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【在硅谷】我們參加了一場和教育無關(guān)的游戲開發(fā)者大會,也許會讓你對 VR 有新的期待

作者:荔閩 發(fā)布時(shí)間:

【在硅谷】我們參加了一場和教育無關(guān)的游戲開發(fā)者大會,也許會讓你對 VR 有新的期待

作者:荔閩 發(fā)布時(shí)間:

摘要:并沒有在打醬油!

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2016年,是 VR 進(jìn)入消費(fèi)者市場的第一年。

今天,在 2017 GDC 會場,Northway Games 聯(lián)合創(chuàng)始人 Colin Northway 和 Sarah Northway 給我們細(xì)數(shù)了 2016 年 VR 發(fā)展的幾個(gè)重要瞬間:

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GDC 2017 大會現(xiàn)場
  • 3/28 Oculus Rift 正式對外發(fā)售,并隨之發(fā)售超過 30款游戲;

  • 4/5 HTC 開始面向消費(fèi)者發(fā)售HTC Vive, 售價(jià)格799美元。除了頭盔,兩個(gè)手柄和Vive激光跟蹤系統(tǒng);

  • 4/26 HTC 發(fā)布了 HTC Vive VR 加速計(jì)劃,項(xiàng)目基金高達(dá) 1 億美元,除此之外,還有深圳 VR 產(chǎn)業(yè)基金、Colopl VR Fund 等等。一時(shí)間,VR 發(fā)展受到了資本的巨大支持;

  • 6/1 第一家 VR 游戲廳 —— ——Ctrl V  誕生在加拿大,不過其實(shí)在更早之前,在中國的一些大型購物中心已經(jīng)出現(xiàn)了小范圍的 VR 娛樂設(shè)施,無疑這是一個(gè)有巨大想象空間的市場。

  • 6/6 Fallout 4 正式發(fā)布,也是第一個(gè) 3A 級的 VR 游戲;

  • 7/15 日本舉辦了第一個(gè)成人 VR 聚會,很可惜的是這個(gè)活動,因?yàn)閰⒓尤藬?shù)太多,而被官方叫了停止;

  • 8/14  Raw Data 發(fā)布,這款游戲上線第一月就賣出了 100 萬美元;

  • 8/19 三星和 Oculus 合作的 Gear VR 發(fā)布了 3.0 版本,大幅度提高了在手機(jī)上的 VR 體驗(yàn)觀感;

  • 10/4 Google 發(fā)布了自己的 VR 平臺 Daydream(白日夢),不過還有一個(gè)數(shù)據(jù)讓人驚喜,就在今天在巴塞羅那的 MWC 上宣布,已經(jīng)發(fā)貨 1000 萬 Cardboard,同時(shí)也有超過 1.6 億 VR 應(yīng)用下載量;

  • 10/13 索尼也發(fā)布了自己的 VR 產(chǎn)品 PS VR,至今已經(jīng)銷售超過 75 萬美元;

  • 11/17 VR 技術(shù)第一次登上美國電視脫口秀節(jié)目- Conan,嘗試 VR 流媒體播放;

  • 12/6 Oculus 終于發(fā)布了自己的手柄,以及 RoomScale 技術(shù),嗯嗯,終于…

  • 12/15 Unity 發(fā)布了 VR 游戲開發(fā)殷勤 Unity IN-VR editor,降低 VR 游戲開發(fā)的成本;

  • 時(shí)間到了 2017 年,雖然只有短短 2 個(gè)月的時(shí)間,依然有些令人驚喜的突破:

  • 1/24 Pearl 作為一款 VR 動畫,入圍了奧斯卡最佳動畫短片的追逐 (如果可以翻墻的朋友,請上 Youtube 上觀看。當(dāng)然,還有另一部 VR 動畫也值得關(guān)注,就是由 Oculus 推出的 Dear Angelica , 一個(gè)30分鐘長度的 VR 微電影...

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     電影《Dear Angelica》 的宣傳照
  • 也許馬上,VR 領(lǐng)域的玩家將會增加 ,根據(jù) Upload 的消息,在GDC 上 LG 將會發(fā)布與自己的 VR 頭顯,更多的公司將會加入戰(zhàn)局。

不得不說,在面向消費(fèi)者的第一年,VR 取得了不錯(cuò)的成就,不過誠如同場的另一家公司 Owlchemy Labs 的人所說,它仍然是一個(gè)剛剛興起的市場,在作為游戲開發(fā)者向市場推廣自己的產(chǎn)品時(shí),你還承擔(dān)著一個(gè)責(zé)任:宣傳 VR 這項(xiàng)技術(shù)本身,而且相對于龐大的移動市場和網(wǎng)頁游戲,這個(gè)市場剛剛開始,2016年下半年,VR用戶的增長情況是 86%。

那么,2017年,或者中長期,面向消費(fèi)者的 VR 市場會如何發(fā)展呢?Cortney Harding,這位紐約大學(xué)的教授,長期研究音樂和 VR 的互動,給予了她對于未來 VR 消費(fèi)市場的四個(gè)判斷:

  • 身臨其境的 VR 現(xiàn)場

目前很多體育節(jié)目都采用了 360 度全景的直播手法,讓人們身臨其境體驗(yàn)”現(xiàn)場“的感受。不過,雖然技術(shù)上容易實(shí)現(xiàn),不過由于用戶往往是被動,在很短的時(shí)間內(nèi)就會失去興

  • 傳統(tǒng)的媒體形式 VR 化

越來越多的人開始嘗試用 VR 的方式,去表達(dá)傳統(tǒng)的藝術(shù)創(chuàng)作,例如 Google Tilt Brush 提供的創(chuàng)作,或者說去拍攝廣告、音樂或者是電影;預(yù)期一定是精彩的,但似乎沒有讓人煥發(fā)新意,因?yàn)楸磉_(dá)的語言是固定的。

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  • 幾乎相當(dāng)于 1 V 1 的專屬 VR 體驗(yàn)

這大概是目前所有 VR 游戲所追逐的狀態(tài),像是傳統(tǒng)的 RPG 游戲,進(jìn)入虛擬的世界,與虛擬的人物一起,開始一段虛擬的經(jīng)驗(yàn);這或許是人們所期待的 VR 所給我們提供的東西,也讓我們對這個(gè)技術(shù)充滿了無限的想象,也許它的界限就是我們的想象力。

  • 情感代入的 VR 社交

扎克伯格給我們展示的 VR 社交讓我們對 VR Facebook 充滿了期待,但我們是否能夠期待更多,例如你是小扎的粉絲時(shí),虛擬世界里,是否存在一個(gè)虛擬的他,與你對談,與你交心…

當(dāng)然,要做到這個(gè),你必須能夠有 AI 在后面支持,讓機(jī)器塑造的虛擬形象學(xué)會如何與人們做自然的交流;還需要還原最為真實(shí)的場景,不眩暈,真正地坐在 Palo alto 街角的咖啡廳里,看著遠(yuǎn)處開來的 Caltrain;當(dāng)然,更不能缺乏視覺追蹤技術(shù),否則你怎么能捕捉到表情和動作的微變化,創(chuàng)造最為”真實(shí)“的虛擬體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

總之,誠如我在3個(gè)月之前所說的那樣,未來可期!

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