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11月7日凌晨,EDG戰(zhàn)隊(duì)奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍!當(dāng)天,社交網(wǎng)站上鋪天蓋地都是年輕人的狂歡,間或夾雜著中老年人的疑惑:啥是EDG?奪得了什么比賽的冠軍?
當(dāng)然,這些疑惑很快就會(huì)得到解答。在社交媒體時(shí)代,當(dāng)代年輕人不允許還有人不知道EDG是誰(shuí)?更不允許還有人不知道電競(jìng)是什么?EDG奪冠當(dāng)天,僅微博就產(chǎn)生了104個(gè)相關(guān)話(huà)題,截止目前EDG奪冠這一個(gè)話(huà)題的閱讀量已高達(dá)37.4億。
一時(shí)間,電競(jìng)熱沖擊著市場(chǎng)的敏感神經(jīng),成為備受關(guān)注的行業(yè)之一。
在這之前,另一則電競(jìng)?cè)Φ南⒁矤縿?dòng)著人們的心,那就是杭州亞組委于11月5日正式公布了2022年亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目最終確認(rèn)的八個(gè)小項(xiàng)項(xiàng)目,分別是《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》《FIFA Online 4》《爐石傳說(shuō)》《街霸5》《夢(mèng)三國(guó)2》和《DOTA 2》。與此同時(shí),AESF-機(jī)甲大師和AESF-VR虛擬科技體育也將同時(shí)作為示范表演項(xiàng)目登上亞運(yùn)會(huì)賽場(chǎng)。
這兩個(gè)關(guān)于電競(jìng)的消息,無(wú)論怎么看都傳達(dá)出一個(gè)信息:電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展勢(shì)不可擋,正在成為不可忽視的新體育潮流!
然而,同時(shí)還要看到,電競(jìng)熱潮之下仍舊存在的誤解和巨大的人才缺口。不少人對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)仍不認(rèn)同,而根據(jù)人社部在2019年發(fā)布的數(shù)據(jù),未來(lái)五年電競(jìng)從業(yè)人員有著近350萬(wàn)人的缺口。有需求就有市場(chǎng),為解決人才供給問(wèn)題,高校培育體系和市場(chǎng)培育體系已經(jīng)開(kāi)始合力開(kāi)展電競(jìng)教育。這不禁讓人發(fā)問(wèn):電競(jìng)教育會(huì)成為下一片藍(lán)海市場(chǎng)嗎?
冠軍的背后是什么?
自古至今,逆風(fēng)翻盤(pán)的故事永遠(yuǎn)令人心動(dòng)。原本“不被看好”的EDG卻出人意料地反敗為勝,這種“低期待、高反差”的情節(jié)就像是一顆關(guān)鍵的火種,點(diǎn)燃了沉寂已久的體育集體榮譽(yù)感,也點(diǎn)燃了年輕一代的競(jìng)技?jí)簟?/strong>
然而,無(wú)論是為人父母的中年一代,還是追逐夢(mèng)想的年輕一代,對(duì)于電子競(jìng)技都有著相似的誤區(qū):父母認(rèn)為電競(jìng)就是打游戲,玩物喪志;孩子認(rèn)為喜歡游戲就是喜歡電競(jìng),繼而認(rèn)為電競(jìng)就是自己的夢(mèng)想。在這樣的誤區(qū)之下,父母和孩子之間免不了產(chǎn)生一場(chǎng)事關(guān)前途的拉扯。
首先,要明確的一點(diǎn)是,學(xué)電競(jìng)絕對(duì)不等同于打游戲,游戲打得好也并不代表能夠拿冠軍。在電競(jìng)領(lǐng)域,冠軍的誕生意味的不是一個(gè)人、一個(gè)團(tuán)隊(duì)的勝利,而是一個(gè)行業(yè)的勝利;其背后也不僅僅是一個(gè)人、一個(gè)團(tuán)隊(duì)的付出,還有整個(gè)行業(yè)的進(jìn)步。
其實(shí),早在2003年,電子競(jìng)技就被中國(guó)體育總局列為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,但后續(xù)整個(gè)社會(huì)對(duì)其態(tài)度的改變卻經(jīng)歷了一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程。這個(gè)過(guò)程中就不得不提到一位曾聲名遠(yuǎn)播的人——王思聰。
在電競(jìng)?cè)τ羞@樣一個(gè)說(shuō)法,“中國(guó)電競(jìng)行業(yè)是王思聰一手養(yǎng)大的”。
在以往很長(zhǎng)一段時(shí)間里,電競(jìng)一直排擠在主流之外,以電子競(jìng)技為生的青少年被稱(chēng)之為“網(wǎng)癮少年”,生存狀況非常糟糕。堪稱(chēng)國(guó)內(nèi)活化石級(jí)《FIFA》的電競(jìng)選手陳煒曾在接受采訪(fǎng)中描述過(guò)那些年電競(jìng)不被大眾認(rèn)可的場(chǎng)景:“最早我們打比賽,沒(méi)有人能理解你們?cè)诟墒裁矗椭朗恰蛴螒虻摹?,處于鄙視鏈的最底層。有的人有俱?lè)部,但工資少,獎(jiǎng)金也少,基本上都是‘靠愛(ài)發(fā)電’?!?/p>
2011年,國(guó)內(nèi)當(dāng)時(shí)最優(yōu)秀的DOTA戰(zhàn)隊(duì)CCM贏得了中國(guó)賽區(qū)冠軍,但因?yàn)橘Y金斷裂面臨著戰(zhàn)隊(duì)解散的風(fēng)險(xiǎn)。就在這個(gè)時(shí)候,王思聰拿著5億元的初始資金成立了普思投資,并收購(gòu)了當(dāng)時(shí)瀕臨解散的電競(jìng)俱樂(lè)部CCM,將之更名為iG,重點(diǎn)發(fā)力《星際爭(zhēng)霸II》、《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》三個(gè)項(xiàng)目。
在王思聰?shù)闹С窒拢?strong>iG率先在國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂(lè)部中引入了正規(guī)的教練和分析團(tuán)隊(duì),之后又將電競(jìng)選手按照體育明星的方式包裝成為新一代青少年偶像,加速了電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)變現(xiàn)。2018年11月,iG拿下了LOL的S8總冠軍,打破了過(guò)去七年中韓國(guó)賽區(qū)的絕對(duì)統(tǒng)治地位。當(dāng)晚,王思聰發(fā)布抽獎(jiǎng)微博慶祝,抽取113個(gè)人,每人獎(jiǎng)勵(lì)1萬(wàn)元現(xiàn)金。就是這條微博讓電競(jìng)迅速出圈,受到越來(lái)越多的人關(guān)注,且主流輿論和媒體也開(kāi)始認(rèn)可電競(jìng)賽事,甚至許多原來(lái)不懂電競(jìng)的資本和公司開(kāi)始注意并進(jìn)入到這個(gè)行業(yè)。
除了組建電競(jìng)團(tuán)隊(duì)外,王思聰還推動(dòng)了中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的規(guī)范化。2012年,王思聰聯(lián)合國(guó)內(nèi)各俱樂(lè)部老板組織發(fā)起了“中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟(ACE聯(lián)盟)”,這一舉動(dòng)正式標(biāo)志著中國(guó)電競(jìng)走向聯(lián)盟化、制度化。在這之后中國(guó)電競(jìng)行業(yè)走上了急速擴(kuò)張的道路,截至2020年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1473.8億元,預(yù)計(jì)到2022年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2156.6億元,目前全國(guó)電競(jìng)企業(yè)近1.8萬(wàn)家。
如今,電競(jìng)已經(jīng)發(fā)展成為一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,且展現(xiàn)出來(lái)了無(wú)限可能。電子競(jìng)技的上游主要為內(nèi)容授權(quán),包括電子競(jìng)技游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)等;中游環(huán)節(jié)是賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作,其中賽事執(zhí)行包括電競(jìng)綜合服務(wù)平臺(tái)、電競(jìng)場(chǎng)館等,內(nèi)容制作包括賽事內(nèi)容制作和衍生內(nèi)容制作等;下游主要為內(nèi)容傳播,具體包括電視渠道、電競(jìng)媒體、網(wǎng)絡(luò)直播等。
在電競(jìng)各個(gè)子領(lǐng)域,戰(zhàn)隊(duì)/經(jīng)紀(jì)公司是電競(jìng)賽事的參與主力,而游戲開(kāi)發(fā)、游戲發(fā)行是電競(jìng)發(fā)展所依賴(lài)的技術(shù)支持和生命線(xiàn),這三者是電競(jìng)發(fā)展最核心的板塊,人員的需求最為迫切。有數(shù)據(jù)顯示,2020年,電競(jìng)?cè)瞬湃笨诰鸵呀?jīng)達(dá)到了50萬(wàn)。
值得注意的是,和其他體育項(xiàng)目一樣,專(zhuān)業(yè)的電競(jìng)選手起步非常早,從十幾歲就開(kāi)始參加青訓(xùn),且都是靠老天爺賞飯吃,極其依賴(lài)天賦,并不是說(shuō)有興趣和熱情就足夠了。青訓(xùn)隊(duì)員們每天訓(xùn)練時(shí)間達(dá)到12個(gè)小時(shí)以上,強(qiáng)度最大的要達(dá)到14個(gè)小時(shí),這個(gè)訓(xùn)練不是簡(jiǎn)單的玩玩游戲,而是極其枯燥乏味的基本功訓(xùn)練,要把那些最基本的操作訓(xùn)練成肌肉記憶,換句話(huà)說(shuō)就是不過(guò)腦子就能打出的神操作。同樣的動(dòng)作成百上千次練習(xí)的結(jié)果可能就是想吐,因此有網(wǎng)友調(diào)侃:孩子真的打游戲成癮,就讓他去青訓(xùn)營(yíng)呆三天,他一定能把游戲戒了。
有數(shù)據(jù)顯示,俱樂(lè)部試訓(xùn)的入選率越20%,訓(xùn)練后繼續(xù)淘汰才能進(jìn)入替補(bǔ)隊(duì),錄取率僅僅有0.001%,且入選選手需要在17歲之前進(jìn)入正式編隊(duì),才能在這一行有發(fā)展空間。人事部2019年發(fā)布的《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》中提到,電競(jìng)從業(yè)者收入能夠高于平均薪資水平2倍的人,僅僅只占16%以上,還有40%的從業(yè)者收入低于當(dāng)?shù)仄骄劫Y。總而言之,職業(yè)電競(jìng)遠(yuǎn)比想象中更加殘酷。
電競(jìng)教育有沒(méi)有未來(lái)?
今年11月,騰訊新聞谷雨數(shù)據(jù)聯(lián)合全國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)聯(lián)盟、娃哈哈和艾瑞咨詢(xún),發(fā)布了《中國(guó)職業(yè)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》。報(bào)告顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了5億,2020年市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)近30%。
就目前來(lái)看,中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬糯嬖诿黠@缺口,主要有兩個(gè)方向:一是電子競(jìng)技員,數(shù)據(jù)顯示,電子競(jìng)技員的整體從業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過(guò)50萬(wàn)人,預(yù)測(cè)未來(lái)5年電子競(jìng)技員人才需求量近200萬(wàn)人;二是電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師,數(shù)據(jù)顯示,只有不到15%的崗位處于人力飽和的狀態(tài),預(yù)測(cè)未來(lái)5年電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師人才需求量近150萬(wàn)人。
還是那句話(huà),有需求就會(huì)有市場(chǎng),電競(jìng)行業(yè)巨大的人才缺口勢(shì)必會(huì)催生電競(jìng)教育的蓬勃發(fā)展。
目前中國(guó)市場(chǎng)上,電子競(jìng)技教育如同雨后春筍般,一個(gè)接著一個(gè)出現(xiàn)。從傳統(tǒng)教育劃分來(lái)看,主要分為學(xué)歷教育和職業(yè)(技能)教育兩大類(lèi)型。而開(kāi)辦此類(lèi)教育的組織,又主要分為三種:專(zhuān)科本科類(lèi)選校,職業(yè)技校,以及培訓(xùn)機(jī)構(gòu)(包含民辦非盈利的社會(huì)組織:地方性電子競(jìng)技協(xié)會(huì)等)。
隨著資本的不斷注入,電競(jìng)市場(chǎng)的不斷擴(kuò)張,電競(jìng)教育也注定向著正規(guī)化走去。而電競(jìng)教育不單是教學(xué)生“打游戲”,選手的發(fā)展培養(yǎng)只是教育部分的一個(gè)環(huán)節(jié),甚至可以說(shuō)僅能作為一個(gè)不可或缺的組成部分而已。更多的教育方向應(yīng)該是圍繞電競(jìng)(游戲)產(chǎn)品所衍生出來(lái)的所有其他內(nèi)容。電競(jìng)教育應(yīng)該為電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)、企業(yè)的人才培養(yǎng)而服務(wù)。
2016年9月,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專(zhuān)業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了2016年的13個(gè)增補(bǔ)專(zhuān)業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè),屬于教育與體育大類(lèi)下的體育類(lèi)。2017年開(kāi)始,多個(gè)高校開(kāi)設(shè)了電競(jìng)專(zhuān)業(yè),培養(yǎng)游戲設(shè)計(jì)、電競(jìng)解說(shuō)、賽事策劃與運(yùn)營(yíng)等方面的專(zhuān)業(yè)電競(jìng)?cè)瞬拧?/strong>現(xiàn)在已開(kāi)設(shè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的本科院校有54所,其中包括清華大學(xué)、浙江大學(xué)、吉林大學(xué)、中國(guó)傳媒大學(xué)等知名高校。開(kāi)設(shè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的專(zhuān)科院校更多,現(xiàn)在有90所。
南京傳媒學(xué)院是我國(guó)第一所開(kāi)設(shè)電競(jìng)本科專(zhuān)業(yè)的高校,2017年9月,創(chuàng)辦了全球首個(gè)電競(jìng)學(xué)院。該學(xué)院形成了以“電子競(jìng)技”為核心,以電競(jìng)解說(shuō)展現(xiàn)、賽事策劃運(yùn)營(yíng)、游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)為支撐的全方位育人體系,涵蓋電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中各環(huán)節(jié),培養(yǎng)可以從事各類(lèi)媒體的賽事解說(shuō)與主播、賽事的策劃執(zhí)行、俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)管理、電競(jìng)游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)及程序開(kāi)發(fā)、電競(jìng)周邊衍生品設(shè)計(jì)、電競(jìng)節(jié)目制作與拍攝等工作的應(yīng)用型、復(fù)合型、創(chuàng)新型人才。
據(jù)了解,今年6月,南京傳媒學(xué)院電競(jìng)學(xué)院首屆電競(jìng)專(zhuān)業(yè)學(xué)生畢業(yè),到目前為止就業(yè)率高達(dá)94.5%,其中62%與電競(jìng)相關(guān),去向包括電競(jìng)俱樂(lè)部、游戲制作公司、賽事運(yùn)營(yíng)公司等,主要負(fù)責(zé)游戲解說(shuō)、游戲策劃與設(shè)計(jì)、賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部管理等工作。
中國(guó)傳媒大學(xué)是全國(guó)第一個(gè)開(kāi)設(shè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的211高校,它在2017年將電競(jìng)專(zhuān)業(yè)劃分在數(shù)字媒體藝術(shù),招生簡(jiǎn)章顯示,這個(gè)專(zhuān)業(yè)著重培養(yǎng)的是懂得游戲設(shè)計(jì)、程序編輯、電競(jìng)賽事策劃、賽事導(dǎo)播等相關(guān)知識(shí)的專(zhuān)業(yè)人才,主要課程包括游戲程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)、游戲開(kāi)發(fā)程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、游戲引擎原理及應(yīng)用、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、游戲創(chuàng)作等。學(xué)院相關(guān)人士表示,不少電子競(jìng)技行業(yè)內(nèi)的專(zhuān)業(yè)人士會(huì)前來(lái)學(xué)校授課。中國(guó)傳媒大學(xué)還與虎牙戰(zhàn)略合作成立“中傳虎牙電競(jìng)研究中心”,其官網(wǎng)顯示擁有“全國(guó)唯一一所配有電競(jìng)教室的學(xué)院,只為中國(guó)電競(jìng)行業(yè)”。
除了高校電競(jìng)教育的探索之外,民辦電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)也在不斷尋求破局。例如,今年9月,獲得普思投資有限公司數(shù)千萬(wàn)A輪投資的鈦度電競(jìng)教育主要分為學(xué)院教育和學(xué)歷教育兩大板塊。學(xué)院教育提供面向個(gè)人的電競(jìng)職業(yè)技能培訓(xùn)服務(wù),包括青訓(xùn)營(yíng)和電競(jìng)館運(yùn)營(yíng)培訓(xùn);學(xué)歷教育要與全國(guó)中高職和本科院校聯(lián)手共建電競(jìng)學(xué)歷教育,為已經(jīng)開(kāi)設(shè)以及未來(lái)想開(kāi)設(shè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的院校提供一站式的電競(jìng)專(zhuān)業(yè)建設(shè)服務(wù)。目前已經(jīng)與20多家國(guó)內(nèi)院校展開(kāi)合作。而本次注資方之一的普斯投資已通過(guò)系列投資,覆蓋了電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈。
背靠人人體育的艾斯電競(jìng)是KPL的佛山GK俱樂(lè)部青訓(xùn)指定唯一合作伙伴。旗下的電競(jìng)學(xué)院每月都有開(kāi)班,目前每月平均到校在30人到50人之間。艾斯電競(jìng)負(fù)責(zé)人表示,機(jī)構(gòu)開(kāi)設(shè)三年來(lái)針對(duì)假期情況打造冬夏令營(yíng)產(chǎn)品,學(xué)員的體驗(yàn)時(shí)間大多以寒暑假為主。每年咨詢(xún)課程的家長(zhǎng)或?qū)W生在2~3萬(wàn)人左右,且數(shù)量正在逐年增加。
此外,院校與電競(jìng)大廠(chǎng)合作也已成為當(dāng)下電競(jìng)教育的主要方式之一。院校對(duì)大廠(chǎng)的電競(jìng)游戲進(jìn)行內(nèi)容產(chǎn)出,提升在電競(jìng)大廠(chǎng)中的美譽(yù)度,合作單位也能為院校提供師資和內(nèi)推資源。還有部分院校對(duì)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進(jìn)行補(bǔ)全,貼合政府對(duì)電競(jìng)“創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)”的方向,與地方企業(yè)合作形成交互的創(chuàng)新平臺(tái)。
不可忽略的是,絕大多數(shù)接受電競(jìng)教育的學(xué)生并沒(méi)有成為職業(yè)選手的天賦,部分學(xué)生也無(wú)法承受高強(qiáng)度訓(xùn)練,因此就會(huì)出現(xiàn)“勸退”現(xiàn)象。今年年初,成都一家電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)推出的“電競(jìng)勸退”業(yè)務(wù)受到廣泛關(guān)注。據(jù)報(bào)道,經(jīng)過(guò)培訓(xùn)之后,有90%的青少年認(rèn)清自己與職業(yè)選手的差距,回歸現(xiàn)實(shí)生活,不再做“職業(yè)夢(mèng)”。這項(xiàng)業(yè)務(wù)受到了眾多家長(zhǎng)的歡迎。
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