STEAM教育在歐美掀起了一波浪潮后,國內也陸續(xù)出現了多家團隊將目光集中在少兒編程領域,比如采用 PC 端在線授課,同時有線下配套服務的編玩邊學;2016 年年底獲得 2000 萬 A 輪融資的在線圖形化編程平臺編程貓;通過線下體驗吸引線上報名,幫助學生升學的傲夢;App 編程游戲米亞奪寶傳奇等等。
不過無論是少兒編程,還是STEAM教育整體,在國內尚處于分散化的早期發(fā)展階段。所以盡管有這些較早創(chuàng)立的公司存在,STEAM教育賽道依然有空間可尋。
總部位于深圳的教育創(chuàng)意公司——蓋范教育,瞄準了兒童繪畫娛樂和教學市場,推出了硬件智能繪畫機器人“WeDraw Robot”和配套的繪畫、英文卡。
據產品介紹,WeDraw Robot內置了繪畫內容和語音庫,識別卡片后,機器人即可自動在紙上按步驟畫出對應的圖案,同步語音解說加深孩子的理解。對于學?;蚺嘤枡C構,WeDraw Robot可以作為教具使用,減輕老師負擔,提升兒童繪畫、學習英語的樂趣。在家庭中,WeDraw Robot除了教育功能,還可以作為兒童和家長的交互工具。
蓋范CEO崔國鋒告訴36氪,WeDraw Robot具備多個技術壁壘。在機器人中內置的內容,因為涉及到圖形輸入密點,以及筆畫順序等信息,其編輯和排版工作量非常大。隨著內容的持續(xù)生產,內容體系將成為產品的核心壁壘之一。在價格方面,目前市面上幾乎所有的機械臂都是采用工業(yè)級的步進電機,售價貴,產品笨重,完全不適用于家庭消費場景。為了擴大產品的受眾人群,蓋范教育采用了低成本的舵機方案。為了保證繪圖效果則設計了專門的舵機繪圖算法系統(tǒng),在保證繪圖效果的同時也極大的降低了產品的售價。
不過想要對C端用戶產生持續(xù)的使用粘性,內容的生產速度和質量尤為重要。蓋范教育現已開發(fā)了近30張繪畫卡和26張英文卡,崔國鋒表示,他們正在和國內外相關機構接觸,希望在內容生產上進行合作。
蓋范的原型產品已在香港兩所幼兒園的兩個班中進行了種子用戶的試用,部分功能和設計還在優(yōu)化中。崔國鋒預期,產品會在今年7、8月份左右正式量產,此前會在kickstarter上進行眾籌。
蓋范產品現階段目標人群主要為海外市場5-12歲兒童,B端如學校、培訓機構,和C端家庭市場會同時營銷推廣,并已和部分渠道接觸中。
崔國鋒表示,在教育理念上,他們的產品可以對標繪畫APP OSMO。不過OSMO更多是基于軟件的內容產品。相比,WeDraw Robot則屬于內容硬件相互結合,通過機械臂在紙上繪圖,引發(fā)兒童的注意力和興趣。
蓋范此前獲得春雷創(chuàng)投百萬元天使輪投資,現在正在尋求900萬元Pre-A輪投資,主要用于市場推廣、供應鏈生產和團隊成員擴展。蓋范教育現有10人團隊。CEO崔國鋒,曾任makeblock產品研發(fā)總監(jiān),帶領團隊做出多款行業(yè)爆品,銷售總額超過2億元。
本文轉自36氪,作者希大。
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