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游戲=學(xué)習(xí)?功能游戲+教育的想象空間很大

作者:西瓜 發(fā)布時間:

游戲=學(xué)習(xí)?功能游戲+教育的想象空間很大

作者:西瓜 發(fā)布時間:

摘要:游戲的高參與度、場景化,不正是教育一直想要的嗎?

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圖片來源:攝圖網(wǎng)

芥末堆 西瓜 3月6日

上周,騰訊宣布將全面布局功能游戲。除了游戲?qū)W院的孵化項目外,騰訊還與樂高達(dá)成了戰(zhàn)略合作,在親子互動類功能游戲上加大投入。此外,騰訊還參與到國際上將功能游戲運(yùn)用于前沿探索的研發(fā)合作中,如騰訊云已與美國華盛頓大學(xué)游戲科學(xué)中心展開合作,為其DNA研究功能游戲提供技術(shù)支持。

隨后騰訊公布了5款功能游戲,其中的《榫卯》、《折扇》等游戲已為多數(shù)玩家熟知,但在此前將它們歸入功能游戲的玩家少之又少。還只是小眾領(lǐng)域的功能游戲,與“英雄聯(lián)盟”、“王者榮耀”、“絕地求生”等爆款游戲到底有何不同呢?

功能游戲的定義是什么?

功能游戲又被稱為嚴(yán)肅游戲(Serious Game)或應(yīng)用型游戲。區(qū)別于傳統(tǒng)娛樂型游戲,功能游戲是以解決現(xiàn)實社會和行業(yè)問題為主要目的的游戲品類。在騰訊研究院2017年出品的《跨界發(fā)現(xiàn)游戲力》報告中,功能游戲被稱為“跨界應(yīng)用游戲”。

游戲跨界應(yīng)用主要指,將電子游戲的元素、涉及、技術(shù)和架構(gòu)創(chuàng)興應(yīng)用于醫(yī)療、教育、軍事、企業(yè)培訓(xùn)、社會管理等垂直領(lǐng)域,使用戶在使用中達(dá)到學(xué)習(xí)知識、訓(xùn)練技能、培養(yǎng)情志等非娛樂目的,是電子游戲與行業(yè)場景跨界融合的一種創(chuàng)新應(yīng)用。  ——騰訊研究院《跨界發(fā)現(xiàn)游戲力》

事實上,功能游戲就源自于游戲的跨界應(yīng)用,最早可追溯到1994年美國建立的世界上第一個游戲軍事訓(xùn)練機(jī)構(gòu)。該機(jī)構(gòu)把游戲作為軍隊訓(xùn)練的輔助手段,用《全光譜戰(zhàn)士》、《美國陸軍》、《虛擬伊拉克》等游戲模擬武器裝備和戰(zhàn)斗流程來訓(xùn)練士兵。經(jīng)過20多年的發(fā)展,游戲跨界應(yīng)用逐步擴(kuò)展到教育、醫(yī)學(xué)、制造、科研等領(lǐng)域。

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左為《全光譜戰(zhàn)士》,右為《美國陸軍》

騰訊游戲副總裁劉銘表示,選擇功能游戲作為譯名,是出于將其理解為一個有正向能力的介質(zhì)或者載體的考慮。作為介質(zhì)或載體的功能游戲,本質(zhì)上還是電子游戲,只是將游戲化理念在具體行業(yè)中跨界融合并實體化為游戲產(chǎn)品或服務(wù)?!犊缃绨l(fā)現(xiàn)游戲力》中指出:功能游戲不能完全等同于游戲化(Gamification),后者是在非游戲場景下通過游戲設(shè)計將游戲元素整合為一體的思維方式,更多是游戲設(shè)計方法和思路在其他領(lǐng)域的應(yīng)用。

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《榫卯》

目前騰訊確定發(fā)布的功能游戲有5類,分別為傳統(tǒng)文化、前沿探索、理工鍛煉、科學(xué)普及以及親子互動。其中首批公布的《榫卯》和《折扇》兩款游戲,因?qū)χ袊鴤鹘y(tǒng)文藝的科普而為國內(nèi)玩家熟知。以《榫卯》為例,榫卯 App 中有 27 款榫卯結(jié)構(gòu)的三維模型,可以通過手指的縮放、旋轉(zhuǎn)完成 360 度交互瀏覽,還可以通過雙擊,直觀查看榫卯構(gòu)件之間的開啟和結(jié)合。但由于缺乏互動,這兩款游戲的娛樂性都略顯不足。

功能游戲的特征:跨界性、多元性和場景化

除了傳統(tǒng)游戲所具有的參與度高、激勵性、技術(shù)性、反饋即時等特點,功能游戲還增加了具體場景中的虛擬應(yīng)用,彌補(bǔ)了注重娛樂性的傳統(tǒng)游戲目的單一的缺陷。

據(jù)《跨界發(fā)現(xiàn)游戲力》的研究,功能游戲具有跨界性、多元性和場景化三大特征:

跨界性:功能游戲著重于解決具體問題,因而多應(yīng)用于教育、醫(yī)療、軍事等非游戲場景。在場景中融入所應(yīng)用領(lǐng)域的內(nèi)容或知識。手游《海上英雄歷險記》(SEA HERO QUEST)利用阿爾茨海默癥患者或癡呆患者早期最先喪失方向感的特點,通過駕船闖關(guān)的玩法收集大量的行為數(shù)據(jù),掌握人們迷失方向的原因,從而反推研究老年癡呆疾病的演化過程和治療過程。

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《海上英雄歷險記》

多元性:除了單一的娛樂目標(biāo),功能游戲還以某一現(xiàn)實目的為最終目標(biāo),通過參與度的增加來幫助玩家在游戲過程中實現(xiàn)該目標(biāo)?!恶{考模擬3D》游戲就是通過模擬駕照考試的具體細(xì)節(jié),為玩家提供模擬練習(xí)機(jī)會,幫助玩家在不斷的參與中掌握開車技巧,進(jìn)而通過現(xiàn)實駕照考試。

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《駕考模擬3D》

場景化:功能游戲多服務(wù)于某一現(xiàn)實目的,因而需要結(jié)合具體場景,結(jié)合專業(yè)知識進(jìn)行定制開發(fā)。上面提到的軍事訓(xùn)練游戲和駕照考試游戲分別是軍事、培訓(xùn)領(lǐng)域的具體場景,通過專業(yè)知識和游戲設(shè)計的復(fù)合使用來完成游戲開發(fā)。

功能游戲的設(shè)計:在場景化敘事中保留娛樂性

從功能游戲的特征可以看出,借助與游戲的巧妙融合,功能游戲可以通過模擬學(xué)習(xí)或練習(xí)情景,讓知識的獲得更有效;通過游戲中的特定設(shè)置,為解決社會難題提供新的思路;借助游戲產(chǎn)生的大量訓(xùn)練數(shù)據(jù),成為科學(xué)研究數(shù)據(jù)新的來源。

在肯定功能游戲所具有的優(yōu)勢后,獨立游戲開發(fā)者葉維特表示,功能游戲想達(dá)到設(shè)計目的,比傳統(tǒng)游戲更難。他介紹說,傳統(tǒng)游戲以故事情節(jié)為載體,以娛樂性為目的,難處在于故事情節(jié)的設(shè)置和玩法的創(chuàng)新;而功能游戲除了要保留游戲應(yīng)有的娛樂性之外,還要考慮如何通過應(yīng)用場景的內(nèi)容實現(xiàn)設(shè)計目的。

葉維特告訴芥末堆:“太過注重功能游戲的目的性,往往會給游戲最終的實現(xiàn)帶來阻礙?!痹谒磥?,如果強(qiáng)硬地將內(nèi)容傳達(dá)給玩家,就會失去游戲最大的魅力——將蒼白的東西生動化?!霸诒A粲螒驃蕵沸缘那疤嵯?,用場景化的敘事來表達(dá),這可能是避免將功能游戲做成PPT合集的最有希望的方式,也是最難的方式”,他說道。

中國科學(xué)院計算技術(shù)研究所研究助理徐曈也表達(dá)了類似的觀點:“我們提倡挖掘游戲自足的教育意義,而非用教育內(nèi)容對其畫蛇添足?!毙鞎右恢睆氖翧DHD(注意力缺陷多動癥)改善的游戲探索,游戲可以為使用者模擬治療情景,讓日常生活中有注意力缺陷障礙的兒童得到鍛煉。

劉銘也明確表示,一旦喪失了游戲娛樂互動的功能,就不再是真正意義上的功能游戲。以功能游戲下的教育游戲為例,她認(rèn)為,教育游戲不能等于教育軟件。教育游戲的目的是讓用戶在潛移默化當(dāng)中學(xué)習(xí)、感知、獲得陪伴感,這是教育軟件不可能實現(xiàn)的。

功能游戲在教育領(lǐng)域的應(yīng)用前景

《跨界發(fā)現(xiàn)游戲力》中提到,教育與游戲結(jié)合相對廣泛,在騰訊研究院考察的130款功能游戲中,43%為教育功能游戲。相比教育軟件,教育功能游戲所帶來的參與感讓游戲成為傳遞知識、改變認(rèn)知和行為的有效工具。例如習(xí)慣養(yǎng)成類游戲《可愛寶貝長蛀牙》,通過將行為習(xí)慣養(yǎng)成的目的融入游戲情節(jié),幫助兒童養(yǎng)成少吃甜食、保護(hù)牙齒的行為習(xí)慣。

教育功能游戲可采取的形態(tài)很多,除了《可愛寶貝長蛀牙》類的小游戲外,還可以通過繪制宏大故事,為游戲填充豐富的知識細(xì)節(jié),讓玩家在游戲中親身體驗?!洞炭托艞l:起源》就是這樣的例子,該游戲推出“埃及探索旅游模式”,可以幫助玩家在附帶解說的情況下游覽古埃及的名勝,甚至該游戲模式被直接用來作為歷史課授課方式。

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《刺客信條:起源》

除了像《刺客信條》系列一樣構(gòu)思恢宏、細(xì)節(jié)豐富的游戲外,教育功能游戲也可以向職業(yè)方向發(fā)展,如認(rèn)知訓(xùn)練、語言學(xué)習(xí)和專業(yè)技巧等。借助教育功能游戲中融入知識的虛擬練習(xí)場景,玩家可以實現(xiàn)個人能力的提升和職業(yè)技能的習(xí)得。如游戲《腫瘤醫(yī)生》,玩家扮演腫瘤醫(yī)生,借助游戲提供的多個真實的生化指標(biāo),玩家要在患者的體力、免疫力和消滅腫瘤三者之間不斷平衡。在這款游戲中,玩家可以充分的理解到癌癥的致病機(jī)理、擴(kuò)散原因、治療的原理和可能出現(xiàn)的副作用。

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《腫瘤醫(yī)生》

根據(jù)《跨界發(fā)現(xiàn)游戲力》,功能游戲在 2015-2020 年間以 16.38% 的年均復(fù)合增長率發(fā)展,市場規(guī)模將達(dá)到 54.5 億美元。相比之下,國內(nèi)的功能游戲還處于起步階段,無疑是一片“藍(lán)海”,其前景非常具有想象力。

其中比重最高的教育功能游戲,借助游戲所具有的參與度高、反饋即時、場景化敘事的特點,能夠成為知識傳遞的有效手段。隨著“屏幕一代”的成長,教育功能游戲擁有大量的潛在玩家;加之VR/AR、語音圖像識別、人機(jī)互動等技術(shù)的成熟,教育功能游戲很可能成為教育領(lǐng)域的新趨勢。

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