來源:《文明:太空》
芥末堆注:對于不玩游戲的人,提起游戲大多是嗤之以鼻的態(tài)度,對于游戲的印象也多是負(fù)面,認(rèn)為游戲是暴力、黃色,頹廢、浪費(fèi)時間的代名詞,可能絕不會跟“有利”兩個字聯(lián)系在一起,也不會相信“游戲能幫我們理解世界”的說法,這篇文章也許能幫助我們更好地了解游戲,讓你更理解那些沉迷游戲的人。
進(jìn)入《紀(jì)念碑谷》的錯覺迷宮,根據(jù)《生命線》選擇命運(yùn),《生化奇兵》帶來崩潰的極樂城,《迷失地帶》激活核泄露死區(qū),當(dāng)《輻射》系列反復(fù)構(gòu)建末世,《文明:太空》終于離開了被不斷重啟的地球。
越來越復(fù)雜的游戲,則正在用數(shù)據(jù)與算法構(gòu)建世界。
科幻小說和影視試圖演繹未來,但收斂的線性敘事總會尋求人類故事的原型結(jié)構(gòu)。它們中最好的,往往不體現(xiàn)世界的復(fù)雜,而結(jié)晶了某種人性的本質(zhì)、欲望或經(jīng)驗(yàn)。
打游戲的時候,我是在理解世界
上世紀(jì),人類開始理解復(fù)雜性,試圖闡釋無法抽象的、無法用還原論解釋的整體系統(tǒng)??梢哉f,對復(fù)雜性的理解決定了人類理解終極問題的方式:生命如何產(chǎn)生?智能如何創(chuàng)造?宇宙如何演變?
即使通曉了復(fù)雜系統(tǒng)的每一構(gòu)成環(huán)節(jié),我們也難以完全解讀其整體的行為模式。而游戲從誕生一刻起,就以一種娛樂的方式,幫助我們理解世界。
來源:《看門狗2》
古早的游戲基于假想或模擬,某種條件下,參與者按規(guī)則行動,實(shí)現(xiàn)至少一個既定目標(biāo)。電子游戲(video game)不同,不要求公開成文規(guī)則。計(jì)算機(jī)設(shè)定邊界,進(jìn)行互動,裁定勝利,玩家只需知道操作,在游戲世界自由嘗試,去發(fā)現(xiàn)隱藏的規(guī)則。
規(guī)則的設(shè)計(jì)和設(shè)備調(diào)試,則是游戲設(shè)計(jì)者的任務(wù)。他們把游戲的一般規(guī)則轉(zhuǎn)化為能被算法實(shí)現(xiàn)的符號化和數(shù)學(xué)模型,即核心機(jī)制(core mechanics)。核心機(jī)制給出了游戲的可玩性,定義了能采取的動作,決定了游戲的種類。
來源:Daniel Cook
然而,隨著經(jīng)驗(yàn)增長,玩家對核心機(jī)制了解越多,游戲世界就越不重要。當(dāng)玩家的抽象思維捕捉到真正的核心機(jī)制,就不再關(guān)注是否扮演警察或亡命徒了,學(xué)會移動、攻擊、獲得裝備并升級,變得更為重要。
這便是游戲世界的邊界。雖然稱得上是一種復(fù)雜系統(tǒng),但它有著明確的核心機(jī)制,我們用些心思總能把握。游戲的制作成本和時間資源也有其上限,我們不能像科幻小說那樣將整個宇宙的時空資源當(dāng)游戲運(yùn)作。
從小說敘事角度、影視視聽層面、人類故事原型來看,游戲又需足夠復(fù)雜,科幻類電子游戲?qū)Υ说囊蟾鼮閺氐住?strong>源自現(xiàn)實(shí),且達(dá)到足夠復(fù)雜的虛構(gòu)仿真,讓人感受到它切實(shí)可信。深受上世紀(jì)五十年代核恐慌影響的《輻射》系列就是很好的例子。
來源:《輻射4》
互動越多,虛構(gòu)的世界就越“真實(shí)”
荷蘭歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)曾提出“魔法圈”概念,用來標(biāo)記現(xiàn)實(shí)和假想的分界線??苹眯≌f和游戲中的想象世界都在魔法圈內(nèi),包含了儀式、習(xí)俗及其他一切必要活動。
游戲的魔法圈在于,它總能創(chuàng)造一個切實(shí)可信的世界。
視覺與聽覺的想象力構(gòu)建樹木、建筑、動物、人類,乃至整個生態(tài);故事的想象力構(gòu)建角色、情節(jié)、場景,乃至情緒和命運(yùn);概念的想象力發(fā)明有趣的邏輯構(gòu)架;關(guān)于世界的想象力最終在魔法圈內(nèi)聯(lián)系一切——一個游戲世界得以誕生。
來源:《Pandorus Lite》
電子游戲面向非常主觀的欲望與品位。高度的參與、足夠長時間的娛樂,讓人沉迷其中。另一方面,策略、敘事等游戲的復(fù)雜系統(tǒng)種類互不相同,長結(jié)構(gòu)電子游戲總是非線性的,在某種程度上擁有了開放世界的復(fù)雜度。
科幻游戲亦是如此。當(dāng)我們遭遇虛構(gòu)世界中的故事,互動得越多,便越能在這個世界中發(fā)現(xiàn)有趣的事。
如第一人稱射擊游戲《半條命2》,其互動模式圍繞槍械等裝備展開。游戲開始時,玩家沒有任何武器,需從敵人或其他角色處獲得。武器升級,對環(huán)境的導(dǎo)航開始變化,劇情開始引向新的人物。
因而《半條命2》雖看似擁有線性敘事,但玩家可通過對裝備的使用,開發(fā)比較獨(dú)立的可玩機(jī)制。更有豐富的背景小說,描繪了《半條命》所在世界的很多細(xì)節(jié)。
來源:《半條命2》
豐富的互動因素也能增加虛構(gòu)世界的可信度。
科幻的故事和世界里,總有至少一個元素,雖然目前不可能存在或者實(shí)行,但必須可信。因此科幻電子游戲總需達(dá)到一個額外要求:在諸多非現(xiàn)實(shí)元素中,消除玩家的疑慮。
早在1970年,達(dá)科·蘇恩文(Darko Suvin)就描繪了科幻中的非現(xiàn)實(shí)元素:Novum(拉丁語,新奇事物,被用來形容科幻作品中連接已知與未知的中介,它需可信)。在敘事或互動的過程中,充分涉及科幻的Novum,直到讓讀者或玩家在認(rèn)知上承認(rèn)它的有效性。
在好的科幻中,認(rèn)知有效往往產(chǎn)生得很快,你還沒注意到就發(fā)生了。在虛構(gòu)世界,同“當(dāng)?shù)厝恕焙汀爱?dāng)?shù)厥挛铩边M(jìn)行更多互動,就能獲得更多的認(rèn)知有效,促使玩家沉浸于游戲世界。尤其那些我們不太注意的小事物,和它們互動得越豐富,就越能增加游戲世界可信度。
來源:《生化奇兵》
《生化奇兵》中,玩家來到一片廢墟的極樂城,廣闊的地下生活區(qū)、滿目瘡痍的科研中心和海底立體運(yùn)輸網(wǎng),提供了足夠的互動自由,讓玩家能探索巨型海底城市的每一個角落和縫隙。
《生化奇兵》雖歸為第一人稱射擊游戲,但它包含很多非現(xiàn)實(shí)元素。
通過搜集等行為,你很快適應(yīng)了“亞當(dāng)”這種由深海蛤蝓分泌的基因改造物質(zhì),并進(jìn)一步了解和使用一系列基因改良。你不斷遭遇敵人,然后獲得了對敵人“拍照”的能力,以對其“弱點(diǎn)”展開研究,從中取得戰(zhàn)斗獎勵和更多回報(bào)。
你還可以和“遙遠(yuǎn)”的角色互動。玩家能在極樂城搜尋磁帶,聆聽里面的內(nèi)容,體驗(yàn)一種游戲中的廣播劇。
這類互動機(jī)制并非自游戲開始便有,而是隨著游戲進(jìn)程而誕生,像鉤子一樣鉤住玩家的心。
來源:《生化奇兵》
好的游戲敘事,能容納不同的秉性和欲望
電子游戲的敘事同小說或影視不盡相同,這一點(diǎn)從《魔獸》和《刺客信條》的改編就可以看出。
一般意義上的戲劇、小說、電影和電視劇,結(jié)構(gòu)往往是單線或有限的多線,讀者或觀眾幾乎不能改變故事內(nèi)容,無法形成互動,主題也是更為凝練的引導(dǎo)式敘事。
游戲的敘事首先來自互動,因而其首要原則不是針對玩家進(jìn)行單一主題的引導(dǎo),而是在某一選題中,盡量容納不同的秉性和欲望。
來源:《刺客信條》海報(bào)
較小的游戲會選擇玩家自由度偏低的線性敘事,將互動機(jī)制放到敘事之外。這樣的游戲內(nèi)容少,講述機(jī)制簡單,少出漏洞和矛盾,但玩家沒有戲劇自由。一旦玩家掌握核心機(jī)制,游戲的吸引力便大打折扣,變?yōu)閱渭兊牟僮髋c目標(biāo)。
一般意義上的大型游戲敘事,則不能過于簡單,也不能讓人難以理解。
常見的是非線性敘事。不論是樹形還是網(wǎng)狀,敘事體量遠(yuǎn)高于電影,大部分小說和影視劇也難以比肩,如過想看所有內(nèi)容,就得不斷重玩游戲。
因此,為避免呈幾何級數(shù)增長的敘事復(fù)雜度,設(shè)計(jì)者往往會讓劇情回歸到單一且不可避免的事件,這便是游戲中常見的返送故事(foldback story)。
90年代冒險游戲《猴島故事》(Monkey Island)系列就是一個典例。
當(dāng)然,類似于《模擬人生》的自發(fā)敘事游戲,其賣點(diǎn)就在于組合式爆炸。當(dāng)玩家調(diào)動資源創(chuàng)作自己的敘事模塊,游戲敘事的邏輯將變?yōu)楦淤N近玩家的自我實(shí)現(xiàn)。
游戲敘事的場景和對話有些像戲劇,長故事的結(jié)構(gòu)和人物弧線有些像小說,美術(shù)構(gòu)圖、視角切換、音樂音效有些像影視作品。一個復(fù)雜的游戲敘事系統(tǒng),能在不同層面包含以上所有的特征,關(guān)鍵在于如何恰當(dāng)安排,營造一個有效又均衡的敘事生態(tài)。
在此基礎(chǔ)上,我們才能充分理解科幻游戲的敘事。
來源:《最后生還者》
科幻長久以來被視作“關(guān)于變化的文學(xué)”,這一傾向總使科幻超越嚴(yán)格意義的類型文學(xué)。可以說,科幻仰仗于新的觀念,更多的非現(xiàn)實(shí)元素,因而不被舊有概念規(guī)范。科幻對世界和人如何變化以及變化的內(nèi)容感興趣,通過敘事,達(dá)到一種切實(shí)可信的結(jié)果。
科幻類電子游戲背負(fù)著同樣的使命。不僅要設(shè)計(jì)豐富的故事模式,更應(yīng)考量敘事的可信度,充分調(diào)動認(rèn)知元素,讓非現(xiàn)實(shí)元素引發(fā)切實(shí)可行的變化,構(gòu)造出可信的復(fù)雜度。
當(dāng)游戲抵達(dá)終點(diǎn),我們不僅經(jīng)歷了故事,也在認(rèn)知上確認(rèn)了游戲世界的有效性。《質(zhì)量效應(yīng)》和《迷失地帶》就是同類游戲中很好的例子。
來源:《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》
《質(zhì)量效應(yīng)》系列中,玩家的行為和決策都會影響銀河系所有生物的命運(yùn),游戲角色便成為了敘事的中樞動力。這一現(xiàn)象被稱為“Mass Effect”,一種關(guān)于變化的“大規(guī)模效應(yīng)” 。
游戲的絕妙之處還在于,玩家不僅可選擇主角的外貌、能力,還可選擇他們的人物前史乃至性向。很少有游戲能讓男女同性戀或雙性戀成為主角,以抵抗具有毀滅意義的外星人攻擊。
來源:《質(zhì)量效應(yīng)3》
雖然外星人很多方面都形似人類,但它們多種多樣,互動模式令人信服。
到了《質(zhì)量效應(yīng)3》,游戲系列有了根據(jù)玩家行為導(dǎo)致的多重結(jié)果,前后敘事相關(guān),形成了豐富的故事平臺。
來源:《質(zhì)量效應(yīng)3》的一些不同結(jié)局
《迷失地帶》則擁有豐富有趣的非現(xiàn)實(shí)元素。死區(qū)(Zone)里居住著各種各樣的人和無聲的變種、未探索的建筑,甚至死區(qū)自身也似乎是活的。它們難以預(yù)測,在不同時間段有著不同的行為模式。
關(guān)鍵還在于,它們之間互相串聯(lián),每個地區(qū)、每個物種都不孤立,都被串聯(lián)到整個故事中。玩家的行為會對它們和整個故事產(chǎn)生影響,引發(fā)無法預(yù)料的結(jié)局。
來源:《迷失地帶》
豐富的互動,可信的多重?cái)⑹?,就會產(chǎn)生有效又引人入勝的游戲。
游戲世界的核心機(jī)制與故事結(jié)合,已形成了一種高仿真的復(fù)雜系統(tǒng),讓我們真正思考虛構(gòu)世界中的全球問題。
在最為大膽的構(gòu)想中,完美的復(fù)雜系統(tǒng)能夠創(chuàng)造出規(guī)則的規(guī)則,持續(xù)不斷,形成不可控的局面,最終超出人類理解。
科幻游戲是否已邁出了超越界限的第一步?當(dāng)算法的核心機(jī)制與人類互動,積累足夠的歷史,虛構(gòu)世界的復(fù)雜系統(tǒng)將溢出魔法圈,取代未來。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“不存在”,根據(jù)法蘭克福大學(xué)博士Ivaylo “Evil Ivo” Shmilev講座整理,原標(biāo)題《媽媽,我不是在玩游戲,而是在理解世界》。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場。
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