芥末堆芥末堆

中國電競(jìng)激蕩二十年

作者:36氪 發(fā)布時(shí)間:

中國電競(jìng)激蕩二十年

作者:36氪 發(fā)布時(shí)間:

摘要:他們篳路藍(lán)縷披荊斬棘……

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10月2日,英雄聯(lián)盟S9全球總決賽在歐洲開展,在小組賽揭幕戰(zhàn)當(dāng)天,來自中國大陸賽區(qū)(LPL)的IG戰(zhàn)隊(duì)拿下勝利,在衛(wèi)冕這款全球最火熱之一電競(jìng)游戲的年度最高級(jí)別賽事道路上邁出了第一步。

而在一年前,IG以3:0擊敗歐洲豪門FNC,為在這款游戲中征戰(zhàn)8年的中國內(nèi)地戰(zhàn)隊(duì)斬獲第一個(gè)S賽總冠軍時(shí),有人半開玩笑半認(rèn)真的說,如果你的朋友圈里沒有刷到「IG牛逼」的內(nèi)容,那么你可能就需要正視自己已經(jīng)不再是一個(gè)年輕人的事實(shí)了。

同樣是在2018年,英雄聯(lián)盟、爐石傳說、星際爭(zhēng)霸2、皇室戰(zhàn)爭(zhēng)、實(shí)況足球和Arena of Valor(王者榮耀國際版)成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表現(xiàn)賽項(xiàng)目,中國團(tuán)共參與了英雄聯(lián)盟、王者榮耀和皇室戰(zhàn)爭(zhēng)三個(gè)項(xiàng)目的比賽,斬獲兩金一銀。

時(shí)至今日,根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》顯示,截止2018年底,中國電子競(jìng)技行業(yè)用戶總數(shù)約為4.28億人,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到912.6億元。

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那些站在金字塔頂端的明星選手們則稱得上是名利雙收。若說「名」,還有什么能比身披五星紅旗站在冠軍領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上更高光的時(shí)刻?若說「利」,這些不過20歲上下的年輕人,幾十萬年薪乃至8位數(shù)年收入都早已不是什么新鮮事了。

在這背后,其實(shí)是中國電競(jìng)行業(yè)在過去20年里一路篳路藍(lán)縷披荊斬棘,才有了今天的一片大好河山。

1、混沌與坎坷

讓我們把時(shí)間撥回到1996年,彼時(shí)由Raven Software開發(fā),Activision發(fā)行了第一款FPS游戲雷神之錘,在這之后的兩年時(shí)間里,魔獸爭(zhēng)霸2、星際爭(zhēng)霸、CS等日后電競(jìng)游戲的主戰(zhàn)場(chǎng)們紛紛誕生。

幾乎與此同時(shí),一個(gè)叫做「網(wǎng)吧」的新生代產(chǎn)物在上海落地開張,隨之蔓延至全國大小城市,取代更早之前的游戲機(jī)廳,成為青少年們?cè)丫奂牡胤健?/p>

彼時(shí)的網(wǎng)吧里充斥著大頭的CRT顯示器、雙飛燕滾輪鼠標(biāo)、滿地?zé)燁^與飲料瓶以及一群群蓬頭垢面的青少年,通過局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)的方式中國電競(jìng)最初就是從這里誕生的。

1999年,由當(dāng)時(shí)國內(nèi)的星際爭(zhēng)霸頂尖選手易冉、張磊、阿良等人撮合下,國內(nèi)三支知名戰(zhàn)隊(duì)合并成為中國第一支俱樂部性質(zhì)的半職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)A.G,在2001年WCG(World Cyber Games,世界電玩大賽,被譽(yù)為是電競(jìng)界奧運(yùn)會(huì))星際爭(zhēng)霸2V2項(xiàng)目中,A.G戰(zhàn)隊(duì)的馬天元和韋奇迪配合拿到了星際團(tuán)體比賽世界冠軍,這是中國電競(jìng)的第一個(gè)世界冠軍。

而中國電競(jìng)的第一個(gè)個(gè)人項(xiàng)目冠軍,則是在2004年游戲項(xiàng)目雷神之錘3的CPL冬季超級(jí)錦標(biāo)賽上,由來自四川成都的孟陽所斬獲。

相較于上述這些玩家,85后、90后們更熟悉的是或許是「人皇」李曉峰,這位以SKY為游戲ID的電競(jìng)選手,在2005年、2006年兩度拿下魔獸爭(zhēng)霸3項(xiàng)目WCG世界冠軍,成為史上唯一一位蟬聯(lián)這項(xiàng)游戲世界冠軍的明星選手。

作為公認(rèn)的中國電子競(jìng)技第一人,李曉峰還成為了北京奧運(yùn)會(huì)火炬手,再后來退役創(chuàng)辦智能硬件公司、投資電競(jìng)俱樂部,影響了成千上萬個(gè)電競(jìng)玩家,說是后者們的精神領(lǐng)袖也不為過。

事實(shí)上,中國電競(jìng)在這個(gè)時(shí)期處于混沌階段,絕大多數(shù)的玩家都不是傳統(tǒng)意義上的「好孩子」,他們中的很多人都是家境貧寒,少年輟學(xué),參加比賽是只為了混口飯吃。

相對(duì)應(yīng)的,是談不上「職業(yè)」的職業(yè)俱樂部、斷斷續(xù)續(xù)的大小賽事、時(shí)有時(shí)無的獎(jiǎng)金和薪資,整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)都缺乏清晰的商業(yè)運(yùn)作模式,每一個(gè)參與者都承受著巨大的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)壓力。

以李曉峰為例,他在2002年為了參加一個(gè)冠軍獎(jiǎng)金500元的賽事,人生中第一次出門遠(yuǎn)行去西安比賽,路費(fèi)是向室友借的,在慢也最便宜的那趟列車的廁所里蜷了七個(gè)小時(shí)。而在走上這條路的最初兩年里,他一度每天只能吃一塊錢10個(gè)的水煎包,然后靠免費(fèi)湯喝到飽。

與此同時(shí),這一時(shí)期的電競(jìng)行業(yè)也不被主流價(jià)值觀所認(rèn)可,在家長(zhǎng)們看來,所謂的電競(jìng)就是電腦游戲,是孩子的最大敵人,網(wǎng)吧則是壞小孩聚集的場(chǎng)所,網(wǎng)癮更是一種需要專業(yè)醫(yī)治的精神疾病。

2000年,光明日?qǐng)?bào)發(fā)表的一篇報(bào)道《電腦游戲:瞄準(zhǔn)孩子的「電子海洛因」》代表了那個(gè)時(shí)代的心聲,連同電競(jìng)在內(nèi)的電子游戲和不知進(jìn)取劃上了等號(hào),也成為了家長(zhǎng)、老師乃至整個(gè)主流社會(huì)所提防的洪水猛獸。

在這樣的時(shí)代背景下,盡管在2003年前后,中央及地方電視臺(tái)推出了包括《電子競(jìng)技世界》、《游戲東西》在內(nèi)的一系列電競(jìng)電視節(jié)目,電子競(jìng)技也在2003年11月被國家體育局設(shè)立為中國第99個(gè)體育項(xiàng)目。

但在短短半年后,廣電總局就下發(fā)了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,電競(jìng)節(jié)目全部被停播。熱愛電競(jìng)的玩家、選手們自此無法再站在主流視野的聚光燈下,整體行業(yè)發(fā)展也陷入停滯,只能在夾縫中艱難生存,舉步維艱。

2、跋涉與曙光

情況的好轉(zhuǎn)發(fā)生在2005年,這一年P(guān)2P流媒體直播技術(shù)取得突破進(jìn)展,PPLive和PPS等平臺(tái)相繼成立,盡管受限于當(dāng)時(shí)的消費(fèi)習(xí)慣和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,觀看流媒體直播的用戶群體仍是小眾群體,贊助商依然將更多的資源投入傳統(tǒng)媒體平臺(tái),但中國電競(jìng)已然從這一絲縫隙中覓得了希望之光。

同年還發(fā)生了另外幾件事,其一,電視頻道游戲風(fēng)云將WCG賽事賽區(qū)引入中國并全程直播,中國觀眾第一次可以通過直播,同步見證人皇Sky李曉峰征戰(zhàn)新加坡為國爭(zhēng)光的奪冠時(shí)刻;

其二,CCTV-5臺(tái)金牌節(jié)目《天下足球》的主持人段暄轉(zhuǎn)投電競(jìng)直播平臺(tái),傳遞出了一個(gè)信號(hào)——電子競(jìng)技的影響力正在超越那些傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目;

其三,基于魔獸爭(zhēng)霸3地圖編輯器而生的一款多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲——dota Allstars橫空出世。

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簡(jiǎn)單地說,經(jīng)由作者冰蛙改良后的版本dota Allstars誕生有兩大意義,一方面隨著游戲的平衡性和英雄的豐富性不斷得到有效提升,dota在那幾年間成為了最火熱的電競(jìng)游戲,國內(nèi)同時(shí)在線人數(shù)峰值逼近百萬。

90后們就是在這個(gè)時(shí)候正式步入電競(jìng)舞臺(tái)中央,如徐志雷、龔建、伍聲等一大批中國選手嶄露頭角。

這其中如2009年,浙大學(xué)生伍聲組建了FTD站隊(duì),拿到了當(dāng)年的SMM總決賽冠軍,次年Ehome戰(zhàn)隊(duì)連續(xù)斬獲SMM、WGT等10個(gè)國內(nèi)外賽事冠軍,相較于歐美選手在FPS競(jìng)技項(xiàng)目上、韓國選手在RTS項(xiàng)目上常年占據(jù)著優(yōu)勢(shì)高地,中國電競(jìng)在dota項(xiàng)目上展現(xiàn)出了極具統(tǒng)治力的一面。

另一方面,這款游戲的風(fēng)靡本身也在全球范圍內(nèi)引領(lǐng)電競(jìng)行業(yè)步入新階段,在2005年至2011年間,魔獸爭(zhēng)霸、星際爭(zhēng)霸等RTS競(jìng)技游戲影響力開始下滑,受限于游戲編輯技術(shù)、玩法模式等局限性,絕大多數(shù)電競(jìng)選手個(gè)人影響力難以轉(zhuǎn)化為持久聲望。

而dota開創(chuàng)的5V5對(duì)抗玩法提供了一種全新的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技模式,這種模式也開創(chuàng)了直至今日還穩(wěn)居PC端競(jìng)技游戲與移動(dòng)端競(jìng)技游戲頭部的MOBA模式先河。其既考量選手個(gè)人能力,也需要團(tuán)隊(duì)密切配合,整體觀賞性和參與度都得到了質(zhì)的提升,不僅吸引了海量普通玩家數(shù)量參與,賽事商業(yè)價(jià)值也開始水漲船高。

如果要拿傳統(tǒng)體育項(xiàng)目作類比,那么橄欖球、棒球、足球和籃球這樣的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技項(xiàng)目,相較于網(wǎng)球、羽毛球等單人對(duì)抗項(xiàng)目,無疑是更能掀起普羅大眾的熱情。

幾乎在dota成為電競(jìng)領(lǐng)域擎旗者的同時(shí),中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈成型的大幕也徐徐拉開。

首先是在2005由國家體育總局指導(dǎo)召開的CEG組委會(huì)年度會(huì)議上,來自北京、天津、上海、遼寧、陜西等10個(gè)省份的俱樂部與CEG簽訂了職業(yè)化協(xié)議,這成為了電競(jìng)職業(yè)俱樂部建設(shè)的開端。

在此后幾年里,隨著電競(jìng)賽事的關(guān)注度水漲船高,比賽贊助商也開始趨于多元化,從三星、微軟、英特爾等老牌硬件企業(yè),拓展至梅賽德斯-奔馳、耐克、寶馬、肯德基等更多領(lǐng)域,而諸如WCG這樣的由贊助商主辦的賽事,也開始向如Valve Corporation主辦dota2 Ti這樣由游戲開發(fā)商主辦賽事的趨勢(shì)變化。

在這一時(shí)期,中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈雛形初顯,不僅國內(nèi)國外各種賽事開始增多,職業(yè)俱樂部及俱樂部聯(lián)盟也開始嘗試培養(yǎng)選手、組織訓(xùn)練、積極推動(dòng)商業(yè)合作等,還有著國內(nèi)游戲廠商加入進(jìn)來助推行業(yè)發(fā)展。

根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的行業(yè)報(bào)告顯示,2009年中國電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模為23.97億元,同比暴漲達(dá)驚人的4791.8%。這份報(bào)告也將這一時(shí)期稱為是「中國電競(jìng)的新興爆發(fā)期」。

3、浪潮與秩序

無論什么行業(yè),能夠蓬勃興起都離不開資本的助推。

相較于老一輩的企業(yè)家們很難判斷電競(jìng)行業(yè)究竟有多少市場(chǎng)空間可言,那些自己就是80后、亦是在電子游戲陪伴中成長(zhǎng)起來的年輕富二代們,反而有著「春江水暖鴨先知」的切實(shí)表現(xiàn)。

2011年,還沒當(dāng)上國民老公的王思聰帶著首富給的5億啟動(dòng)資金,在微博上發(fā)了「強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入,整合電競(jìng)」八個(gè)大字,開始布局電競(jìng)行業(yè),他收購了因資金鏈斷裂即將解散的DOTA戰(zhàn)隊(duì)CCM,重組創(chuàng)辦iG電競(jìng)俱樂部。

王思聰?shù)娜刖窒破鹆送瑯訜釔塾螒蛴滞瞥绺?jìng)技體育熱血態(tài)度的一眾富二代們投資電競(jìng)俱樂部的浪潮。

這其中,如2012年華鼎集團(tuán)少東家丁俊創(chuàng)辦VG俱樂部,雛鷹農(nóng)牧集團(tuán)侯建芳之子侯閣亭稱為OMG俱樂部最大股東,珠江商貿(mào)集團(tuán)的公子朱一航是EDG俱樂部的掌舵者,Snake俱樂部的老板蔣鑫是中國稀土控股集團(tuán)執(zhí)行董事蔣泉龍之子等。

有趣的是,同一年,由美國Riot公司開發(fā)的MOBA類競(jìng)技游戲英雄聯(lián)盟橫空出世,騰訊拿下了中國大陸地區(qū)代理商的席位。

這款游戲與dota玩法相仿,但是有著更加便捷的操作體系與更多元豐富的玩法系統(tǒng),因而在廣大年輕人對(duì)于dota高認(rèn)知度的基礎(chǔ)上,很快擁有了更加廣泛的受眾群群體,此外,在騰訊社交帝國的海量流量加持下,英雄聯(lián)盟很快就將中國電競(jìng)浪潮推上了一個(gè)新的高峰。

其后數(shù)年間,CS:GO、守望先鋒、絕地求生等電競(jìng)游戲先后問世,電競(jìng)聯(lián)賽體系也開始和全球接軌,如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、絕地求生全球冠軍賽、守望先鋒聯(lián)賽等,中國電競(jìng)行業(yè)開始呈現(xiàn)出欣欣向榮的景象。

在這一時(shí)期,富二代們的確是推動(dòng)中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的重要原因,他們投資電競(jìng)往往是處于興趣和愛好,甚至并沒有把盈利作為首要目標(biāo)。而他們不吝手筆注入的資金為選手們提供了相當(dāng)可靠的生存保障,也讓終于卸掉壓力的選手們?cè)跊_擊全球大賽的道路上能走的更遠(yuǎn)。

但選手薪金、轉(zhuǎn)會(huì)金大幅提升也帶來了行業(yè)惡性競(jìng)爭(zhēng)的亂象,包括高價(jià)挖人、違約跳槽、俱樂部運(yùn)營(yíng)成本劇增等,一個(gè)最直觀的例子是,Ehome在2010年登頂dota項(xiàng)目后的短短一年時(shí)間里,兩位明星選手就另投他隊(duì),這支功勛隊(duì)伍的dota、dota2分部更歷經(jīng)數(shù)次解散充重組。

王思聰本人也曾在接受媒體收集時(shí)坦言,「我當(dāng)時(shí)的進(jìn)入,現(xiàn)在看來有可能不是一個(gè)最理智的選擇,因?yàn)槲襾砹酥?,?dǎo)致很多有錢的富二代也都進(jìn)入了這個(gè)行業(yè),反而把這個(gè)行業(yè)炒得特別的高,目前來看也不知道這個(gè)是好事還是壞事?!?/p>

而盡管當(dāng)時(shí)國內(nèi)多家俱樂部曾達(dá)成共識(shí),聯(lián)合成立了中國電競(jìng)俱樂部聯(lián)盟(Association of China E-sports,簡(jiǎn)稱ACE),希望能夠引導(dǎo)建立健康健全的行業(yè)秩序與規(guī)則,但卻引發(fā)了一系列爭(zhēng)議事件,甚至站在了大眾玩家乃至選手們的對(duì)立面,最后以解散告終。

4、痛點(diǎn)與未來

從2016年開始,對(duì)于電競(jìng)扶持的國家政策開始陸續(xù)發(fā)布。

如2016年4月,國家發(fā)改委發(fā)布了《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》,其中指出「在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)?!?/p>

再比如在2017年4月,文化部發(fā)布《文化部「十三五」時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,支持發(fā)展體育競(jìng)賽表演、電子競(jìng)技等新業(yè)態(tài)。

也是在2017年,華碩、蘇寧、京東、B站等企業(yè)紛紛組建電競(jìng)俱樂部,更多電競(jìng)俱樂部開始獲得VC融資,加之上文所述諸多電競(jìng)項(xiàng)目聯(lián)賽體制的蒸蒸日上,整個(gè)中國電競(jìng)行業(yè)真正意義上走上了規(guī)范化運(yùn)營(yíng)的正軌。

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而移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域也成為了一個(gè)新興的市場(chǎng),如騰訊在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《王者榮耀》等項(xiàng)目上的持續(xù)投入和創(chuàng)新,讓外界擺脫了對(duì)移動(dòng)電競(jìng)可行性的質(zhì)疑,逐漸登堂入室。

根據(jù)艾瑞發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模突破650億元,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)提升尤其明顯,達(dá)303億元,已經(jīng)和PC端電競(jìng)市場(chǎng)占比持平。

在這背后,根本原因在于商業(yè)土壤的日益肥沃,電競(jìng)破圈走向主流消費(fèi)市場(chǎng)——互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)全面普及讓電競(jìng)游戲不再是小眾內(nèi)容,成為數(shù)億網(wǎng)民群體娛樂消費(fèi)需求的落腳點(diǎn),與之息息相關(guān)的視頻、直播、ACG等衍生行業(yè)蓬勃興起。

站在選手的角度上去看,他們的收入早已不再局限于工資和比賽獎(jiǎng)金,簽約直播平臺(tái)和商業(yè)合作占據(jù)了收入的大頭。

以英雄聯(lián)盟職業(yè)選手魏漢冬為例,2011年入行時(shí)他的月薪只有3000元,在2012年拿到IPL5賽事的世界冠軍后,他的月薪也不到8000元。而在2014年他退役之后,通過簽約直播平臺(tái),他的年薪已經(jīng)到了500萬。

另一個(gè)更直觀的例子是衍生產(chǎn)業(yè)的熱火朝天,2016年,游戲直播平臺(tái)進(jìn)入爆發(fā)階段,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)當(dāng)時(shí)國內(nèi)的游戲直播平臺(tái)數(shù)量突破了100家之多。

但這種資本催熟的火熱并不具備可持續(xù)性,在直播行業(yè)急轉(zhuǎn)直下的2018年,還能夠留在人們視線內(nèi)的游戲直播平臺(tái)只剩下了一掌之?dāng)?shù),而如魏漢冬這樣能從頂級(jí)明星選手退役轉(zhuǎn)而成為頭部主播者,也是百里挑一的。

在這背后,其實(shí)是當(dāng)前中國電競(jìng)行業(yè)仍有一些痛點(diǎn)尚未解決,如目前電競(jìng)教育機(jī)制沒有和傳統(tǒng)意義上的教育機(jī)制打通,直接人才供給幾乎為0,產(chǎn)業(yè)內(nèi)只能是挑選一些電競(jìng)愛好者進(jìn)行培養(yǎng),「靠理想發(fā)電」的現(xiàn)象并未徹底杜絕。

再比如,退出機(jī)制不夠完善,與大多數(shù)體育項(xiàng)目相比,電競(jìng)選手的職業(yè)壽命更短,15至20歲是黃金時(shí)期,這決定了絕大部分電競(jìng)選手都缺失文化教育退役后不過24歲上下,未來何去何從仍是個(gè)待解之謎。

在這些方面,將電競(jìng)視為「文化立國」一部分的韓國電競(jìng)其實(shí)相當(dāng)值得學(xué)習(xí)借鑒。

2000年,在韓國文化體育觀光部的牽頭和批準(zhǔn)下,KeSPA(韓國職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì))就已經(jīng)成立了,它全面負(fù)責(zé)韓國各個(gè)電競(jìng)賽事的舉辦、項(xiàng)目成立、選手培養(yǎng)、電競(jìng)宣傳等等一切電競(jìng)相關(guān)事務(wù)。

如KeSPA已經(jīng)連續(xù)13年來,在每個(gè)新賽季開賽前都會(huì)向職業(yè)選手進(jìn)行素養(yǎng)教育,包括電競(jìng)反舞弊教育、退役后的出路、矯正坐姿及自我診斷等等,以幫助選手們以更輕松的心情、更專注的態(tài)度,進(jìn)入到電競(jìng)世界中去。

相較于上文提到的ACE聯(lián)盟這樣的中國民間電競(jìng)協(xié)會(huì),KeSPA并不是一個(gè)民間組織,它依托韓國政府,在電競(jìng)領(lǐng)域具備絕對(duì)的話語權(quán),從某種程度上說,它就像是一個(gè)電競(jìng)管理部分一般,幫助韓國電競(jìng)行業(yè)構(gòu)建成熟完善的生態(tài)體系,最大化保證多方利益。

在2004年央視體育頻道開設(shè)的《電子競(jìng)技世界》節(jié)目中,有一期節(jié)目邀請(qǐng)到了韓國著名游戲解說丁一熏,主持人問到「為什么韓國這么多年輕人玩游戲,家長(zhǎng)不擔(dān)心他們的前途嗎?」

丁一熏是這么回答的,「通過電競(jìng),韓國造就了很多明星,選手賺了很多錢,社會(huì)觀念有了很大改變。在韓國,我們做了青少年最想做的工作的調(diào)查,排名第一的是職業(yè)玩家。」

在這方面,中國電競(jìng)依舊任重道遠(yuǎn)。

5、結(jié)語

無論如何,經(jīng)歷20年跌宕起伏,如今中國電競(jìng)已經(jīng)取得了相當(dāng)傲人的成果,或許從大到強(qiáng)的道路前方并非一片坦途,但也正在步入自己的黃金時(shí)代。

去年5月14日,亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布英雄聯(lián)盟、爐石傳說、星際爭(zhēng)霸2等電競(jìng)項(xiàng)目成為亞運(yùn)會(huì)電子體育表演賽項(xiàng)目后,一名資深的游戲雜志編輯在朋友圈里長(zhǎng)吁:「不夸張的說,我們等這一天等了20年?!?/p>

文章參考資料來源:

【1】《GQ報(bào)道 | 「失敗者」李曉峰》,曾鳴,王天挺,GQ中國

【2】《DOTA遲暮》,張銳,師燁東,毒眸

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來源:中國電競(jìng)激蕩二十年
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