前段時間,無論是游戲行業(yè)還是玩家群體,都流行著一個“中國會不會有3A游戲”的話題。起因來自國內(nèi)游戲開發(fā)者王妙一的個人公眾號上的一篇文章《為什么中國不會有3A游戲?》。
這原本是一個老生常談的話題,游戲圈的各種群體爭執(zhí)了好多年也沒個結(jié)果。但在最近這個躁動的環(huán)境里,這篇文章似乎又觸動了很多人心中的某塊敏感區(qū)域,于是又引發(fā)了新一輪的討論。在上周,微博、朋友圈、QQ群、論壇,到處都能見到相關(guān)的討論。
類似的問題年年都有
當(dāng)時便有不少朋友問我們,希望詳細(xì)出一篇專題談?wù)勥@個話題。但空口無憑,說起來容易老生常談。所以這幾天我們跟一些真正做過3A游戲的開發(fā)者聊了聊,從實際的體驗出發(fā),看看他們對此事的看法如何。
這幾位開發(fā)者參與的3A項目基本都是我們耳熟能詳?shù)?,像如日中天的新《?zhàn)神》,望眼欲穿的《荒野大鏢客2》,還有《古墓麗影:崛起》《細(xì)胞分裂:雙重間諜》《死亡空間》以及《使命召喚:二戰(zhàn)》和“戰(zhàn)地”系列等。
由于親身參與過3A項目,有著更為切身的體會,他們的很多看法務(wù)實而專業(yè),也順帶糾正了一些長期的觀念誤區(qū)。
比如之前在討論這個問題的時候,幾乎所有網(wǎng)友都站在“中國沒做過3A游戲”的前提下展開討論。而實際上,中國人曾做出過3A游戲,品質(zhì)還非常優(yōu)秀,就是上海育碧開發(fā)的《細(xì)胞分裂:雙重間諜》《細(xì)胞分裂:明日潘多拉》。
《細(xì)胞分裂:明日潘多拉》的部分制作人員名單,可以看到絕大多數(shù)成員為中國人
再比如,國內(nèi)有個主流的觀點認(rèn)為:如果有廠商能不計成本地用資金支持一個3A項目,就有可能做出來3A游戲。這個觀點潛臺詞是,中國之所以做不出3A,主要是因為缺乏足夠的資金投入。在《為什么中國不會有3A游戲?》一文中,這個觀點同樣有所體現(xiàn)。作者王妙一在表示了對國產(chǎn)3A游戲前景的悲觀看法后,又認(rèn)為在某些特殊情況下,3A是有可能出現(xiàn)的,其中有兩種情況如下:
某個或者某幾個非常有情懷的開發(fā)者,傾盡自己所有,完成了一個3A游戲;
一個非常有錢的大型游戲公司,為了打造自己的某IP品牌,不計成本和回報開發(fā)了一個3A游戲。
上面這兩種設(shè)想,代表了一種非常典型的觀念。所以互聯(lián)網(wǎng)上總時不時見到“騰訊/網(wǎng)易的錢這么多,為什么不做幾個3A?”之類的大眾言論,或者“幾個熱愛游戲的玩家砸鍋賣鐵也要做游戲”的情懷故事。
但實際上,3A項目是一種綜合的系統(tǒng)性工程,遠(yuǎn)非“愿意投錢”就能滿足要求,資金問題往往只是一個基礎(chǔ)問題,沒錢不行,但有錢了也差得遠(yuǎn)。對于國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)來說,3A項目最缺的不是資金和純技術(shù)型人才,而是復(fù)雜系統(tǒng)性工程中不可或缺的“綜合性人才”,這類人需要有足夠的經(jīng)驗、開闊的眼界、良好的品味、敏銳的市場洞察力,以及出色的執(zhí)行/統(tǒng)籌能力,才有能力整合3A項目的流水線生產(chǎn)。而在國內(nèi)當(dāng)前的環(huán)境下,這種人才是最難培養(yǎng)出來的,更別說把他們聚在一起為了同一個目標(biāo)而工作了。
多余的話就不多說了,我們將各位3A開發(fā)者的發(fā)言整理如下,以饗大家,希望能有所幫助。
鄭凱
索尼圣塔莫尼卡工作室,資深關(guān)卡設(shè)計師,也是這次新《戰(zhàn)神》的關(guān)卡設(shè)計師。
我參與的AAA項目(戰(zhàn)神,戰(zhàn)地,死亡空間,但丁神曲等)都是專注高質(zhì)量單人體驗的游戲,在我心中這類游戲也是AAA游戲的精華所在。雖然業(yè)界沒有嚴(yán)格的AAA游戲定義,但玩家對游戲中美術(shù)、程序和設(shè)計的苛刻要求卻是不爭的事實。
根據(jù)我對國內(nèi)游戲行業(yè)近幾年的膚淺觀察,美術(shù)這塊是最接近AAA水準(zhǔn)的。特別是場景的制作,得益于多年AAA外包項目的積累,已經(jīng)可以算是準(zhǔn)AAA級別了。程序這塊,雖然游戲引擎的核心技術(shù)一般,但游戲項目的開發(fā)能力還是不錯的。倘若有AAA市場的需要,積累幾年也能大致趕上。至于設(shè)計這方面,其實還有很長的路要走,但并不是只是提高設(shè)計技能那么簡單。
在歐美工作的AAA游戲設(shè)計師,確實擁有很多項設(shè)計技能(場景設(shè)計、腳本編程、鏡頭規(guī)劃、謎題設(shè)計、戰(zhàn)斗平衡等等)。但頂級設(shè)計師成功的關(guān)鍵,卻是理解全球各類玩家需求的洞察力,以及世界主流文化框架下的創(chuàng)造力。這兩項核心技能,在目前國內(nèi)游戲圈的環(huán)境里,是非常難以獲得的。在中國游戲行業(yè),設(shè)計師洞察力沒有話語權(quán),大多數(shù)時候被運營數(shù)據(jù)粗暴替代。而山寨游戲的橫行,導(dǎo)致設(shè)計師的創(chuàng)造力經(jīng)常一文不值。
也許這些聽起來很悲觀,但我認(rèn)為,做出AAA游戲最大的門檻,還不在于游戲設(shè)計師,甚至不在于中國游戲行業(yè)。
游戲的本質(zhì)仍然是一種娛樂,而娛樂的核心競爭力是對文化潮流的掌控。中國的娛樂行業(yè)向全球文化輸出能力的不足,也許才是中國AAA游戲的”玻璃天花板“。試想一下,沒有好萊塢對汽車、黑幫與槍支文化的推廣與鋪墊,GTA系列怎么可能獲得全球玩家的瘋狂追捧?
不過話說回來,也許有一天中國的AAA游戲市場體量可以足夠大,以至于不需要國際市場也能養(yǎng)活一批游戲公司,對吧?
孫迅遲
RockStar圣地亞哥工作室,多人技術(shù)策劃,目前在參與開發(fā)《荒野大鏢客2》。
有很多人認(rèn)為做不出來3A的原因是“資本把錢投去做課金手游,回報率更高,為什么要投3A”。實際上,這是一個從外部觀察產(chǎn)生的偏差。
中國目前手游市場競爭非常激烈,而3A領(lǐng)域幾乎沒有說得出的作品,只要做得出好的3A配合一定的宣發(fā),盈利機(jī)會是遠(yuǎn)比投手游大的(實際上愿意去了解一下的話,VC投手游的意愿已經(jīng)很低了)。所以,不是說有了資本中國就能出3A,更真實的情況是資本不相信有了錢就能做出好的3A來 —— 否則騰訊這樣的早就入場了(實際上就我所知,騰訊做過很多3A的嘗試)。
為什么說中國做不出來好的3A呢?3A游戲這種數(shù)百個經(jīng)驗者全部努力挑戰(zhàn)自己極限的項目,其優(yōu)秀品質(zhì)實際上來源于每個參與者提供優(yōu)秀內(nèi)容的能力。
在中國,美術(shù)、程序、策劃三部分,美術(shù)受益于極度發(fā)達(dá)的外包工業(yè),是唯一在產(chǎn)出產(chǎn)品品質(zhì)上達(dá)到真3A水準(zhǔn)的(而且僅僅是底層產(chǎn)出,北美3A在開發(fā)管線的先進(jìn)程度上仍然遠(yuǎn)領(lǐng)先國內(nèi))。
圖形程序只有極少部分程序員在高壓線上項目的空隙中,能跟上Siggraph等一線大會的技術(shù)革新,遑論自研創(chuàng)造。
策劃最慘,國內(nèi)既缺乏相應(yīng)的教育體系,又錯過了“差產(chǎn)品也能存活”的好時代,失去了自煉鋼鐵升級的機(jī)會,而玩家口味和行業(yè)水準(zhǔn)的提升卻不會等你,使得策劃這種必須通過實際項目磨練成長的工種,由于磨練支付的成本太高,逐漸在開發(fā)環(huán)境中失去嘗試→成長的機(jī)會(最近國內(nèi)某曾標(biāo)榜策劃導(dǎo)向的知名游戲公司的轉(zhuǎn)型就是一例)。
在實際開發(fā)中,即使你擁有經(jīng)驗豐富的開發(fā)團(tuán)隊領(lǐng)袖,如果招不到能夠做出目標(biāo)品質(zhì)的實際內(nèi)容開發(fā)者,在3A對內(nèi)容產(chǎn)能的巨大要求面前,為了滿足檔期,勢必需要對內(nèi)容的品質(zhì)或數(shù)量做出妥協(xié),最終必然使實際成品的質(zhì)量下降。送到玩家面前的產(chǎn)品如果沒有一定的水準(zhǔn), 想要純粹靠營銷獲得銷售量是非常困難的。
雖然上面說到3A追求各方面的極致體驗,但反過來說并不是只有核心玩家才買賬3A。3A面對開發(fā)者有絕對硬核的門檻,但面對玩家卻不一定。黑暗之魂這樣第一個小時就死得勸退的是3A,NBA/FIFA這樣親民迅速上手的也是3A。我司的GTA5賣了9000萬套,其中絕大部分人當(dāng)然都不是核心玩家,這并不會影響他們來玩3A游戲。很多游戲都會同時為崇尚挑戰(zhàn)、復(fù)雜度和計算的硬核玩家準(zhǔn)備硬核內(nèi)容,同時為(明顯是更大多數(shù)的)普通玩家準(zhǔn)備輕松又好玩的輕度內(nèi)容。
對于中國市場,我個人認(rèn)為,要考慮的更多是玩家本身和諸多娛樂形式之間的門檻,而不是游戲本身給玩家設(shè)下的門檻。3A這種“需要通過投入數(shù)個小時,以制造沉浸感和體驗”的娛樂形式,在中國真正的門檻之一是“能拿出這樣的時間來進(jìn)行游戲或任何娛樂的人”有多少。隨時隨地10來分鐘玩?zhèn)€手游很容易,而在996的加班制下,面對一個預(yù)期200小時的游戲,很多人是會望而卻步的。這也是很多3A向輕單人沉浸體驗,重多人強(qiáng)、短體驗發(fā)展的原因之一。
(本言論僅代表作者本人觀點,與作者所供職公司觀點無關(guān))
沈黎
騰訊NEXT研發(fā)中心總經(jīng)理,曾擔(dān)任上海育碧《細(xì)胞分裂:明日潘多拉》《細(xì)胞分裂:雙重間諜》的研發(fā)負(fù)責(zé)人。
如果我們真的是去對標(biāo)主機(jī)上3A游戲的話,從制作角度,國內(nèi)其實是有一些積累的,我們有不輸于老外的程序員、美術(shù)和設(shè)計師,雖然不多。我之前有一些同事,現(xiàn)在也在最頂尖的一些3A工作室里工作,都已經(jīng)是非常核心的開發(fā)者了。
所以說從個體上來看,我們其實是有能力的,這點從國內(nèi)正在制作的一些主機(jī)游戲上其實也可以得到驗證,比如sinner和Lost soul aside,從局部來看品質(zhì)都還不錯,肯定不能算最頂尖的主機(jī)游戲品質(zhì),但也可以有80分水準(zhǔn)。
但如果從大規(guī)模團(tuán)隊的管理和生產(chǎn)來說,就會碰到更大的挑戰(zhàn)。3A游戲一般都有相當(dāng)多的內(nèi)容量,一方面因為需要的人才更多,并不是那么容易招募到,另一方面對于團(tuán)隊管理和生產(chǎn)流水線也有很高的要求,這個沒有一定的積累很難做好。
另外有一點我覺得非常重要,但是之前好像沒有人提過,就是構(gòu)建IP的能力,3A游戲要有好的回報,一定是針對全球市場的,你怎么能做出一個西方市場也認(rèn)可的世界觀和劇情,這點的難度也很大。甚至這種文化上的隔閡比技術(shù)和制作能力更難克服。
NEXT正在做這樣的嘗試,一方面你可以看到GDC上發(fā)布的我們一起參與的Siren項目,通過這樣的研究性項目,我們在學(xué)習(xí)和使用最頂尖的技術(shù),建立最新的制作管線。另一方面,我們內(nèi)部也有團(tuán)隊在進(jìn)行2A項目開發(fā),招募了一些有十多年二十年經(jīng)驗的3A游戲開發(fā)者。我們先從制作品質(zhì)高但內(nèi)容量較小的2A游戲開始,希望通過這樣可控的投入,讓我們一方面產(chǎn)品上進(jìn)行試水,另外一方面也建立起最新一代的生產(chǎn)流水線。
Ryan Huai.
目前在動視Sledgehammer Games旗下從事游戲引擎開發(fā)工作,參與過的3A項目有《古墓麗影:崛起》和《使命召喚:二戰(zhàn)》。
有幸得到國內(nèi)媒體朋友的邀請,憑對國內(nèi)國外游戲行業(yè)的有限認(rèn)識,對于中國制作3A游戲這個話題,淺談幾點個人看法。
從中國玩家的角度看。3A的游戲成本高,門檻高,需求少。英文里有一個專門詞匯叫“Accessibility”,大概用來形容一件事物的獲取門檻和難度,對一般中國玩家來說,3A游戲?qū)疱X、硬件、場地、時間、心境的要求都比高,“Accessibility”很低,因此總體需求很少,了解的人不多。
從游戲創(chuàng)作角度看。國內(nèi)大環(huán)境以及審核制度對題材以及創(chuàng)作自由限制比較大,許多創(chuàng)意和題材沒被發(fā)掘出來就被扼殺了。
從游戲開發(fā)角度看。技術(shù)實力較弱,各方面人才出于生活成本和家庭需要更好的物質(zhì)條件等現(xiàn)實原因?qū)е铝鲃有暂^大,游戲行業(yè)無法安心沉淀積累。
從中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀來看。因為內(nèi)需薄弱,另外一條思路就是抓住外需,但因為中國總體文化對外輸出非常少,本土的游戲開發(fā)者又無法把握和創(chuàng)造國外玩家欣賞的主流文化,再加上產(chǎn)品質(zhì)量的薄弱,因此外需也走不通,導(dǎo)致大型游戲開發(fā)往往是年輕人的情懷創(chuàng)業(yè),不是健康市場下消費者和內(nèi)容創(chuàng)造者的良性循環(huán)。以上這些點相互作用影響,并不是短時間可以得到有效改善的。個人認(rèn)為中國游戲肯定會慢慢往質(zhì)量高的作品提煉,但最終形式不一定是和國外市場一樣主機(jī)游戲蓬勃發(fā)展的形式,或許需要在移動端進(jìn)行某種形式的彎道超車。
個人淺見,謝謝大家。
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