芥末堆芥末堆

【智趣硬件】幾個紙盒就讓能孩子瘋狂,任天堂Labo是如何呈現(xiàn)“創(chuàng)意”的?

作者:木斯 發(fā)布時間:

【智趣硬件】幾個紙盒就讓能孩子瘋狂,任天堂Labo是如何呈現(xiàn)“創(chuàng)意”的?

作者:木斯 發(fā)布時間:

摘要:這款產(chǎn)品的靈感以及第一款試作,竟然是“挖鼻孔”

1.jpg

Nintendo Labo

距離 Nintendo Labo 正式發(fā)售還有 2 天,之前愛范兒的相關(guān)報道也讓我們對這個 Switch 的外設(shè)產(chǎn)品有了大致的了解,幾乎每一個看過演示視頻的人都會發(fā)出“這個創(chuàng)意真棒,想買”的念頭。

在發(fā)售之前,任天堂在 Labo 官網(wǎng)也先后放出了兩期開發(fā)者 interview 文章,對河本浩一(Nintendo Labo 制作人)、阪口翼(Nintendo Labo 軟件負責(zé)人)、小笠原嘉泰(Nintendo Labo 硬件負責(zé)人)三人進行了深入收集。

2.webp.jpg

在最新一期的收集“制作與開發(fā)篇”中,幾位負責(zé)人對軟硬件、原材料、團隊組成暢所欲言,也讓我們終于得知,Nintendo Labo 這個紙盒玩具到底是如何從零開始,逐漸被創(chuàng)造出來的。

靈感:第一款試作,竟然是“挖鼻孔”

事實上,Nintendo Labo 這三位核心成員并非一開始就直接聚到了一起,甚至沒有互相合作的先例。在團隊建立之初,只有阪口翼一人在構(gòu)思原型設(shè)計,之后擴增到了四個人才開始決定嘗試做點東西出來。阪口翼表示,當時團隊已經(jīng)確定要做和 Switch 有關(guān)的產(chǎn)品,最初還想出了很多“捏他”的概念,比如說“用 Switch 的 Joy-Con 手柄做兩個剪刀,就是想讓 Joy-Con 像剪刀一樣動起來”之類。

其實初期這些點子和想法都是有價值的,有一些設(shè)計也的確運用到了現(xiàn)在的產(chǎn)品上。比如說 Labo 團隊曾試想讓 Joy-Con 靠自身的震動機制進行移動,這其實就是現(xiàn)在遙控小車的玩法。

3.jpg

任天堂 Switch 的硬件結(jié)構(gòu)很特別,這里的“特別”不是指配置上,而是在那兩只可拆卸的手柄上。具體來說,兩只 Joy-Con 手柄不僅都支持陀螺儀偵測,內(nèi)部還都配備了專門的震動馬達。而從任天堂的介紹視頻中也能清晰看到,右邊的手柄配備了 IR 紅外攝像頭,可以捕捉和追蹤物體運動軌跡或是熱信號,比如真實的人手。

雖然這些功能也都常見于各種智能手機產(chǎn)品上,但如何將它們完美地組合到一起使用,團隊初期并沒有找到很好的突破口,按照阪口翼的說法是“雖然這些想法獨一無二,但是找不到出口?!?/p>

4.webp.jpg

一方面,團隊初期的產(chǎn)品附件都是靠 3D 打印機制作出來的,若是最終選擇用塑料材質(zhì),產(chǎn)品的成本就會變得非常高;另一方面,IR 攝像頭的判定對于場景也有一定要求,光線太雜或是距離太遠都會導(dǎo)致識別不穩(wěn)定。如果只是用陀螺儀而不把 IR 攝像頭用起來的話,感覺就不是一個”除了任天堂 Switch 別的都做不到的,好理解的東西”。

這對于想做到極致的任天堂來說,是不能接受的。為此,在河本浩一加入 Labo 團隊后,提出“配套做一些容易上手的游戲模型”這一建議、還在團隊內(nèi)展開了一項名為“試作祭”的內(nèi)部腦暴活動,在無視掉高成本這一顧慮的前提下,盡可能發(fā)散思維收集想法。

5.webp.jpg

另外為了把 IR 攝像頭充分利用起來,團隊決定另辟蹊徑,把它放到一個密封環(huán)境中——比如塞進一個箱子里。這種情況下進行位置判定就相對固定,而且也不會受外來光線的干擾。最終,第一個原型出爐了。

6.webp.jpg

這個神似當年《瓦力歐制造》里“挖鼻孔”小游戲的設(shè)計,成為了 Nintendo Labo 的第一個概念產(chǎn)品。如果把“手指”插到“鼻孔”里,內(nèi)部 Joy-Con 手柄的 IR 攝像頭就會檢測到。有一位團隊成員偶然把自己的真手塞進了鼻孔里,在內(nèi)部演示屏幕里也清晰可辨。

另一個原型是拿紙板等做成的“坦克車”。Labo 團隊就地取材,拿掃把柄當做控制器,打孔器作為腳踏板,每一個踏板內(nèi)部還懸掛著一個小球,所以每當踩踏板的時候,這個球也會上下移動,內(nèi)部的 IR 攝像頭自然也會檢測到。這些都讓 Labo 團隊進一步篤信,“暗箱操作”是可行的。

材料:為什么選擇用紙板?

當 Labo 團隊擴充到 10 人以后,開發(fā)成員也開始正視模具材料方面的問題。盡管塑料已經(jīng)比金屬等更廉價,但考慮到生產(chǎn)周期和原材料價格等方面的問題,其基礎(chǔ)成本一直都無法避免。

7.webp.jpg

阪口翼和河本浩一在收集中也說:“我們會選用紙板,是因為這是一種易于尋找、且成本更低的材料,另外我們希望達成的是一種可以快速修復(fù),并立即體驗的循環(huán)往復(fù)的狀態(tài)?!?/p>

根據(jù)收集文章我們可以得知,Nintendo Labo 使用的紙板材料在設(shè)計階段已經(jīng)考慮到耐久性的問題,基本上同樣的動作都會進行上千次實驗進行確認,而且紙板材料便于獲得,就算到時壞了也可以再購買替換組件;至于安全性也對應(yīng)歐美日地區(qū)不同的安全標準做了適配,這樣小孩子也可以放心使用。

8.webp.jpg

不過紙板材質(zhì)本身還是非常脆弱的,做成剛才那種腳底踩著的“坦克”基本是不可能了,Labo 團隊最終改為將盒子放到人的背后,這樣既可以保證了“使用紙板”這種低成本材料,又可以達成了“充分利用陀螺儀和 IR 攝像頭的特性”的目標。

這也是 Labo 團隊第一個比較成熟的原型產(chǎn)品,最終演變成現(xiàn)在的“Robot Kit”機器人套組。任天堂靠不到 1/3 甚至 1/5 的成本,就實現(xiàn)了一個堪比 VR 操控機器人的體驗。

當然,從產(chǎn)品獲得樂趣的途徑有很多,以這個機器人為例,手腳全身可動的控制器在當下游戲環(huán)境里是十分少見的,在家庭親子環(huán)境下更是獨樹一幟。而 Labo 的另一層樂趣則是源于“自己親自動手創(chuàng)造的過程”,后者也是 Labo 商品化的契機之一。阪口翼在收集中展示了一個類似于音樂盒一樣的東西,圓筒上繞了貼紙,當轉(zhuǎn)動旁邊的手柄時,Joy-Con 的 IR 攝像頭便會根據(jù)轉(zhuǎn)動的黑白色帶進行識別,聲音隨之響起。

9.webp.jpg

但音樂盒本身好玩嗎?假如拿成品去賣的話顯然非常普通,但如果讓用戶親自從零開始制作這個產(chǎn)品,并且探究其中的原理,那么這件事也許就會變得有趣起來;玩家還可以借助貼紙和彩色膠帶等方式,對 Labo 進行個性化裝飾和修復(fù),這個過程也會給人帶來另一番的體驗。產(chǎn)品本身“不有趣”的缺點,反而最終借助紙板的“創(chuàng)造性”,變成一個優(yōu)點。

10.webp.jpg

這個核心理念也構(gòu)筑了 Labo 的官方標志,這個標志實際上是一個有缺口的紙箱,雖然這只是一種廉價的材質(zhì),但任天堂尋找到了游戲樂趣的另一種可能性。

團隊:從各自為營到一拍即合

作為 Nintendo Labo 硬件負責(zé)人,小笠原嘉泰之前主要負責(zé)的就是研究 Joy-Con 上的 IR 攝像頭組件的應(yīng)用。當阪口翼和河本浩一還在開發(fā) Labo 原型產(chǎn)品時,他的團隊其實也在考慮能用 IR 攝像頭做點什么。其中一個衍生方案就是“光學(xué)配件”。

11.webp.jpg

這個小配件內(nèi)部采用了逆反射材料,可以借助反射紅外線來捕捉動作。最開始小笠原嘉泰的團隊做了一個原型產(chǎn)品,從形態(tài)來說其實很像現(xiàn)在的“釣竿”套件。

12.webp.jpg

另外他還做了一個名為“デカコン”的超大手柄,兩者都是基于 IR 攝像頭的運動檢測機制來實現(xiàn)判定。所以正如前文所說,雖然幾個人此前彼此之間都沒有什么交集,但當阪口翼和河本浩一還在做“挖鼻孔”原型時,恰好小笠原嘉泰也在做著類似的產(chǎn)品。既然目的一致,最終兩支團隊也就順理成章的達成了合作,這大概也算是一種微妙的巧合了吧。

13.webp.jpg

河本浩一說:“如果把 Labo 比作做飯,那么小笠原就是在制作新的食材,阪口則是靠新想法熟練地對食材進行處理和烹飪,我想最后呈現(xiàn)出來的應(yīng)該是一個從未出現(xiàn)過的新菜式?!币簿褪乾F(xiàn)在的 Nintendo Labo。一旦確定了方向,之后的開展就異常順利。第一個 Labo 游戲原型大概只花了軟件團隊 3 周的時間,當大部分人在和電子技術(shù)打交道的時候,Labo 團隊則開始著力于和紙板打交道。

Labo 的團隊成員來歷也很豐富,原本負責(zé) Joy-Con 上 IR 攝像頭的小笠原嘉泰,被團隊成員戲稱為“紙板叔叔”。此外,之前負責(zé) Switch 本體結(jié)構(gòu)的成員,也跑來設(shè)計 Labo 中的“摩托車”游戲;之前是負責(zé)做 Switch 底座的成員,則參與到了 Labo“鋼琴”套組的設(shè)計開發(fā)中。這個團隊還有來自最初 Switch Pro 手柄的設(shè)計團隊,甚至還包括了來自《塞爾達傳說》和《動物之森》團隊的成員。雖然看起來是一支“七拼八湊”的雜牌軍,但實際上大家合作起來相當高效且愉快,在確定了“自己動手、樂在其中、寓教于樂”的三步理念后,情節(jié)、美術(shù)和聲音等部分都完成得勢如破竹,最后無論是軟件還是硬件的成品都看點十足。

14.webp.jpg

愿景:“硬盒玩具”里的童年回憶

三個月前,Nintendo Labo 的突然亮相刷爆了微博,也刷屏了不少人的朋友圈。當時的景象大概是這樣的:

  • 游戲媒體們交口稱贊任天堂的創(chuàng)意,順帶黑一波索尼黑科技和微軟電視盒子來帶節(jié)奏;

  • 分析師們調(diào)高了 Switch 的年度銷量數(shù)字,并調(diào)查和 Labo 有關(guān)的紙業(yè)供應(yīng)商;

  • 粉絲們則一如既往地高呼“任天堂真是世界的主宰”口號,并紛紛表示要獻上自己的錢包(以及膝蓋)。

三個月后,當初的興奮已經(jīng)趨于平靜,更多人是在等待發(fā)售日到來的那一天。在 Nintendo Labo 正式上市前這三個月里,任天堂也舉辦過幾次先行體驗會,邀請各種年齡層次的玩家人試玩。開發(fā)團隊希望通過觀察小孩子的試玩過程來吸收新的經(jīng)驗,并平衡動手制作的難度。阪口翼說,如果排除個體差異因素,8-9 歲的小孩是大概體驗 Labo 最合適的年齡。但顯然,小孩是沒有消費能力的,所以 Labo 也要抓住大人們的心。

任天堂做到了,很多人第一次看到 Labo 的宣傳片時都被這些紙皮玩具所打動。也恰恰是這樣一個即沒有領(lǐng)先技術(shù),也沒有逼真畫面的小孩子玩具,勾起了無數(shù)成年人的童年時光,恨不得親身參與進去玩玩。小孩可以從中獲得樂趣,大人們也可以從中獲得新鮮的驚喜,Nintendo Labo 被我們賦予了自己的情感,就像舊時光的我們會為每一個兵人、汽車和毛熊公仔賦予名字和生命力一樣,這是玩具的歸宿,也是我們的歸宿。

15.webp.jpg

這么來看的話,Nintendo Labo 所希望傳達的,也許更像是一個延續(xù)。任天堂相信即使歲月拿走了我們兒時的玩具,我們依然都還記得生命中曾經(jīng)最重要的東西。而這種記憶在若干年后,會借由一個出口,洶涌出來。但愿 Nintendo Labo 能給所有熱愛玩具的成年人新的寄托,也讓所有被電子屏幕上的花花綠綠吸引得挪不開目光的小孩子,能夠看到新的世界。

本文轉(zhuǎn)自愛范兒,作者木斯,原標題《幾個紙盒就能讓粉絲瘋狂,揭秘任天堂 Labo 是怎么誕生的》,圖片來源于Nintendo Labo。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。

眾所周知,人工智能是大勢所趨,智能硬件也被追捧成為熱潮,特別是智能學(xué)習(xí)工具,提升了教學(xué)效率,改善了教學(xué)效果,廣受歡迎。事實證明,教育更需要基于技術(shù)驅(qū)動。芥末堆推出【智能硬件】欄目,關(guān)注區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)、VR、AR、AI等一切的科技,如何實現(xiàn)“+教育”。閱讀上面這篇文章,了解未來生態(tài)。

1、本文是 芥末堆網(wǎng)轉(zhuǎn)載文章,原文:愛范兒
2、芥末堆不接受通過公關(guān)費、車馬費等任何形式發(fā)布失實文章,只呈現(xiàn)有價值的內(nèi)容給讀者;
3、如果你也從事教育,并希望被芥末堆報道,請您 填寫信息告訴我們。
來源:愛范兒
芥末堆商務(wù)合作:王老師 18710003484
  • 【智趣硬件】幾個紙盒就讓能孩子瘋狂,任天堂Labo是如何呈現(xiàn)“創(chuàng)意”的?分享二維碼