芥末堆5月14日文,近日,中國(guó)高校電子競(jìng)技社團(tuán)聯(lián)盟籌備啟動(dòng)大會(huì)暨《中國(guó)高校電子競(jìng)技發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告(2017年度)》(簡(jiǎn)稱(chēng)“報(bào)告”)發(fā)布會(huì)在京召開(kāi)?!秷?bào)告》由中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽組委會(huì)、騰訊電競(jìng)、英雄聯(lián)盟聯(lián)合發(fā)布。
《報(bào)告》從五個(gè)方面對(duì)中國(guó)高校電子競(jìng)技發(fā)展?fàn)顩r和趨勢(shì)進(jìn)行了分析和解讀。
中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)迅速,女性用戶(hù)增長(zhǎng)迅速,青年用戶(hù)仍占據(jù)主體地位且與高校學(xué)生高度重合;
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)已成為高校學(xué)生社交的重要組成部分;
電競(jìng)行業(yè)人才缺口巨大,高校學(xué)生在電競(jìng)行業(yè)的創(chuàng)業(yè)就業(yè)意愿強(qiáng)烈;
高校學(xué)生對(duì)電競(jìng)領(lǐng)域的關(guān)注點(diǎn)呈現(xiàn)多元化,電競(jìng)相關(guān)文化產(chǎn)品和文化活動(dòng)需求增長(zhǎng)迅速;
過(guò)渡消費(fèi)和游戲沉迷已經(jīng)成為各方高度關(guān)注的社會(huì)問(wèn)題。
報(bào)告數(shù)字速讀:
2017年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模突破50億元,預(yù)計(jì)到2021年將達(dá)到250億元;
2017年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)2.6億,以青年電競(jìng)用戶(hù)為主,占總規(guī)模2/3;
青年電競(jìng)用戶(hù)與大學(xué)生群體高度重合,在電競(jìng)用戶(hù)的學(xué)歷占比中,碩士及以上學(xué)歷占比9.7%,本科學(xué)歷占比達(dá)到了54.8%,兩者相加已超過(guò)60%;
高校學(xué)生參與過(guò)電子競(jìng)技相關(guān)活動(dòng)的比例為87%,男女比例各占59.3%和40.7%,女性用戶(hù)從去年的19%增長(zhǎng)到40.7%,增幅顯著;
高校學(xué)生興趣排名:電影(61%)、音樂(lè)(57%)、游戲(53%),學(xué)生對(duì)于游戲和電競(jìng)的興趣已超過(guò)傳統(tǒng)體育,是生活和社交的重要組成部分;
2018年預(yù)計(jì)應(yīng)屆畢業(yè)生數(shù)為820萬(wàn),電競(jìng)?cè)瞬湃笨跒?6萬(wàn),兩者需求接近,電競(jìng)公司樂(lè)于接受大學(xué)生;
在高校學(xué)生群體喜愛(ài)的游戲及電競(jìng)項(xiàng)目中,MOBA類(lèi)游戲排名第一,單項(xiàng)中《英雄聯(lián)盟》排名第一。
近幾年,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模與用戶(hù)規(guī)??焖偬嵘?,已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)發(fā)展速度最快的新興產(chǎn)業(yè)之一。據(jù)企鵝智酷與騰訊電競(jìng)2017年6月13日聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》,2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到236億元,較2015年上漲34.7%,預(yù)計(jì)2017年市場(chǎng)規(guī)模將突破400億元,中國(guó)電競(jìng)總用戶(hù)量將達(dá)到2.2億人次。
巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)的背后,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才缺口則超過(guò)了26萬(wàn),隨著電競(jìng)主客場(chǎng)時(shí)代的到來(lái),電競(jìng)?cè)瞬湃笨谶€將進(jìn)一步擴(kuò)大。2016年,國(guó)家發(fā)改委、原文化部、國(guó)家體育總局頒布政策支持電子競(jìng)技發(fā)展,教育部新增了《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專(zhuān)業(yè),中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迎來(lái)黃金發(fā)展期。
政策紅利與人才缺口之下,電競(jìng)教育應(yīng)運(yùn)而生,除騰訊聯(lián)合超競(jìng)教育培養(yǎng)電競(jìng)導(dǎo)師外,國(guó)內(nèi)出現(xiàn)多家電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)布局電競(jìng)學(xué)歷教育或職業(yè)培訓(xùn),如恒一電競(jìng)、網(wǎng)競(jìng)文化等。然而,目前看來(lái),電競(jìng)教育還主要面向高職院?;蛏鐣?huì)人群,僅有為數(shù)不多的幾所高等院校有電競(jìng)相關(guān)專(zhuān)業(yè),如中國(guó)傳媒大學(xué),上海體育學(xué)院等。
作為電競(jìng)主流受眾的高校學(xué)生,同樣也是未來(lái)電競(jìng)?cè)瞬诺墓┙o源。然而目前高校人才培養(yǎng)中還缺完整機(jī)制,以引導(dǎo)高校學(xué)生實(shí)現(xiàn)從娛樂(lè)玩家到從業(yè)者的轉(zhuǎn)變。高校電競(jìng)教育尚屬缺位,這對(duì)于已經(jīng)布局電競(jìng)行業(yè),尤其電競(jìng)教育的從業(yè)者而言,是搶灘登陸的好時(shí)機(jī)。
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