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在網戒中心,網癮少年開發(fā)了一款游戲

作者:饒一晨 發(fā)布時間:

在網戒中心,網癮少年開發(fā)了一款游戲

作者:饒一晨 發(fā)布時間:

摘要:我們的社會需要怎樣的游戲、教育、和“游戲教育”,來擺脫“網癮”的惡性循環(huán)?


今年7月,香港大學人類學博士饒一晨在一席做了《網癮少年與網癮中年》的演講。

演講結束后,有一位現(xiàn)場聽講的母親找到他,連珠炮似的拋出了一連串問題。

“照你這么說,網癮主要還是家長的問題?” 

“可是這些游戲真的很可惡,設計得太好玩了,我每次看他一連玩幾個小時,就讓他別玩了。他就要跟我吵,鬧別扭,你說怎么辦?打又不能打,罵又不能罵,難道真的要去看醫(yī)生嗎?”

“我也試過讓他去學圍棋,學書法。但我感覺,和手機、ipad相比,那些對他來說都不是事兒。每天ipad就跟長在他手上一樣,游戲怎么可以那么好玩?” 她嘆了一口氣。

這名母親所遇到的問題,其實是這一代父母的典型困境。

2014年,饒一晨開始做關于網癮的田野調查,這些年來,他遇到過很多這樣的父母,他們有相似的憂愁:嘗試了無數(shù)方法,希望孩子可以不那么沉迷游戲,比如給他們報“興趣班”、請“教育專家”給孩子做思想工作,讓孩子向“別人家的孩子”學習。但結果往往適得其反。

這些看似無解的沉迷背后,有哪些更深層的游戲哲學和社會思考——游戲對于青少年來說究竟是什么?它有什么樣的社會功能?為什么有些電子游戲讓人欲罷不能?我們的社會需要怎樣的游戲、教育、和“游戲教育”,來擺脫“網癮”的惡性循環(huán)?

在網癮治療機構里面,通過觀察網癮少年自己開發(fā)的一套游戲, 他發(fā)現(xiàn)了這個可能的答案。以下是饒一晨的自述。

鉆空子

一席演講結束后不久,國家新聞出版署下發(fā)了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業(yè),僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間,均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。

這個措施不可謂不及時。一方面,培訓機構被關停;另一方面,網游時間被限制。家長所面臨的“雞娃”壓力在短時間內看似小了不少。但同時,我從家長和老師的口中,聽到了一些值得深思的反饋。

黃女士是華北某重點高中的學生家長。她告訴我,雖然現(xiàn)在孩子們無法隨時玩王者榮耀和“吃雞”,但他們依然找得到新的“打打殺殺”的國外游戲,比如說他們會去Steam平臺上找一些相似的游戲,或者干脆就去看游戲視頻。

黃女士的孩子還算不錯,雖然經常打游戲,但不能說沉迷。他還經常會來提醒父母不要看“抖音”,說那都是不健康的娛樂。但每年開學,家長群里面都會傳,說又有哪個孩子因為網癮問題和家長鬧翻,最后甚至跳樓?!澳阏f這些網游害了多少家庭?如果這些青少年這么喜歡去‘打仗’,為啥這些網游公司不直接送他們去戰(zhàn)場上體會一下?也許馬上就斷癮了?!彼f這些話的時候,語氣恨恨的。

學校的老師們也有著相似的反饋。

李老師在大灣區(qū)一所私立寄宿中學教書,這位八零后,小時候也是看武俠小說、聽評書長大的,最癡迷時,他滿腦子都是武俠角色,但這也不影響他認識到武俠世界是虛幻的。后來,他成了一名教師。有相似經歷的他,能理解青少年為什么會被這些虛擬世界所吸引。

但不同的是,這一代作為互聯(lián)網原住民成長起來的孩子,所接觸到的虛幻世界更精彩、更復雜。他們在逃避成人的管控上也更“聰明”——李老師說,學生們有各種方法繞過規(guī)定,一名高二男生告訴他,游戲限時對自己是無效的,他可以在手機上用加速器玩國外的游戲,他玩的是世界第一的游戲,CS:GO ,有20億玩家。

李老師也從這個男生那里了解到,班上有十幾個同學在玩這個游戲,但遠遠談不上沉迷和上癮,玩一會就累了。還有的學生,為了躲過父母的掌控,會隱藏手機里的游戲類APP。

我有時候真覺得手機變成了我們的義肢

在李老師工作的學校,學生家庭相對富裕,家長能夠付得起高昂的學費,但他們工作繁忙,手機幾乎是孩子唯一的陪伴。在缺少情感連接的狀態(tài)下,學生很容易產生厭學情緒。

按照規(guī)定,學生的手機從周一到周五要上交給老師,但他們總有辦法再私藏一部手機。

這個9月,剛開學不久,就有家長來給女兒申請休學。這位女生晚上刷手機,白天睡覺。老師問家長怎么不管,家長說,只要一管,孩子就要死要活,說沒有手機活著沒意思。花錢讓她去做心理咨詢,1500元一個小時,但根本于事無補。


對于手機的使用,黃女士也有類似的觀察。

她說,打游戲只是孩子網癮的一方面。手機越來越普遍,要禁止他們用手機是不現(xiàn)實的。她的孩子就讀的學校,對學生使用手機比較開放,所以,即便他們不能玩王者榮耀和吃雞,還是會用手機去做各種社交、娛樂,或者玩一些不被禁的游戲。他們會討論怎么用“加速器”去玩國外的游戲,看國外的視頻?!八麄兘佑|到的互聯(lián)網世界,是我們這些家長所不能了解的,特別是一些國外的信息不受控制,他們在這個年齡段很難判斷其中的是非?!?nbsp;

聽完我之前在一席的演講,黃女士所在的家長群里也在討論,之前看到的那些因為手機和游戲引發(fā)的家庭悲劇,孩子與外界的情感連接“短路”了,沒有得到來自家長和學校的正向反饋,走向了極端。

同時,家長也意識到,自己也是手機的重度使用者,甚至他們推崇的奧數(shù)名師,也是游戲的高端玩家。當小孩看到這些成人的“反面教材”后,他們更加無法聽進家長的說教。

黃女士反思道,“我有時候真覺得,手機變成了我們的義肢?!?nbsp;家長們一方面離不開手機,一方面還依賴手機或ipad來管理孩子。這在我所研究的機構里,被稱為是“家長們用更容易被滿足的物質需求,去試圖填補孩子的精神不滿”,解決的是家長因為很少真正陪伴孩子所引發(fā)的焦慮。

孩子沒人照顧或者大吵大鬧時,手機往往就變成了哄娃利器。逐漸地,手機也變成了孩子所依賴的情緒調節(jié)器。當家長和學校給他傳遞壓力時,他就用手機來暫時屏蔽掉那些壓力信息,讓自己沉浸在只屬于自己的“快樂星球”里。

游戲如何成為“快樂星球”

站在時間的長河里回顧,自從21世紀初,互聯(lián)網走進中國家庭,關于網癮的討論從未中斷。每隔幾年,社會上就會因為網癮少年、網癮治療、反沉迷等議題掀起一番激烈的討論。

2013年,我開始做人類學研究,選擇了網癮這個議題——因為剛脫離青春期不久的我,同樣也曾是游戲的重度玩家。當聽到有同齡人因為玩游戲被送去“電擊”的時候,我感到的不僅僅是憤怒和不解,還有從人類學角度生發(fā)的好奇:同樣是打游戲,為何我會被看成是“好學生”,而一些人則會被標簽成“網癮少年”被家長送去治療?

于是,我想辦法進入了某一線城市的網癮治療機構進行了田野調查。我發(fā)現(xiàn),在這個機構里,每個“學員”和他的家庭陷入“網癮”困局的原因各不相同,但背后又有著一些規(guī)律。

在機構里,“網癮”往往更多在“診斷”層面發(fā)揮作用,被送來的學員里既有網癮問題為主的,也有很多是以“厭學”、“叛逆”、“早戀”、“品行障礙”等原因被送進來的。而這些青少年在治療上并沒有太大的區(qū)別,因為他們的問題核心其實是同一個——因為逃學、打架、早戀、打游戲等行為,引發(fā)了劇烈的家庭沖突。

對于機構的咨詢師來說,“網癮”和其他的“不良行為”是表象,問題根源在于孩子的成長環(huán)境。當然,機構能夠處理的僅僅是一個人的家庭微環(huán)境——通過給孩子和家長同時做心理咨詢和心理教育,使這種微環(huán)境能發(fā)生一些積極的改變。而更大的環(huán)境是機構無力改變的:例如學校環(huán)境,以及學校之外豐富多彩的世界,包括虛擬世界。

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圖 | 網癮治療機構

曉康,一名16歲的學員,跟我講述過他是如何一步步“染上網癮”的:

“一開始,我跟朋友在玩‘LOL’(英雄聯(lián)盟),真的是為了排解學習的壓力,而且那時候全班男生都在玩。我不玩這個游戲,真的會沒朋友了。當時我是真心想要在操作上進步,和朋友們一起贏得游戲,升級段位。所以我玩LOL的時候就必須要非常投入。

可是,我媽就很煩,每次我打得正激烈的時候來喊我,叫我去寫作業(yè)、去吃飯。我打一盤就要40分鐘,好不容易玩一次,怎么可能玩一盤就算了呢?我玩的時候根本沒法分心去回應她,有時候甚至會吼她,讓她放棄打擾。她聽到我吼,更生氣了,一氣之下拔掉了我的網線。

你猜我當時是什么感受?我當時腦海里一片空白!我們團隊本來是可以贏的,就因為她一拔網線,所有人都會因此“掉星”,我還會因此收到系統(tǒng)的警告懲罰。我跟她大吵了一架,直接就摔門出去網吧玩了。之后,我越來越習慣去網吧玩,雖然要花錢,甚至有時候我會騙父母的錢出來玩,但是那里自由,沒有人會在我玩得正爽的時候來打斷我,去拔我的網線!”


而站在曉康媽媽的角度,故事又是另外一個樣子。她帶著哭腔講述了這一切:

“你不知道,曉康每次玩游戲的時候,感覺就像變成了另一個人,像個怪獸。以前他不是這樣,小學時他很聽話,總考班上的前幾名,別人都說我們家曉康不用操心,以后一定清華北大。結果,他初二就跟著同學玩英雄聯(lián)盟,每次一玩就停不下來,還一邊玩一邊大叫。

當時我們說他成績還可以也就算了,孩子是要放松。但現(xiàn)在初三到了,馬上就要中考了,他的數(shù)學成績,可能靠著腦子靈活,還算可以,但其他科目都不行。中考要是沒考好,進不了重點高中,他這一輩子怎么辦?我也是為他著急,誰知道,越著急他越叛逆,經常逃學不回家,只有去網吧才找得到他……”

在這里,我們看到“網癮”問題的形成并不只是“曉康遇上英雄聯(lián)盟然后沉迷”這么簡單。這里面我們看到要構成網癮,首先需要現(xiàn)實與游戲世界之間的激烈沖突。

在當時的調研中有幾條不容易留意的線索,值得我們去深思:為什么所有人,尤其是男生,都在玩英雄聯(lián)盟?當時我研究的機構里面因為網癮送進來的,幾乎100%都是英雄聯(lián)盟的重度玩家,他們日常討論的也都是英雄聯(lián)盟里面的英雄、操作、裝備還有皮膚。為什么和網癮相關的沖突,多出現(xiàn)在初三或者高三?為什么去網吧玩英雄聯(lián)盟,會給曉康帶來一種壓力的排解感和自由感?

英雄聯(lián)盟的成功,當然是得益于它精妙的競爭機制,以及酷炫的英雄形象、畫面和游戲效果。玩過的人都懂這一點。每30-40分鐘生成的虛擬戰(zhàn)場,充滿未知的刺激,每一秒的行動都會有反饋,每一次成功和失誤都會帶來局面的變化,影響最終結果。其戰(zhàn)斗的激烈程度,讓人全情投入,可以說,它確實像競技類運動。

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圖 | 英雄聯(lián)盟

但同樣是競技類運動,為啥從來都沒人說起“籃球”成癮或者“乒乓球”成癮呢?同樣是競爭,為什么沒有學霸被看成是“學習”和“考試”成癮?

首先是因為,英雄聯(lián)盟這類電競運動,濃縮和增強了普通運動中的“心流”狀態(tài),并且無限放大感官刺激。如果說看武俠小說給來的刺激程度是50%,那么游戲帶給人的刺激程度可能是500%。

同時,玩這個游戲不需要劇烈運動,沒有明顯的體力消耗和重復感。游戲操作用到的往往是一些“小肌肉群”,所以玩家更容易跟游戲機器之間產生高頻、“短路”且快速的獎勵連接。這種機制的“短頻快”做到極致就是賭博機——這也是為什么,美國的大型賭場集團早早引進了電競項目。

當然,比起賭博機,英雄聯(lián)盟需要的技巧更高超,獎勵機制也更加復雜,還講究人與人之間的競爭與合作。它令無數(shù)人沉迷其中,忘掉現(xiàn)實的苦痛,所以媒體會稱之為“精神鴉片”。

但同時我們也要意識到,如果這類網游是“精神鴉片”,那么社會上的精神鴉片實在是太多——網絡小說,偶像文化、視頻娛樂、綜藝網劇、甚至是購物軟件,試問哪個不在提供這類的沉迷感,所以問題的關鍵應該是,為何這些和我們日常生活脫鉤的幻象世界,會在當下更加蓬勃發(fā)展,成為一種讓我們超脫現(xiàn)實的工具?


這也就來到了另外兩個問題——為何網癮更多在初三和高三生的家庭里出現(xiàn)?為何去網吧玩英雄聯(lián)盟對曉康來說是“快樂星球”?

因為,只有當我們對生活的世界感覺到貧乏、失望、焦慮和不滿的時候,那些代表著自由、全能、輕松、富足的幻象才會占據(jù)我們的身體和意志。

對于初三和高三生而言,一旦他們的學習生活被單一的升學壓力填滿,同時又缺少良性反饋時,這些幻象便是拯救他們的“快樂星球”。在里面他們通過游戲去合作競爭,不會感覺到來自于成人審視的目光。在游戲里,他們有進步的空間和贏的可能,因為系統(tǒng)的匹配機制,讓他們可以找到和自己相當或者比自己更弱的對手。

一種更舒適的正向“短路連接”,替代了之前那種充滿壓力的負面短路連接。

一種自由的幻像

當然,這些負向的壓力,其實并不完全來自于家庭和學校,而是來自于逐漸“內卷”的社會。這種惡性循環(huán)將人一步步推向“不成功便淘汰”的二元對立深淵。

在那家戒網癮機構里,我認識了一名從大學退學的學員,他叫昌文。有一天,他突然問我:“你覺得網癮真的是家長的問題嗎?”我當時愣住了。因為我在機構看到的更多是,孩子的網癮很大程度上與家長相關。

那之后,他告訴了我他的故事:“我算是主動來機構治療的。我爸媽也沒有逼我過來。我以前是我們那個縣城高中的優(yōu)等生,爸媽也很以我為驕傲??梢哉f,我高中沒有接觸過任何游戲。但我考上了北京的重點大學后,我發(fā)現(xiàn)我選的專業(yè)并不是我最喜歡且擅長的,而且一下子跟那么多精英競爭,根本就沒有贏的可能。逐漸地,我喪失了以前那種出人頭地的幻覺,失去了學習的動力,不去上課,不去考試,每晚去網吧通宵玩游戲,白天就回寢室睡覺。

我第一次在網吧打游戲的時候就覺得,哇,感覺自己來到了宮殿,我就跟國王一樣。在游戲的世界里,我想做什么就做什么,無比自由,有那么多游戲可以供我選擇!而反觀我的現(xiàn)實生活,看似有自由——我努力學習,自己選擇了學校和專業(yè),但是實際上,我被我腦海里那個完美的我給束縛住了。一旦我做不到那么完美,就會陷入恐懼。后來直到我掛科退學,學校給我父母打電話,他們才知道我一直都沒去上課,而是在打游戲?!?/p>


在這里我們看到,昌文的父母并沒有去逼昌文學習,所以,他的網癮的確不是父母的直接責任。但父母和社會的隱形期待,以及這些期待背后的競爭意識,其實不停在營造一種自我的幻象,約束著昌文的人生,令他找不到內心真實的學習動力。一旦這種幻象支撐不住,他不得不將自己推進另一個幻象中,去維持自己的生存。

我們不能奢求社會會在突然之間變得不那么“卷”,不那么有壓力。但也許,我們可以期望現(xiàn)實和游戲之間的落差沒有那么大。一方面,游戲的世界可以不那么完美,另一方面,現(xiàn)實也不那么幻滅。

起碼,在青少年教育的層面,我們能否盡可能地減少一些功利化的成功幻覺,更少地用外力去激發(fā)青少年的成功欲望?我們可否真的讓青少年對學習這件事情產生興趣,而不是去學習之外尋找樂趣?我們可否讓教育回歸人們真實的需求和期待?

另一方面,我們的“素質教育”不應該停留在培養(yǎng)其他能力的“興趣班”,而是真的讓人學會如何去玩,如何去獲得快樂。我們也許需要另一種游戲哲學,讓游戲不再是那些對現(xiàn)實絕望的孩子排遣壓力的工具,而是一種通過“玩”這件事,去實現(xiàn)有機的社會化與人際交流?

社會化的游戲和有機的游戲教育

通過玩,去實現(xiàn)孩子們有機的社會化,這可能嗎?

在網癮治療機構時看到的一件事告訴我,這是有可能發(fā)生的。

當青少年們進入了網癮治療機構,當然是被禁止玩電子游戲的,于是,他們開始尋找一些紙牌游戲,甚至用三國殺來作為日常娛樂。后來教官們發(fā)現(xiàn),在他們在玩三國殺之后,明顯軍訓時的集合速度降低了,三國殺也被沒收了。

此時,學員們并沒有絕望,他們開始自己研發(fā)游戲,甚至是根據(jù)機構的情況模仿“三國殺”,開發(fā)出了一套屬于他們的桌游,叫做“機構殺”——把撲克牌的表面全部撕掉,重新在上面創(chuàng)作各種人物卡、行動卡和裝備卡。

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圖 | 網癮機構學員開發(fā)的桌游“機構殺”

游戲里的人物卡,畫上了學員中的每一個人,再加上機構里的教官,醫(yī)生甚至主任。每個人物都有自己的特點和技能,沒有誰優(yōu)誰劣。甚至是他們私下討厭的教官或者醫(yī)生,他們也并沒有故意將他們設計得很爛。

而原先三國殺的那些行動卡、裝備卡和錦囊卡,也全部都替換成了他們在機構里面的日常生活,比如“閃”變成了“逃跑”,“殺”變成了“打架”,“桃”則變成了面包,原先的“赤兔馬”變成了“耐克鞋”,“方天畫戟”變成了“掃把”。

游戲的玩法和三國殺類似,都是充分利用不同的角色特點取得優(yōu)勢,互相配合取得角色的勝利。但機構殺更大的樂趣是——學員可以通過抽卡,扮演機構里的其他人,甚至是機構的教官和醫(yī)生。

通過設計和參與這個游戲,孩子們對彼此有了更充分的了解,在所有成人都預料不到、甚至不知情的情況下,展開了一場自發(fā)的療愈。

通過這個例子,我們反觀目前游戲的消費品化,教育的異化,以及有機的“游戲教育”的缺失,能得到怎樣的啟發(fā)?

首先是人們對“游戲”二字的誤解。在童年時期,兒童們有自發(fā)的游戲生活,但現(xiàn)在,游戲已經等同于電子娛樂,等同于“游戲產品”、“電子游戲”、“桌游”,意味著它是需要消費和購買的、充滿刺激和競爭的、用來抵抗乏味且高壓的日常的興奮劑。它提供虛幻的快樂,對抗真實的生活。難道在電子游戲出現(xiàn)以前,這個世界上沒有游戲嗎?

當互聯(lián)網被消費主義占據(jù),并左右著人們的世界觀和游戲觀念的時候,其實在無形之中不斷割裂著我們的生活——當我們把對快樂的沖動交給娛樂工業(yè)的同時,也讓渡了主動創(chuàng)造和尋找樂趣的能力。

所以從某種意義上說,游戲的問題,也是社會的問題,更是我們每個當代人的普遍困境。

這些問題都促使我們去反思和詰問,我們的社會如何才能給“機構殺”這種游戲創(chuàng)作提供更多的機會?


有網友評價網游禁令時說,“打掉游戲,中國會再錯過一次技術革命!本來就落后20年了。”

但我認為,這種想法其實是被西方的資本浪潮帶偏了。游戲作為“技術”根本就不需要“革命”。需要“革命”的是我們的游戲理念。如果追逐西方主流的游戲技術和追求沉浸效果的3A大作,中國的游戲只會再次落入消費主義的陷阱,成為濃度更強的“精神鴉片”。

這里我使用鴉片這個比喻,并不是想激發(fā)民族情緒,而是想提醒大家——即便鴉片也可以是藥品,我們需要的游戲也并非“止痛劑”,而是幫助人能更平衡、柔韌地探索社會的媒介,從根源上去減小痛苦發(fā)生的程度和幾率。

但同時,我也不認為網游要因此變得“綠色”——因為“網癮”的形成和游戲內容本身關系不大,而是整個游戲設計背后的深層意識。

社會本身是復雜的,一個能讓青少年了解和探索社會的好游戲,應該植根并調動他們的能動性。像“機構殺”一樣幫助實現(xiàn)有機的社會化。

所以,我們是否在棒打網絡游戲的同時,也應該去反思以成績?yōu)閱我粚虻慕逃撸空沁@種被異化的教育體系,令學生感覺學習是“設計得很爛的游戲”,也令家長感覺到,游戲是學習這一至高無上任務的敵人。

以及,除了打破以賺錢和流量為第一要務的游戲開發(fā)生態(tài),一刀切地限制游戲時間,我們是不是還可以調動更多的社會力量,共同探討什么是更有機的游戲?

中國有那么多優(yōu)秀的游戲設計者,聰明的青少年,耐心的教育工作者和經驗豐富的青少年服務機構,大家可否坐下來探討,有沒有不一樣的游戲哲學,怎么讓有機的“玩”和探索,不再停留在高端的學前教育機構,而是嵌入每個人的社會生活?

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同時,我們能否讓青少年在減負之余,可以得到更多自主探索的空間,讓取得一個優(yōu)秀的高考成績,不再成為唯一的好選擇?網癮少年們并不是逃避競爭本身,而是厭倦或畏懼著那個看似沒有終點的、缺少人性的單一賽道。

總會有“更爽更刺激”的游戲和娛樂出現(xiàn)在青少年的視野里,可如果他們在現(xiàn)實中能夠獲得更多支撐與溫暖,他們就不容易被幻覺麻痹。網癮也不會成為一個如此巨大的社會問題。

孩子如何游戲,是一面鏡子,反映的是大人們如何生活。而一個真正的“快樂星球”,不會憑空而來,需要人人都參與建造。

(為保護受訪者隱私,文中受訪人物均為化名)

本文轉載自微信公眾號“邊碼故事(ID:tech-kk)”,作者饒一晨,香港大學人類學博士/密歇根大學博士后研究員。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場,轉載請聯(lián)系原作者。

1、本文是 芥末堆網轉載文章,原文:邊碼故事;
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來源:邊碼故事
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