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【年輕一代】新世代創(chuàng)造力:從“重混一代”跨越到“Mod一代”

作者:傅豐元 發(fā)布時間:

【年輕一代】新世代創(chuàng)造力:從“重混一代”跨越到“Mod一代”

作者:傅豐元 發(fā)布時間:

摘要:對諸多年輕人而言,游戲變成了實現(xiàn)個人想法的工具,而不僅僅是一個消遣、打發(fā)時間或可有可無的東西。

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本文來自“騰云”微信公眾號

手游、社交網(wǎng)絡和手機視頻,這些移動互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)物激發(fā)了新世代們獨特的創(chuàng)新模式——他們的創(chuàng)造力不是來自現(xiàn)實世界,而主要誕生于虛擬空間。由此,一個名為“重混文化(Remix Culture)”的新概念應運而生。它是對移動互聯(lián)網(wǎng)原住民在娛樂、學習、協(xié)作和創(chuàng)造方式上的總結。簡單地說,“重混”就是在原材料的基礎上添加一些新的東西,從而創(chuàng)造出新作品的過程。

有人質疑,我們是不是過高評價了移動互聯(lián)網(wǎng)原住民個體的創(chuàng)造力。因為,相比人類歷史上從0到1,從無到有的輝煌成就,Remix Culture所體現(xiàn)的創(chuàng)造性,讓人分不清是復制還是創(chuàng)新?;蛟S,我們還需用更長時間去看待這種創(chuàng)意的生成。畢竟,新世代們的創(chuàng)造力在未來依然可期。

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▲從重混到Mod文化的躍遷,關鍵之一是足夠多的網(wǎng)絡原住民推動足夠多的傳播,并在傳播中催生原事物的變體。

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應無疑義的一個結論是:與90后、80后及此前世代的“賽博空間移民”相比,00后顯然已經(jīng)是“賽博空間原住民”。這一差異,實際上導致了“后千禧世代”與此前世代在諸多領域——價值觀、生活方式、消費模式——上都有巨大的差別,不過,作為對此人群始終保持興趣的一個觀察者,我更愿意用一個游戲相關的小例子來說明他們和我們的差別:

某天,我和一個來自秦皇島的12歲男孩正在《絕地求生》游戲里拼命地奔跑,為的是逃離不斷縮減的“毒圈”。(“毒圈”是這款“吃雞”游戲里的一個機制,以促使玩家最終往一個中心點相遇對戰(zhàn)。)

“小朋友,我看不行了,跑得有些慢?!蔽液团茉谖液竺娴倪@位臨時隊友說。

“我看看地圖,嘿,你就按照我在地圖上標注的紅點,去到Y城,那里有個車庫,那里有車?!彼僦豢谇鼗蕧u口音對我說。

驚訝的我仍保持懷疑,畢竟這個紅點在地圖上標注的只是一個邊長3毫米的白色小方塊。

當我奔跑到Y城,繞過一堵圍墻,一輛白車在一間小車庫里穩(wěn)穩(wěn)地停著——這位12歲隊友標記的紅點,成功拯救了我們。

同樣都是玩同一款游戲,我也常去Y城,卻每次都像旅客一樣,來去匆匆。而這個小學生隊友,卻視其為自己生存和戰(zhàn)斗的城市——沒有這種心態(tài),絕對難以在上千個建筑物里準確地標記出車庫的位置。

這一心態(tài)上的差異,背后凸顯的正是對自我身份的不同定位——對他們而言,賽博空間已不僅是虛擬世界,那就是現(xiàn)實不可分割的一部分。

1“重混文化”帶來的創(chuàng)造力

作為互聯(lián)網(wǎng)科技和流行文化的長期觀察者以及一個80后,我會花費大量時間在這些移動互聯(lián)網(wǎng)原住民使用的應用上,希望捕捉到新一輪流行文化的生成模式和新特征。

“重混文化”(Remix Culture)是學界對這群移動互聯(lián)網(wǎng)原住民在娛樂、學習、協(xié)作和創(chuàng)造方式上的一個總結。簡單地說,“重混”就是在原材料的基礎上添加一些新的東西,從而創(chuàng)造出新的作品的過程。

譬如在抖音里,利用一段現(xiàn)成的背景音樂(這段音樂可能已經(jīng)是幾段不同的音樂的混剪),加上自己的表演或者生活上的一個小創(chuàng)意,從而生成出新的視頻。而如果這個視頻被大量傳播,此后又可能會成為新的“原材料”,被其他用戶再次重混加工。

重混文化背后還涉及到版權的開源分享。抖音玩家的每一次重混,都如同全球最大的代碼開源社區(qū)GitHub上的程序員在fork一個新的開源項目(fork是GitHub上一個采用他人源代碼的操作,本意是分叉,通俗地說就是這個代碼被我復制了,然后我要在此基礎上再加上我的代碼,成為我的項目),開始自己的創(chuàng)作。用戶在創(chuàng)新過程中不受版權的限制,可以自由地使用原材料;同時原創(chuàng)者也樂見于自己的作品被修改,甚至獲得比自己原作更大的傳播和影響力。

可以說,在這一過程中,觀眾既是消費者,也是創(chuàng)造者。

“他們是在復制呢還是在創(chuàng)新?”每次看到身邊的人沉迷抖音時,我都會問自己這個問題。

單一地來看,同一個流行的視頻模式下,的確存在大量的無意義的模仿;但整體看,卻總會源源不斷地涌現(xiàn)出讓人感覺到新鮮的創(chuàng)意。

如果用系統(tǒng)思維去看待這種結果,就如同哈佛大學伯克曼互聯(lián)網(wǎng)與社會中心的資深研究員戴維·溫伯格所說:“房間里最聰明的人就是房間本身。”

而抖音之所以能發(fā)現(xiàn)如此多的“創(chuàng)意”,還依賴另一個智慧——人工智能。 

基于抖音使用的推薦算法,在算法面前,創(chuàng)意消失,只剩下數(shù)據(jù)。如果一個視頻的數(shù)據(jù)——哪怕一開始只獲得了小范圍的觀看、點贊或評論——滿足了某個條件,就會被賦予十萬體量的播放量。在這個十萬體量的流量池里,如果這一視頻繼續(xù)滿足某一數(shù)據(jù),就會被推向下一個百萬級的流量池。

當我們在抖音上看到一個百萬級別的流行視頻的時候,其實是大量使用者無意識的模仿,再加上人工智能基于大數(shù)據(jù)“無情”篩選出的結果。

換句話說,這種“烏合之眾”和“集體智慧”的一體兩面,便是當今新世代人群的娛樂和創(chuàng)造之道。

2從Remix到Mod的升級

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▲“吃雞”游戲《絕地求生》。其中可見重混文化的來源和生發(fā)機制。

每當思考到這里的時候,就會讓人不寒而栗,我們也許過高評價了移動互聯(lián)網(wǎng)原住民個體的創(chuàng)造力。這種無意識的、低門檻的復制創(chuàng)造,雖然最終會產(chǎn)生源源不斷的“創(chuàng)意”,但它們同時也在娛樂至死的邊緣掙扎。因此,我轉而嘗試以更長的時間維度去看待這種創(chuàng)意的生成。

如今在青少年群體中大熱的《絕地求生》和《王者榮耀》都有一個共同點:它們都發(fā)軔于各自派系游戲里玩家的一次“修改”。

《王者榮耀》沿襲的是Dota2里的一張地圖,最早可以追溯到2009年《魔獸爭霸III》的一張用戶自定義地圖。在游戲行業(yè),這么一張修改后的地圖被稱為“Mod”(Modification的簡稱),即一個基于現(xiàn)有游戲修改而成的新版本。Dota2就是《魔獸爭霸III》的一個Mod。

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而《絕地求生》的“吃雞模式”,則來自于《武裝奇襲》的一個玩家自制Mod——《Day-Z》。

當然,我們依然可以用“重混文化”去解讀游戲的創(chuàng)新和進化。Mod仍然是基于原材料而生成的創(chuàng)新,但是顯然制作一個Mod的難度遠遠大于重混一個短視頻的難度。Mod的制作者們也從玩家的身份,慢慢地變成業(yè)余修改者甚至專業(yè)制作人。

相比之下,創(chuàng)建一個Mod需要更專業(yè)的技能和更有目的的創(chuàng)造,這也是“Mod文化”在“重混文化”基礎上建立的更高級創(chuàng)造模式。

2016年,我遇到一個叫“喵喵奏”的Minecraft玩家,他向我們展示了他的團隊在這款沙盒游戲里建造出的一個故宮Mod——這里有一個完整的虛擬故宮。 

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這名95后說:“某一天我在Minecraft中玩著玩著,突然回想到小時候去過的故宮,因此我想,為什么不在這里造一個呢?我突然覺得這個游戲對于我來說不再只是一個游戲,而變成一個實現(xiàn)我個人想法的工具。而故宮就是我用Minecraft創(chuàng)造出來的藝術?!?/p>

你看,對喵喵奏和參與建設虛擬故宮的諸多年輕人而言,游戲變成了他實現(xiàn)個人想法的工具,而不僅僅是一個消遣、打發(fā)時間或可有可無的東西。

如何從泛意義的“重混一代”跨越到“Mod一代”,便是新一代年輕人尤其是后千禧一代需要解決的問題。與此同時,對于制作游戲或社交產(chǎn)品的開發(fā)者來說,開發(fā)出簡便易用的生成工具,其目的并非“降低創(chuàng)造的門檻”,反而會在更大程度上“賦予用戶創(chuàng)造的能力”。所以這兩者有著微妙的差別:單純降低門檻也許會引向完全的“娛樂”,而后者卻可能引向真正的“創(chuàng)造”。而未來的創(chuàng)造者,也必然會從各類游戲里的玩家、彈幕網(wǎng)站的up主和表情包/視頻剪輯達人中出現(xiàn)。 

新一代的移動互聯(lián)網(wǎng)原住民在娛樂中不知不知覺地學會了分享、開源和重混的文化,但要升級成為一種素養(yǎng)和能力,仍需要培養(yǎng)和刻意訓練。最重要的,在復雜的人機共同體智慧下,如果不想成為無意識的節(jié)點,個體獨立思考的能力、找到屬于自己的目標和決心仍然是至關重要的——畢竟,計算機的發(fā)明是為了個體的自由;畢竟,我還挺期待Y城的秦皇島少年,能做出一張基于載具玩法的吃雞地圖。

本文轉自騰云,作者傅豐元,文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。

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