*來源:游研社(ID:yysaag)
傳媒大學的游戲系并不是一個十分新興的專業(yè),它在2004年設立,至今已有十幾年的歷史。
6月15日,中國傳媒大學廣告博物館三層,上百名學生聚在一起,人頭攢動,排著隊等待試玩游戲。
這是傳媒大學游戲系2015級的畢業(yè)設計展會,這些游戲的制作與展出者都是學生。他們作為即將畢業(yè)的傳媒學子,畢業(yè)設計是需要以小組合作的形式,共同制作一個獨立游戲。
這段過程并沒有聽上去那么有趣,更像一場漫長的拉力賽,在反復的修改、制作、答辯中,學生們的精力被消耗無幾。但這也是學生們四年來最重要的一場活動。有不少學生覺得,等以后工作了,可能就再也沒這樣一個機會,去自由的做一個自己想做的游戲了。
1.
“最后效果比較滿意,不管怎么說我覺得所有成員都盡了最大的努力,是我們現(xiàn)階段能做到的最好成果了”
在排隊試玩的同學面前,嵐川和組員們都覺得有些松了口氣,就在這之前的幾天,他們的設計《祖古》仍然在不斷的調(diào)試、完善,直到臨展的幾天前才差不多做好。
游戲差點就沒有完成,但好在最后還是趕上了。畢業(yè)展當天,他們的展示桌前排起了長龍。
這些排隊試玩的人們也大多都是中國傳媒大學的學生,其中很多都是所學專業(yè)相近,前來學習、觀賞、順便給師兄師姐鼓勵的??粗@么多人玩自己的游戲,《祖古》小組的成員都挺高興,按嵐川的話說,“有點熬出頭了的感覺”
過去的近半年里,六位同學一起協(xié)力把《祖古》做完,三位負責程序,三位負責美術。《祖古》是開放世界第三人稱動作冒險游戲,一共三個關卡,相對游戲性而言,更注重的其實是畫面。
在剛入學時,嵐川其實就挺想嘗試制作這種類型的游戲,最后決定把它在畢業(yè)設計上實現(xiàn)——“一種偏重畫面,重視美術風格視覺體驗,但又不是純漫游的禪意游戲”。
在確定主題后,他們參考了《ABZU》,《RIME》,《怪物獵人》等游戲的機制,開始了畢設的制作。
最初,成員們給自己的設計“畫了一個挺大的餅”,比如說想達到《ABZU》的視覺效果,或是做足足六個關卡,“但是后來越做越是能切實體會到能力達不到那個標準”,所以最后降為了現(xiàn)在的狀態(tài)。
“最后效果比較滿意,不管怎么說我覺得所有成員都盡了最大的努力,是我們現(xiàn)階段能做到的最好成果了”,嵐川說。
在這段時間里,組員們遇到的問題茫茫多。例如渲染,每個區(qū)域想要有色調(diào)光影的區(qū)別,需要大量的調(diào)試,而這部分工作量大,又極易出問題,所以到臨展前幾天才解決完畢。類似的情況還有一些,但是大多都是自己解決了,沒有接受太多老師的幫助,“我們專業(yè)老師比較少,老師們也比較忙,所以能問問題的機會都很少?!?/p>
他們平時的學習狀態(tài)也近似。嵐川告訴我,做游戲需要自學的知識其實挺多,游戲系專業(yè)課程的覆蓋范圍并不廣泛,例如在畢設中建模用的軟件Maya就是他們自己學習的。另外一部分原因,在于游戲行業(yè)的特殊性——知識多,雜,課程設置的確很難面面俱到。
雖說統(tǒng)稱“游戲系”,但其實傳媒大學的游戲專業(yè)分兩個。一個是游戲設計藝術,偏向于美術;一個是游戲設計技術,偏向程序。
嵐川的專業(yè)是前者,從大一他就開始接一些外包,包括角色概念設計、周邊產(chǎn)品研發(fā)、手辦模型和盲盒扭蛋的項目在內(nèi),還另外做過一些授權周邊產(chǎn)品設計。
當我問到這四年的生活時,嵐川覺得自己沒有什么代表性,便沒再多談。關于未來的出路,嵐川也早早找好了工作,是2D美術崗。
總體而言,游戲系學生們“畢業(yè)設計做游戲”這個事并沒有聽起來那么有趣或者輕松,甚至有可能更焦慮、痛苦,就像《祖古》團隊的成員們一樣,“再晚一天就做不完了”。
2.
“因為都知道馬上就畢業(yè)了,畢業(yè)之后你是肯定很難得有機會做不一樣的事情?!?/p>
王雪竹和同學們做《畢業(yè)快樂,西西弗斯》的過程要好一點,不過也會有熬夜和焦慮——這也是游戲系學生們的常態(tài)。
這個小組想用游戲展現(xiàn)制作畢業(yè)設計的過程中的一些負面感受。這個題目既合時宜又特殊,設立原因是小組成員都想做一個不太一樣的東西,“因為都知道馬上就畢業(yè)了,畢業(yè)之后你是肯定很難得有機會做不一樣的事情?!?/p>
游戲中出現(xiàn)的場景挺多是取自生活,交互感很好,游戲的完成度也很棒,但是對他們來說,最終還是不夠滿意。
王雪竹本來想讓游戲更有代入感和體驗感,但有些想法“到最后也沒有做到,而且是完全沒有做到,而且玩到現(xiàn)在也不知道該怎么做?!?/p>
作為小組里的程序,王雪竹試圖用很多辦法提升游戲體驗,都是從玩家角度出發(fā),雖然有些最終沒有成功,但想法很成熟——尤其是作為一個學生而言。我問他這種思考方法是怎樣培養(yǎng)的,王雪竹自己也說不太清楚,大約是一半來自課堂,一半是自己琢磨的——“當你不遵循玩家體驗去設計的時候,你肯定也會失敗,游戲不該這么做的。”
整體來說,《畢業(yè)快樂,西西弗斯》的制作過程基本沒有老師的幫助,而這種成員們的自主能力也和平時積累的實踐經(jīng)驗分不開關系。
在傳媒大學,游戲系有一門課叫作游戲創(chuàng)作基礎與實踐,給同學們留的作業(yè)是做游戲Demo,一周一個,學習節(jié)奏很快。王雪竹說,在這個課結束之后,所有學生基本上都有了完成作品和與人合作的能力,而這是被安排在了大一的一門課。
除此之外,游戲系還設有經(jīng)典游戲分析,游戲心理學等培養(yǎng)學生基礎能力的課程。而其余的課也有相當多的實踐機會,需要同學們親手去制作游戲。其中有些科目王雪竹覺得很重要,很有價值,比如一門叫作“互動敘事”的課程,原因是“一些技術層次上的,思路上的問題,如果不上這門課,可能就永遠學不會”。
我問王雪竹對這四年的感想如何,他說“非常非常非常滿意”。
大一的王雪竹就開始參加GameJam,在活動中明白了不少道理,比如“真正能提升自己的一個方法就是做創(chuàng)作”;大二他參加三星的比賽,被評委點評“游戲不好玩”,后又反思“當時就是想到一個好玩的點就加進去,但后來才明白游戲是不能這樣做的”;大三大四他也在持續(xù)創(chuàng)作,參賽,拿獎,有個自制的游戲還參展了核聚變。
《西西弗斯》其他組員的GameJam作品
在這期間,王雪竹也給我分享了很多十分有創(chuàng)意的游戲想法,但同時他也說:“但您看,這個作品是永遠不可能商業(yè)化的!”。
現(xiàn)在他決定出國繼續(xù)讀書,期望讀成之后能再回傳媒大學做老師,這樣就既“能吃飽飯”,又能“做一些這種短小又有趣的作品”。
王雪竹和同學的游戲作品
在傳媒大學的游戲系里,和王雪竹一樣打算出國的同學也有幾個,但更多都是打算找一份適合自己的工作。這些同學們大多對游戲行業(yè)目前的狀況有些了解,但也沒有特別焦慮,“因為大家也不知道大家雖然說今年可能一些工作不是很好找,但是咱也不知道以前是什么樣子。就是,不是很擔心”。
3.
“感覺來了游戲系,身體一天比一天好了”
在畢業(yè)展正式開始前,有一個小型儀式,每個組的同學們都上去講幾句話。
第一組上去了5個學生,其中一位女生說“感覺來了游戲系,身體一天比一天好了”,臺下傳來一片歡聲笑語。
傳媒大學游戲系每年都會有畢業(yè)展會,而每年的情況也都與這次的大致相近——唯一不同的是,學生們的制作水平在日益提升。
除去《畢業(yè)快樂,西西弗斯》和《祖古》,今年的游戲系的游戲設計還有很多,類型風格大不相同,但質(zhì)量均不低。
需要說明的是,傳媒大學的游戲系并不是一個十分新興的專業(yè)——它在2004年設立,至今也有十幾年的歷史了。據(jù)和我聊過的學生所說,傳媒的游戲專業(yè)已經(jīng)較為成熟——因為實踐機會極多,只有部分方面不太完善。總的來說,在傳媒大學游戲專業(yè)學習的過程,與培訓班相比,更專業(yè),綜合;與傳統(tǒng)的軟件工程或藝術類專業(yè)相比,它又更加獨特、針對,是一個獨一無二的大學體驗。
王雪竹就很建議喜歡游戲的同學報考這個專業(yè),他說:“雖然有這樣那樣的問題,但是游戲系這樣的環(huán)境,能有這么一幫能和你一起做游戲的同學,的確還是挺難得的”。
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