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【年輕一代】網(wǎng)易騰訊都在押寶的沙盒游戲,到底有何迷人特質(zhì)?

作者:欣欣 發(fā)布時(shí)間:

【年輕一代】網(wǎng)易騰訊都在押寶的沙盒游戲,到底有何迷人特質(zhì)?

作者:欣欣 發(fā)布時(shí)間:

摘要:騰訊的大力入局,似乎讓很多人對(duì)“沙盒代表未來(lái)玩法”的說(shuō)法更加篤定。

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不知道大家還記不記得,在《王者榮耀》之前,中小學(xué)生最喜歡的游戲可是《我的世界》。

因?yàn)楦杂捎腥さ耐娣ǘ恢鄙钍苣贻p玩家喜愛(ài)的沙盒游戲,在近期的市場(chǎng)中似乎有了更為火爆的表現(xiàn)。在前兩天騰訊的2018UP+大會(huì)上,騰訊一共發(fā)布了五款端游新品,其中有三款都是沙盒游戲,從各個(gè)不同的維度對(duì)這個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行沖擊,騰訊的大力入局,似乎讓很多人對(duì)“沙盒代表未來(lái)玩法”的說(shuō)法更加篤定。

先是網(wǎng)易,然后是蝸牛、多益等等,現(xiàn)在是騰訊,大廠們?yōu)槭裁炊家恢驴春蒙澈杏螒蚰兀?/p>

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在前兩天的發(fā)布會(huì)上,騰訊的3款全新沙盒新品首次亮相,分別是《艾蘭島》、《羅博造造》以及《手工星球》。

《艾蘭島是》是《武裝突襲》和《DayZ》開(kāi)發(fā)商Bohemia Interactive出品的沙盒網(wǎng)游,具有多邊形的藝術(shù)風(fēng)格、內(nèi)置編輯器等,玩法由玩家自行創(chuàng)造;

《羅博造造》則是英國(guó)廠商Freejam Games研發(fā)的騰訊首款機(jī)甲對(duì)戰(zhàn)沙盒游戲,游戲提供超過(guò)250中部件和1萬(wàn)個(gè)方塊供玩家定制機(jī)甲;

《手工星球》是騰訊自主研發(fā)的沙盒游戲,對(duì)標(biāo)《我的世界》,具備全平臺(tái)數(shù)據(jù)互通的設(shè)計(jì),并將擁有教育版。

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三款產(chǎn)品的陸續(xù)登場(chǎng)讓一向看起來(lái)對(duì)沙盒游戲漠不關(guān)心的騰訊,突然野心勃勃,儲(chǔ)備已久的三款沙盒一同推向市場(chǎng),證明了騰訊對(duì)這個(gè)領(lǐng)域的著急和決心。而在在發(fā)布會(huì)后的收集中,騰訊游戲副總裁黃凌冬也提到了最初三款沙盒游戲背后的原因:

“為什么發(fā)布三款沙盒?因?yàn)槲覀冇X(jué)得沙盒游戲進(jìn)入高速發(fā)展期,我們可以看到年輕一代,看我們自己身邊的朋友,對(duì)于一些自由真實(shí)的融合玩法是非常的喜歡。今天只是一個(gè)開(kāi)始,我們接下來(lái)對(duì)沙盒游戲的布局會(huì)有更多工作。”

騰訊對(duì)沙盒的態(tài)度不僅只是試水,而是直接放出三個(gè)大招,同時(shí)持續(xù)儲(chǔ)備其他招數(shù)迎接市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)。至此,“沙盒游戲”這場(chǎng)戲似乎更加精彩了。

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騰訊的殺入想必跟當(dāng)下沙盒游戲市場(chǎng)的壯大繁榮不無(wú)關(guān)系。

《我的世界》是其中的典型代表,也是網(wǎng)易手上的一張王牌。去年9月,《我的世界》中國(guó)版正式上線,上線兩天內(nèi)便斬獲了iOS免費(fèi)榜第一,同時(shí)游戲推出不到一周,網(wǎng)易的股價(jià)就漲了接近8.2%,不難看出,這款具備教育意義的游戲同樣也受到資本市場(chǎng)的認(rèn)可。

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而全平臺(tái)公測(cè)開(kāi)啟到10月底,《我的世界》中國(guó)版的注冊(cè)玩家數(shù)去到將近3000萬(wàn)。更讓人震驚的是,在《我的世界》中國(guó)版的玩家中,超過(guò)72%的玩家因?yàn)椤段业氖澜纭肥状纬蔀榫W(wǎng)易游戲用戶(hù),其中包含大量的年輕用戶(hù)。這款游戲成功為網(wǎng)易拓展了新的用戶(hù)群體。

在中國(guó)沙盒游戲領(lǐng)域吃到甜頭的可絕不只有《我的世界》中國(guó)版,還有很容易讓人忽視卻又持續(xù)在狂攬用戶(hù)的《迷你世界》。

《迷你世界》可以說(shuō)是國(guó)內(nèi)沙盒手游市場(chǎng)的一匹黑馬,各項(xiàng)核心指標(biāo)都全面領(lǐng)跑同類(lèi)型產(chǎn)品:QuestMobile2017年的數(shù)據(jù)顯示,《迷你世界》2017年底的MAU達(dá)到了2413萬(wàn),同比增長(zhǎng)實(shí)現(xiàn)1465.8%,同時(shí)還是2017年度App最強(qiáng)增速榜中唯一的一款游戲,排名第三;在極光大數(shù)據(jù)的2017年度數(shù)據(jù)中,《迷你世界》的市場(chǎng)滲透率排在所有應(yīng)用中的TOP3,達(dá)到了3.11%, DAU同比增長(zhǎng)1201.3%。

然而更可怕的是,即使在2017年如此迅速增長(zhǎng)的情況下,春節(jié)期間的《迷你世界》還實(shí)現(xiàn)了116%的增長(zhǎng)率。

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而在3月29日,多益網(wǎng)絡(luò)舉行了“多益網(wǎng)絡(luò)品牌發(fā)布會(huì)”,全面介紹了接下來(lái)將要發(fā)布的游戲新品,九款新品中就有三款沙盒類(lèi)型的產(chǎn)品,分別是《超能守護(hù)者》、《傳送門(mén)騎士手游》和《傳送門(mén)騎士online》。

多益網(wǎng)絡(luò)的三款沙盒游戲在玩法上進(jìn)行了更多的融合,給人的感覺(jué)更像是“進(jìn)化版的沙盒游戲”。比如《傳送門(mén)騎士手游》是“沙盒+RPG”的結(jié)合,有著RPG游戲常有的明確的游戲目標(biāo),卻又能為玩家提供無(wú)限的沙盒探索和創(chuàng)造。

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除了騰訊、網(wǎng)易、多益網(wǎng)絡(luò)等廠商推出或正在籌備沙盒游戲之外,蝸牛游戲也推出了沙盒產(chǎn)品《方舟:方塊世界》、《黑暗與光明》等等。而在海外市場(chǎng)正當(dāng)火爆的《堡壘之夜》,其建造玩法也是充滿(mǎn)“沙盒”味道。

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基于某款成熟沙盒游戲而衍生出來(lái)的新品越來(lái)越多,沙盒元素也被逐漸廣泛地運(yùn)用到了其他類(lèi)型中,進(jìn)行不同游戲類(lèi)型之間的融合或豐富。這種具備大世界、自由玩法、隨意建造甚至毀壞的游戲似乎得到了不少玩家的喜愛(ài)。

那么沙盒的核心到底是什么?

百度百科上的解釋來(lái)看,沙盒游戲由一個(gè)或多個(gè)地圖區(qū)域構(gòu)成,往往包含動(dòng)作、射擊,格斗,駕駛等多種元素,一般游戲地圖較大,交互性強(qiáng)、自由度高、隨機(jī)事件多,創(chuàng)造性強(qiáng)是其特點(diǎn),玩家可以在游戲世界中自由奔跑而不是根據(jù)游戲設(shè)置的主線劇情進(jìn)行游戲。

也就是說(shuō),創(chuàng)造性是沙盒游戲的核心。沙盒冒險(xiǎn)類(lèi)、生存模擬類(lèi)、建設(shè)類(lèi)、多人生存類(lèi)等等,沒(méi)有創(chuàng)造性,單純只有一個(gè)開(kāi)放世界的,并不能稱(chēng)之為沙盒游戲。沙盒游戲帶來(lái)的真正魅力,也正是那一種在自由地圖中自由創(chuàng)造的樂(lè)趣。

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而騰訊、網(wǎng)易、多益等大廠都在爭(zhēng)搶這塊市場(chǎng)蛋糕,似乎都抱著想對(duì)未來(lái)玩家和市場(chǎng)提前布局的心態(tài)。

在主流的游戲用戶(hù)市場(chǎng)中,很多人玩不懂沙盒游戲,產(chǎn)品大多采取像素風(fēng)這一做法,使得眾多玩家難以適應(yīng),從畫(huà)面上就已經(jīng)阻擋了不少用戶(hù)的進(jìn)入。而即便克服了這種迷糊、眩暈的感覺(jué),沙盒游戲依然有另一部分人不喜歡,因?yàn)樗肿杂傻耐娣?,沒(méi)有特定的目標(biāo)、沒(méi)有劇情線、沒(méi)有引導(dǎo),這讓習(xí)慣了玩主流游戲的人在沙盒游戲中不知道要干嘛。

但低齡玩家卻格外喜歡玩沙盒,甚至這是他們的游戲天堂。

低齡用戶(hù)對(duì)真實(shí)世界以及游戲世界都有探索的欲望和習(xí)慣,對(duì)事情有著強(qiáng)烈的好奇心,不受眾多已經(jīng)養(yǎng)成的習(xí)慣所束縛,因此沙盒對(duì)他們來(lái)說(shuō)是饒有趣味的,這種玩法也與他們探索世界相匹配。

而大廠們做沙盒游戲的背后,也是為了跟誰(shuí)用戶(hù)的變化、新用戶(hù)的進(jìn)入而做出特定的他們喜愛(ài)的游戲。

就像騰訊游戲副總裁黃凌冬在收集中所說(shuō)的,“沙盒代表未來(lái)很大的市場(chǎng),它的想象空間很多。因?yàn)槊恳粋€(gè)玩家對(duì)于游戲的深度玩法其實(shí)有很多想法,不能只是看用戶(hù)對(duì)于你提供什么樣的游戲,他會(huì)怎么玩?而是他內(nèi)心中想要的東西,你給他帶來(lái)一個(gè)新的體驗(yàn),他會(huì)逐步適應(yīng),覺(jué)得這是能夠滿(mǎn)足我需求,逐步能夠展現(xiàn)自己潛能去玩的。

那么沙盒代表未來(lái)游戲一個(gè)大的趨勢(shì),而且我們通過(guò)無(wú)論是PC國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)調(diào)研以及用戶(hù)標(biāo)簽,其實(shí)沙盒的標(biāo)簽或者沙盒其他相關(guān)的標(biāo)簽,大多是自由開(kāi)放的。那么你也可以看到之前有一些產(chǎn)品,包括競(jìng)品也是在全球已經(jīng)有很長(zhǎng)時(shí)間,但是我們發(fā)現(xiàn)這里的用戶(hù)長(zhǎng)期留存或者新用戶(hù)對(duì)這個(gè)需求,其實(shí)沒(méi)有被完全滿(mǎn)足。所以我們接下來(lái)為什么考慮沙盒?還是通過(guò)市場(chǎng)需求,能夠把這個(gè)品類(lèi)真正在國(guó)內(nèi)做大做起來(lái)。”

在手游那點(diǎn)事看來(lái),在相對(duì)已經(jīng)固化的MMORPG、FPS、MOBA等游戲架構(gòu)之外,沙盒所代表的獨(dú)特玩法顯然被各個(gè)廠商所看好。而這也是陪伴新一代玩家成長(zhǎng)的游戲類(lèi)型。80年的玩家從年輕時(shí)候就喜歡玩“傳奇”,直到現(xiàn)在依然被人像韭菜一樣一茬茬地割,但從不拒絕。而00后的玩家從小就喜歡玩沙盒,等到他們長(zhǎng)大了,沙盒游戲也會(huì)成為他們游戲習(xí)慣中最堅(jiān)實(shí)的一部分。

“做一款小孩子最喜歡的游戲,并且陪伴孩子一起成長(zhǎng)。”這就是布局未來(lái)的意義。

本文轉(zhuǎn)自手游那點(diǎn)事,作者欣欣,文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場(chǎng)。

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