐產(chǎn)生興趣。

回溯 60、70 年代的手作人,創(chuàng)客教育像是一種先進技術(shù)基礎下的手作回歸?;诖?,創(chuàng)始人表示,“麥極創(chuàng)客最終的目標,是讓科技創(chuàng)新活動成為青少年的生活方式”。

比較有意思的是,麥極創(chuàng)客的課程設計團隊并不全是專業(yè)且資深的研發(fā)人員,多為熱愛科技創(chuàng)新,具備精加工和動手能力的創(chuàng)客群體。創(chuàng)始人認為,這一年輕群體更了解青少年的需求,能夠更好的將創(chuàng)新思維與創(chuàng)造實踐相結(jié)合。近期,麥極創(chuàng)客正在探索一個能夠激發(fā)適齡兒童參與創(chuàng)新創(chuàng)造活動的全新模式。

團隊方面,創(chuàng)始人羅煒畢業(yè)于浙江大學工業(yè)設計專業(yè),曾任職華為終端和騰訊無線,2013 年進入 STEAM 教育領(lǐng)域,makeblock 早期投資人&COO;其它核心成員大多曾任于 makebolck,優(yōu)必選等 STEAM 教育公司。 

目前,麥極創(chuàng)客正在啟動新一輪融資,主要用于正在布局的 C 端市場和 B 端市場的區(qū)域擴張,以及完善產(chǎn)品和內(nèi)容。

本文轉(zhuǎn)載自“36氪”,作者王一一。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

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