芥末堆5月14日文,近日,中國高校電子競技社團聯(lián)盟籌備啟動大會暨《中國高校電子競技發(fā)展狀況報告(2017年度)》(簡稱“報告”)發(fā)布會在京召開?!秷蟾妗酚芍袊嗄觌娮痈偧即筚惤M委會、騰訊電競、英雄聯(lián)盟聯(lián)合發(fā)布。
《報告》從五個方面對中國高校電子競技發(fā)展狀況和趨勢進行了分析和解讀。
中國電競用戶規(guī)模增長迅速,女性用戶增長迅速,青年用戶仍占據(jù)主體地位且與高校學生高度重合;
電子競技運動已成為高校學生社交的重要組成部分;
電競行業(yè)人才缺口巨大,高校學生在電競行業(yè)的創(chuàng)業(yè)就業(yè)意愿強烈;
高校學生對電競領域的關注點呈現(xiàn)多元化,電競相關文化產(chǎn)品和文化活動需求增長迅速;
過渡消費和游戲沉迷已經(jīng)成為各方高度關注的社會問題。
報告數(shù)字速讀:
2017年中國電競整體市場規(guī)模突破50億元,預計到2021年將達到250億元;
2017年中國電競用戶規(guī)模達2.6億,以青年電競用戶為主,占總規(guī)模2/3;
青年電競用戶與大學生群體高度重合,在電競用戶的學歷占比中,碩士及以上學歷占比9.7%,本科學歷占比達到了54.8%,兩者相加已超過60%;
高校學生參與過電子競技相關活動的比例為87%,男女比例各占59.3%和40.7%,女性用戶從去年的19%增長到40.7%,增幅顯著;
高校學生興趣排名:電影(61%)、音樂(57%)、游戲(53%),學生對于游戲和電競的興趣已超過傳統(tǒng)體育,是生活和社交的重要組成部分;
2018年預計應屆畢業(yè)生數(shù)為820萬,電競?cè)瞬湃笨跒?6萬,兩者需求接近,電競公司樂于接受大學生;
在高校學生群體喜愛的游戲及電競項目中,MOBA類游戲排名第一,單項中《英雄聯(lián)盟》排名第一。
近幾年,國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模與用戶規(guī)模快速提升,已經(jīng)成為國內(nèi)發(fā)展速度最快的新興產(chǎn)業(yè)之一。據(jù)企鵝智酷與騰訊電競2017年6月13日聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達到236億元,較2015年上漲34.7%,預計2017年市場規(guī)模將突破400億元,中國電競總用戶量將達到2.2億人次。
巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長的背后,電競產(chǎn)業(yè)人才缺口則超過了26萬,隨著電競主客場時代的到來,電競?cè)瞬湃笨谶€將進一步擴大。2016年,國家發(fā)改委、原文化部、國家體育總局頒布政策支持電子競技發(fā)展,教育部新增了《電子競技運動與管理》專業(yè),中國電子競技產(chǎn)業(yè)迎來黃金發(fā)展期。
政策紅利與人才缺口之下,電競教育應運而生,除騰訊聯(lián)合超競教育培養(yǎng)電競導師外,國內(nèi)出現(xiàn)多家電競教育機構布局電競學歷教育或職業(yè)培訓,如恒一電競、網(wǎng)競文化等。然而,目前看來,電競教育還主要面向高職院校或社會人群,僅有為數(shù)不多的幾所高等院校有電競相關專業(yè),如中國傳媒大學,上海體育學院等。
作為電競主流受眾的高校學生,同樣也是未來電競?cè)瞬诺墓┙o源。然而目前高校人才培養(yǎng)中還缺完整機制,以引導高校學生實現(xiàn)從娛樂玩家到從業(yè)者的轉(zhuǎn)變。高校電競教育尚屬缺位,這對于已經(jīng)布局電競行業(yè),尤其電競教育的從業(yè)者而言,是搶灘登陸的好時機。
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