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CodeMonkey:猴子吃的香蕉多了,就成了“程序猿”

作者:Silvia俞 發(fā)布時間:

CodeMonkey:猴子吃的香蕉多了,就成了“程序猿”

作者:Silvia俞 發(fā)布時間:

摘要: 游戲化+通關(guān)模式教孩子學(xué)編程。

【芥末堆注】兒童節(jié)當(dāng)天芥末堆盤點了國外常見的少兒編程類產(chǎn)品,接下來會選取部分有代表性的產(chǎn)品分享給大家,今天要介紹的是來自以色列的CodeMonkey。

近幾年,“人人學(xué)習(xí)編程”的熱潮由國外刮到了國內(nèi),這不僅是因為處于信息時代下的我們處處與計算機接軌,更是因為越來越多的人意識到,“編程思維”有助于開發(fā)我們的邏輯思辨能力和問題解決能力,更可以作為學(xué)習(xí)STEM學(xué)科、探索世界本質(zhì)和規(guī)律的一個入口。而推動這股熱潮的領(lǐng)軍人物們,早在編程教育這條路上探索出了層出不窮的花樣玩法,不管是MOOC平臺上最早的編程課(如萊斯大學(xué)熱門的An Introduction to Interactive Programming in Python),還是卡耐基梅隆大學(xué)開發(fā)的Alice(1998)、Code School(2011)、MIT大學(xué)開發(fā)的Scratch(2013)、Codecademy(2011)、Code.org(2013)、鼓勵女孩學(xué)編程的手環(huán)Jewelbots(2014),大多數(shù)都側(cè)重“做中學(xué)”,即Learning by Doing的理念基礎(chǔ)上,對產(chǎn)品進行了或多或少的游戲化,從而激發(fā)學(xué)習(xí)者對編程的興趣。

這次要介紹的CodeMonkey也不例外。這個來自以色列的產(chǎn)品于2014年5月發(fā)布,2個月后便收獲了超過1000名的學(xué)生用戶,7個月后,25萬的孩子們通過CodeMonkey平臺學(xué)習(xí)了編程。2015年3月初,CodeMonkey被SXSW教育峰會選為進入總決賽的10個產(chǎn)品之一,越發(fā)受到人們的矚目。

游戲化或做中學(xué)的編程學(xué)習(xí)模式并不少見,CodeMonkey的獨特之處在于它的通關(guān)模式,以及更突顯的動畫風(fēng)格和更易上手的游戲規(guī)則。CodeMonkey采用的編程教學(xué)語言是CoffeeScript。CoffeeScript是一套JavaScript的轉(zhuǎn)譯語言,因受到Ruby、Python等語言的啟發(fā),它增強了JavaScript的簡潔性與可讀性,代碼指令更接近自然語言,易于初階編程學(xué)習(xí)者上手操作。

用戶在CodeMonkey注冊后,便會馬上跳到游戲界面。CodeMonkey的編程環(huán)境設(shè)計簡潔活潑,并帶有立體的大自然環(huán)境音效在后臺循環(huán)播放。玩家在右邊的代碼窗口編寫完畢后,點擊運行(RUN),便可在左邊的可視化窗口看到代碼的運行結(jié)果。游戲的世界觀非常簡單,玩家的通關(guān)方式就是通過編寫代碼幫助猴子吃到香蕉。由于CodeMonkey面向的小學(xué)生和初中生大部分都沒有任何編程基礎(chǔ),因此早期的關(guān)卡設(shè)計非常簡單,玩家只需按部就班地完成屏幕提示操作即可。

比如在第一關(guān),玩家需根據(jù)一只叫Gordo的猴子的指引,修改猴子的行進步數(shù),幫助猴子成功吃到香蕉。

隨著玩家在升級通關(guān)的過程中積累到越來越多的編程知識,后期的關(guān)卡對玩家解決問題的能力和創(chuàng)造力要求更高,如要想法設(shè)法避開障礙物、在最少步驟內(nèi)吃到所有香蕉等等。令人驚喜的是,CodeMonkey除了擅于在游戲中對孩子的編程思維進行啟蒙,還注重培養(yǎng)孩子編程過程中代碼優(yōu)化的良好習(xí)慣。通關(guān)后,猴子Gordo會為玩家的代碼評分,如果沒有獲滿3顆星,則玩家會得到代碼優(yōu)化的提示,玩家可選擇重玩(Replay)對代碼進行編輯調(diào)整。

玩家可通過地圖隨時回顧以往關(guān)卡的內(nèi)容,也可查看自己總共解決的問題數(shù)量。目前CodeMonkey共有90個關(guān)卡,覆蓋到的計算機科學(xué)領(lǐng)域的概念和知識包括對象、函數(shù)調(diào)用、參數(shù)、循環(huán)、變量、數(shù)組、FOR循環(huán)、函數(shù)定義、布爾類型、UNTIL循環(huán)等等。

CodeMonkey植入了輕量的社交元素,玩家可通過Facebook與好友分享游戲動態(tài),除了分享自己的問題解決方案以外,還可以自己創(chuàng)建、發(fā)起挑戰(zhàn),并邀請他人來完成任務(wù)。個人用戶可以免費暢玩前30個關(guān)卡,支付19美元/年后可獲得所有關(guān)卡的權(quán)限;教師用戶可通過每年支付190元創(chuàng)建一個不超過30名學(xué)生的班級;學(xué)校則需支付950美元/年獲得創(chuàng)建6個班級(不超過180名學(xué)生)的權(quán)限。教師可查看學(xué)生的通關(guān)進程,并查看學(xué)生在每一關(guān)中編寫的具體代碼內(nèi)容。

CodeMonkey與Pearson Education合作并在實體教室中進行試用推廣的過程中,也在不斷地改進產(chǎn)品,每個月都會實時開發(fā)新的關(guān)卡和內(nèi)容。然而令人存疑的是,CodeMonkey這種類似于Duolingo的通關(guān)模式不利于學(xué)習(xí)者對知識點形成網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),從而對學(xué)科的整體把握性較差。相較于Scratch,兩者在面對相同的目標群體(約為8~16歲的小學(xué)生和初中生)情況下,CodeMonkey不需要孩子獨自創(chuàng)建項目,并且在游戲中提供了更為清晰的指引。這一方面減輕了教師輔導(dǎo)的負擔(dān),另一方面也同時削弱了對孩子創(chuàng)造力的要求。

總體而言,CodeMonkey目前的模式更適于啟蒙低齡兒童,如果日后有意覆蓋到編程領(lǐng)域中更高階的內(nèi)容的話,或許需要一定程度的調(diào)整改進,以提高學(xué)習(xí)者對知識的系統(tǒng)把握和創(chuàng)新能力的培養(yǎng) 。

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來源: 芥末堆
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