芥末堆 那子 7月23日
“請問您認為在中國‘玩’的價值是否被低估了?”
在近日舉辦的“騰訊追夢計劃講堂—科技跨界研究與應(yīng)用”圓桌會議環(huán)節(jié)上,一位觀眾提問道。
業(yè)精于勤而荒于嬉、玩物喪志……在中國傳統(tǒng)的價值觀念中,學業(yè)會荒廢因為游戲玩耍而荒廢,在中國傳統(tǒng)的教育觀念里,玩也成為了禁語。
騰訊數(shù)據(jù)顯示,中國手游用戶高達4.59億,將近50%的人口已經(jīng)成為游戲用戶。隨著社會生產(chǎn)力的提升,游戲價值日益凸顯出來。游戲與教育的結(jié)合也被視為新型教育方式之一,但同時游戲所暴露出來的問題也日益凸顯出來。如何通過游戲使得學習變得有趣,同時又能規(guī)避游戲所帶來的負面影響呢?與會嘉賓對上述問題展開討論。
如何做到游戲與學習有機融合?
“常常有人跟我講,你別老說快樂,學習就是痛苦的?!北本┐髮W教育學院學習科學實驗室執(zhí)行主任尚俊杰演講中提到,在以往的研究過程中,自己確實有碰到很多小孩子高高興興上學,但慢慢地就沒有那么高興了。
如何讓學習變得科學和有趣,也成為了眾多教育工作者思考的問題。
“玩樂和教育是完全可以融合在一起的”,這位被譽為“Scratch之父”的麻省理工學院媒體實驗室教授Mitchel Resnick演講中提到,MIT媒體實驗室一直以來都希望讓所有學習者變?yōu)樗伎颊?,讓學生在很小的時候就能有項目、激情、同伴、游戲的學習概念。據(jù)悉,Scratch特別設(shè)置了分享模式。用戶可以看到編程作品的制作過程,還可以留言互動。
除了分享Scratch的設(shè)計理念之外,Mitchel Resnick還介紹了優(yōu)秀的課程實踐案例。
據(jù)Mitchel Resnick介紹,在印度的一節(jié)自然課上,老師要求學生將所學的課程用圖畫的方式展現(xiàn)出來,再結(jié)合編程的動畫效果將地球的變化呈現(xiàn)出來。
尚俊杰同樣肯定游戲化學習的重要性,但他坦言“游戲應(yīng)用到學習中不是件容易的事情”。他認為,這需要教育者先研究小孩子學習規(guī)律和認知規(guī)律,再將游戲有機地融入到學習中去。
除了課堂上的游戲化教學之外,游戲公司還試圖通過游戲打破與教育的界限,讓用戶通過游戲?qū)W習到更多的知識。
騰訊游戲副總裁張巍介紹了目前騰訊游戲在教育領(lǐng)域的應(yīng)用案例?!蹲釉辉娫啤肥球v訊視頻與復旦中文系博士生團隊、中央美院合作完成的以中國古詩詞為題材的詩詞類游戲。后續(xù)與《人民日報》合作推廣,目前用戶已達到上百萬的規(guī)模?!峨娛窃趺葱纬傻摹穭t通過模擬多個場景,讓用戶通過應(yīng)用場景學習到電力學等物理知識。
防沉迷不應(yīng)該只關(guān)注時間長短
西安交通大學教授趙璽認為,必須辯證地看待手機對日常生活的影響,放大正向價值的同時也要盡量降低負面價值。
游戲沉迷現(xiàn)象作為社會流行的“迷”行為和文化的表征形式之一由來已久,而游戲和家長之間的“斗爭”更是曠日持久。作為游戲平臺方一直在嘗試打造防沉迷系統(tǒng)來降低游戲的負面價值。
會上,張巍指出一個有意思的現(xiàn)象,因為眾多游戲平臺方相繼推出了未成年人防沉迷游戲系統(tǒng),而未成年人為了繞開該系統(tǒng)的識別認證,會使用長輩的身份證認證和登錄。隨后騰訊推出人臉識別系統(tǒng),讓未成年人通過刷臉進行游戲。
之后,騰訊游戲相繼推出“超級家長”和“WeTeam“兩項服務(wù)來監(jiān)控用戶的游戲習慣。其中,前者為家長提供游戲管控工具,提供查詢未成年人的游戲名稱和時長、游戲時間管理、禁止充值、一鍵禁玩等功能。后者鼓勵父母和孩子組成線上小隊,共享彼此的游戲時長,倡導父母和孩子建立互信、互動的平等伙伴關(guān)系。
沉迷程度最淺顯的衡量標準就是時間。但Mitchel Resnick認為如果在防止沉迷,我們只關(guān)注時間長短是個錯誤的做法,關(guān)鍵是學生是否能夠最大化的利用屏幕時間。
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