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【懶人星期六】VR與AI的時代:教什么,怎么教?

作者:獅砸 發(fā)布時間:

【懶人星期六】VR與AI的時代:教什么,怎么教?

作者:獅砸 發(fā)布時間:

摘要:新鮮視角、熱辣短評,芥末堆周六特刊,提煉百字精華,帶你快速縱覽本周教育行業(yè)新觀點。

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(圖片來源:pixnet.net)

“我們生活在一個全球化的時代,所以要讓孩子早早地學英語”;又或者,“未來將是一個‘網絡無處不在’的世界,要讓孩子們從小學習編程”……在教育這件事上,不斷探索的父母們總是在想怎樣先行一步。

人工智能(AI)、虛擬現(xiàn)實(VR)等技術和產品正在不斷迭代中,若是再看二十年,或許技術和社會領域的變革會再一次刷新我們的認知,本周為大家呈現(xiàn)幾篇教育研究者、實踐者們,關于“教孩子什么,為什么教,怎樣教”的一些思索:

80后博導:最該教給孩子的不是編程和科學知識,而是科學的思考方法 

畢業(yè)于北大和加州理工、入選國家“青年千人計劃”的80后博導王立銘教授,也是一位對孩子的教育頗有心得的爸爸。他認為:孩子的科學教育中最重要的不是傳授技能和知識,而是一套你可以在生活中引導孩子運用的有趣“方法論”。

中國的父母普遍認為,“科學”是孩子教育的重要內容。但王教授覺得,所謂“科學”至少有三個層次遞進的內涵:“技能”,“知識”,和“方法論”。

  •  其中,“技能”是最直截了當?shù)?,同事也是最沒必要去學的,一方面是由于技術越來越友好,同時技能也是隨時會被迭代和淘汰的!

  •  “知識”內涵,則是大家提到科學教育,想到最多的層面。但更重要的,是在生活中用科學的邏輯思考,用科學的方法驗證,這樣的科學“方法論”本身就是一種非常有力量的生活方式。

  •  而最常見的“方法論”,則包括“分類”-“比較”-“聯(lián)系”等部分和環(huán)節(jié)。

人民日報稱少兒編程火熱:“人機對話”孩子先學

少兒編程的火熱,也引發(fā)了黨媒的關注:文章稱,全球多個少兒編程項目受資本追逐,其中包括剛剛完成150萬美元種子輪融資準備進軍中國的以色列編程產品CodeMonkey(編碼猴)。

目前,少兒編程教育炙手可熱,但國內市場正處于較為分散化的早期爭議階段。美國巴布森學院教授湯姆·達文波特曾公開表示,隨著自動化的推進,即使編程工作也會被計算機編程取代,教3歲孩子學習編程根本沒有必要。不過,擁有近20萬用戶的少兒編程教育項目“編程貓”創(chuàng)始人李天馳認為,修改網頁代碼排版的狹義編程是計算機自己可以解決的,但編程不僅僅是寫代碼,其核心本質是算法和邏輯。

從教學、技術和商業(yè)的角度分析,自適應學習產品中的那些坑

去年 Alpha Go 在人機世紀大戰(zhàn)獲勝之后,人工智能概念在教育行業(yè)最深遠的影響,集中在“怎么學”層面,較為典型的解決方案是“自適應”。

其中,機器學習技術因為近幾年大數(shù)據 (Big Data) 的爆發(fā)成為人工智能的"養(yǎng)分" ,尤其其中的深度學習 (Deep Learning) 更是在近期帶來一些突破。

機器學習大量使用統(tǒng)計的方法、進而建模與推論,建立預測能力。教育培訓是否能借機器學習技術來提升成效?在教育與商業(yè)經營上各有何挑戰(zhàn)呢?雖然機器學習在商業(yè)界是目前創(chuàng)投熱錢追逐的標的之一,但應用在學習領域的產品與市場的契合點 (Product - Market Fit) 何在?作者Jessie撰文,為大家梳理了研發(fā)一個自適應學習產品的那些“坑”:

  •  系統(tǒng)層面,自適應系統(tǒng)(ITS)技術上分成三大類,實際產品也可能同時采用兩種以上技術結合:Adaptive Sequence(適應性序列);Adaptive Content(適應性內容);Adaptive Assessment(適應性評測)

  • 技術上,除了演算法之外,這些技術共同需要的要素是:知識地圖;內容 (學習資源與評量題目) 重新設計;對學習者進行建模與資料持續(xù)累積分析;事先設計好的學習過程資料采集標準格式

  • 商業(yè)運營層面,人工智能的應用情境經常不是單獨存在的產品,而是基於現(xiàn)有服務與用戶數(shù)據提供增值服務,運用人工智能而建立的個性化服務是收費關鍵。

此外,還有信心的建立以及效果的保證;服務設計;資料隱私與所有權等等。對此,Jessie建議,許多投入教育學習產業(yè)的伙伴開始于對教育的理想,然而在商言商,別單純被教育熱情驅動。創(chuàng)造價值不一定可以轉變成利潤,創(chuàng)新的機會可能不在人工智能技術,而是問題解決模式。

細數(shù) 2016 年 VR 發(fā)展的幾個重要瞬間

在 2017 GDC 會場,Northway Games 聯(lián)合創(chuàng)始人 Colin Northway 和 Sarah Northway 給我們細數(shù)了 2016 年 VR 發(fā)展的幾個重要瞬間,例如:

  • 3/28 Oculus Rift 正式對外發(fā)售,并隨之發(fā)售超過 30款游戲;

  • 4/26 HTC 發(fā)布了 HTC Vive VR 加速計劃,項目基金高達 1 億美元,除此之外,還有深圳 VR 產業(yè)基金、Colopl VR Fund 等等。一時間,VR 發(fā)展受到了資本的巨大支持;

  • 8/14  Raw Data 發(fā)布,這款游戲上線第一月就賣出了 100 萬美元;

  • 10/4 Google 發(fā)布了自己的 VR 平臺 Daydream(白日夢),不過還有一個數(shù)據讓人驚喜,就在今天在巴塞羅那的 MWC 上宣布,已經發(fā)貨 1000 萬Cardboard,同時也有超過 1.6 億 VR 應用下載量……

  • 而到了2017年,1月24日 Pearl 作為一款 VR 動畫,則已經入圍了奧斯卡最佳動畫短片的追逐。

這些數(shù)字和事件的背后,或許將帶來VR技術的大爆發(fā),對包括教育在內的很多領域產生深遠影響。長期研究音樂和 VR 互動的紐約大學教授Cortney Harding給予了她對于未來 VR 消費市場的四個判斷:

  1. 身臨其境的 VR 現(xiàn)場

  2. 傳統(tǒng)的媒體形式 VR 化

  3. 幾乎相當于 1 V 1 的專屬 VR 體驗

  4. 情感代入的 VR 社交


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