本月17日,微軟對外公布了新的“Xbox無障礙控制器”(Xbox Adaptive Controller),這款將于年內(nèi)發(fā)售的自適應設備可以讓有身體功能障礙的玩家接入更豐富的專用設備,更好地享受游戲的樂趣。本文就是游戲玩家們和微軟這個新設備即將和已經(jīng)發(fā)生的故事。文章譯自微軟官方網(wǎng)站,內(nèi)容有刪節(jié)。
“新手柄”:兩位玩家的故事
2010年6月的一天,Dan Bertholomey在一所醫(yī)院醒來。4天前,當Bertholomey騎著自己的摩托車時幾乎被一位肇事司機殺死,醒來后他發(fā)現(xiàn),他將永遠失去右臂和右手的功能。
躺在醫(yī)院病床上,Bertholomey思索著未來。他想到了自己的日常生活和興趣愛好,他想知道,今后還能不能玩游戲?
Bertholomey在10歲那年第一次接觸游戲——在當時,西爾斯公司(Sears)銷售的一臺Pong游戲機讓他家的電視機變成了一個可以控制的電子游樂場。自那之后,Bertholomey就成了一名狂熱玩家。
Bertholomey成年后也一直玩游戲,經(jīng)常與兒女們一起游玩。2005年,40歲的Bertholomey在游戲競賽電視節(jié)目《Madden Nation》中排名第6(這意味著他成為了全美國排名第6的《瘋狂橄欖球06》玩家)。對他來說,玩游戲不僅僅是一種打發(fā)閑余時間的愛好,還是一種生活方式。
今年52歲(原文如此——編者注)的Bertholomey住在亞利桑那州梅薩市,他開始想方設法用一只手玩游戲。Bertholomey讓人做了一個可以連接到Xbox的腳踏板,但對他來說效果不太理想。后來他學會了只用左手玩游戲,這很別扭,并且游戲水平也與過去相差甚遠。
如今,Bertholomey所需要的解決方案已經(jīng)變成現(xiàn)實——它擁有讓全世界有身體功能障礙的玩家都能夠玩游戲的潛力。全新Xbox無障礙控制器將于今年晚些時候推出,它可以接入外部按鈕、開關、操縱桿和支架,從而讓患有各種身體殘障的玩家可以自定義調(diào)整設置。這是由一家主流游戲公司制作的最靈活、適應性最強的手柄,玩家可以使用它玩Xbox One和Windows 10電腦游戲,同時還將支持按鍵重設等Xbox無線手柄的功能。
這是歷史上主流游戲公司制作的最靈活、適應性最強的手柄
Bertholomey是受邀測試這款設備的一批玩家當中的一員,據(jù)他說,Xbox無障礙控制器讓玩家可以輕松地針對各種類型的游戲進行設置,并無縫切換。玩家可以在手柄上設置3種不同的操作配置,不用像使用其他經(jīng)過修改的手柄那樣,在更換游戲時經(jīng)常需要重置設備。
“可能性近乎無限?!彼f。通過新手柄,Bertholomey正在重啟一個他已擱置許久,但從未放棄的夢想。
“我希望參與電子競技的競爭?!彼f,“未來是光明的,未來讓人興奮?!?/p>
Solomon Romney是猶他州鹽湖城一家微軟商店的零售學習專家,過去幾個月他一直在用這款新手柄玩游戲。Romney出生時左手沒有手指,他發(fā)現(xiàn),通過將軟件重映射(Software Remapping)和添加開關相結合,自己能夠使用Xbox無障礙控制器進行一些較困難的操作。這款設備再加上Xbox精英無線手柄,讓Romney能夠以前所未有的方式玩游戲。
“我可以隨心所欲地設置怎樣與Xbox無障礙控制器連接。”他說,“如果我想完全只使用雙腳玩游戲,我能做到。我可以讓操作方式適應我的身體、我的愿望,并且隨時可以改變它們。你可以隨時使用,幾乎不需要花時間來設置,不可能比這更簡單了?!?/p>
Solomon Romney對無障礙手柄的功能很滿意
與此同時,這款設備還讓Romney感受到了歸屬感。從小到大Romney總是跟其他人不一樣,經(jīng)常覺得自己無法合群;即便成年后,他仍然難以與孩子們相處,因為后者的真話很可能讓他感到難過。他一直在尋找歸屬感,卻從未得到。
當談起這樣一款設備對他來說意味著什么時,Romney眼含熱淚,變得十分情緒化?!巴蝗恢g,我變得不再是局外人了?!?/p>
讓每個人都能玩游戲
Xbox無障礙控制器的起源可以追溯到2014年。當時,一位微軟工程師在推特上閑逛時注意到了一款定制游戲手柄的照片——那款手柄由Warfighter Engaged制作,這是一家為受傷老兵提供游戲設備的非營利機構。
這位微軟雇員與Warfighter Engaged的創(chuàng)始人Ken Jones取得聯(lián)系,了解到對受傷老兵來說玩電子游戲究竟有多困難。受傷老兵可能被截肢、四肢癱瘓或患有創(chuàng)傷性腦損傷,作為一名機械工程師,Jones于2012年創(chuàng)辦了那間機構,但他發(fā)現(xiàn),為受傷老兵們修改設備極其耗時。
Warfighter Engaged的創(chuàng)始人Ken Jones為無障礙手柄的面世出力不少
2015年的微軟能力峰會(Ability Summit)組織了一場駭客馬拉松(Hackathon),一群微軟員工決定組建一支團隊參與比賽,目標是為Warfighter Engaged開發(fā)一款供受傷老兵使用的手柄。團隊在研發(fā)過程中征詢Jones的建議,使用Kinect的運動傳感技術來追蹤玩家的移動,將其轉(zhuǎn)化成為如同來自傳手柄的操作輸入。
這個項目贏得了那屆駭客馬拉松的最高獎項,同年晚些時候,在微軟的另一場駭客馬拉松活動中,一支不同的團隊又開發(fā)了另一款操作設備——它可以被連接到Xbox手柄,允許使用傳統(tǒng)手柄有困難的用戶接入額外的按鍵和開關。
2016年的微軟駭客馬拉松期間,那款設備經(jīng)過進一步優(yōu)化,吸引了微軟公司內(nèi)部更多人的關注。巧合的是,在那前后,微軟還推出了其他一些旨在增強游戲行業(yè)多元化和包容性的計劃。
2015年,微軟推出“人人玩游戲”(The Gaming for Everyone)項目,目的是吸引廣泛的Xbox玩家參與,讓他們能與志同道合且技術水平相當?shù)耐婕医涣骰?。Xbox經(jīng)過大范圍改進,可以支持許多無限制功能,例如隱藏式字幕、高對比度用戶界面,以及允許玩家重新定義手柄鍵位等。幾款Xbox游戲加入了這些功能。
去年6月份,微軟在位于華盛頓州雷蒙德的總部成立了無差別科技實驗室(Inclusive Tech Lab)。實驗室是兩位微軟員工的結晶,他們是微軟體驗與設備部門設備用戶研究和硬件可用性總監(jiān)Kris Hunter,以及資深Xbox設計師Bryce Johnson。他倆從一開始就參與了Xbox無障礙控制器的研發(fā),并且在微軟總部園區(qū)開辟一個專門空間,讓同事們身臨其境地進行體驗。
兩位微軟的雇員正在嘗試使用無障礙設備進行游戲
Hunter說:“它就像身患殘障玩家的大使館,我們邀請他們來,傾聽他們的反饋,觀察他們怎樣玩游戲。他們愿意幫助我們打造更好的產(chǎn)品?!?/p>
實驗室的一面墻上貼了許多照片,講述殘障玩家的個人故事。實驗室里還有一片客廳風格的區(qū)域,里面有玩游戲的沙發(fā)和巨大屏幕。所有細節(jié)都經(jīng)過仔細考慮,包括可升高以適應輪椅的桌子、盲文標牌,以及可調(diào)光照明等等。
一排電腦和Xbox游戲機靠墻擺放著,機器里的Demo旨在讓人了解殘障人玩游戲是什么樣子。有張桌子底部有兩個開關,讓玩家可以在賽車游戲中駕駛汽車,并使用腳踏板前進。另外一臺設備配有嘴控游戲游戲桿Quadstick,玩家通過吹入或吸出空氣來操作。
房間里有模擬護目鏡,能讓玩家體會視野狹窄或局部失明人士看屏幕是什么樣子;還有一臺遮蓋屏幕的設備——Xbox會大聲向玩家朗讀,這樣一來,玩家就可以在沒有視覺界面的情況下進行操作。
殘障人士在微軟的“大使館”
“教育是實驗室的一個重點。”推動Xbox無障礙戰(zhàn)略的項目經(jīng)理Evelyn Thomas說,“來到這個地方,員工們能更了解這些玩家的體驗,以及怎樣玩游戲。”
Bryce Johnson(左)和Evelyn Thomas在實驗室中
微軟首席輔助官(Chief Accessibility Officer)Jenny Lay-Flurrie表示,實驗室和新的Xbox手柄不僅要讓更多人能夠玩游戲,還旨在讓游戲的體驗變得更好。
2017年,微軟推出了一項叫做Copilot的Xbox One新功能,這個功能允許玩家連接兩只手柄,使它變得就像一只手柄,玩家不需要來回轉(zhuǎn)移手柄就能夠共同游玩。如果玩家無法操作單只手柄的所有按鍵,這項功能很有幫助——兩名玩家可以合作玩一款游戲(如其中一名玩家負責駕駛,另一名玩家負責射擊)。Copilot還支持玩家創(chuàng)建獨特的操作配置,如果一名玩家單手玩游戲,那么他可以用腦袋或一只腳來操作第二只手柄。
Bryce Johnson透露,Copilot很快就成了Xbox最受歡迎的功能之一,許多用戶還以開發(fā)者從未設想的方式使用它。例如,一名盲人男子在失明前喜歡與妻子一起玩游戲,Copilot重新點燃了他的激情。
這項功能也推動了Xbox無障礙控制器的發(fā)展。當Copilot接近推出時,微軟意識到,與其創(chuàng)造某個附屬于Xbox的自適應設備(就像員工在駭客馬拉松中發(fā)明的那些一樣),倒不如開發(fā)一個可以通過Copilot與其他控制器連接,并能夠容納更多端口的獨立設備。這樣一來,殘障玩家將獲得更大的靈活性,手柄本身也會顯得更優(yōu)雅,不會是一個笨重的、需要許多電線來連接的附加組件。
從提出概念到完成開發(fā),生產(chǎn)一款產(chǎn)品(尤其是面向某個特定市場)并不容易。在計劃開發(fā)Xbox無障礙控制器的同時,微軟還在準備推出Xbox One X主機,Xbox部門的員工沒有太多時間投入無障礙設備的開發(fā)。
另外,與微軟的其他部門一樣,Xbox部門也需要在一定的財務限制下運作。一款無障礙設備未必能產(chǎn)生顯著的投資回報,但這符合微軟CEO納德拉提出的公司使命:幫助全球所有人、所有組織實現(xiàn)更多。
“你不能只從財務的角度來看投資回報率?!痹赬box無障礙控制器開發(fā)期間擔任Xbox軟件總經(jīng)理的Leo Del Castillo說。
Castillo和一群核心員工推動著這個項目繼續(xù)進行。獲得必要的審批并不總是那么容易,因為這意味著說服管理層相信,一款輔助設備值得大規(guī)模投資。Hunter等人一直支持該項目。
“我對它充滿激情,沒有放棄。”Hunter說道,“我總是說,‘這款產(chǎn)品太重要了,對微軟、對納德拉的愿景來說都太重要了。如果我們真的希望說到做到,而不讓人覺得只是說說而已,那么這款產(chǎn)品就能夠讓人們相信這一點?!?/p>
“連牙齒都不需要”
微軟注重包容性設計,因而會識別潛在障礙,為能力各不相同的人群設計產(chǎn)品。從Xbox到Office,微軟所有部門都堅持這一理念,在各類產(chǎn)品和軟件中添加了輔助功能。不過,Xbox無障礙控制器是微軟采用包容性設計方法開發(fā),并咨詢了許多殘障玩家建議的首款硬件。
在微軟,數(shù)十名員工參與了Xbox無障礙控制器的開發(fā),包括工程師、產(chǎn)品測試員等等。產(chǎn)品經(jīng)理Gabi Michel說,由于沒有先例,了解怎樣才能為殘障玩家提供最佳服務很有挑戰(zhàn)性。
于是項目團隊向?qū)<易稍?,向玩家、無障礙倡導者,以及為殘障玩家服務的非營利性機構尋求建議。在他們反饋的基礎上,項目團隊設計了Xbox無障礙控制器的許多功能和包裝。設備背面的19個插口對應標準手柄的輸入按鍵數(shù)量,被排列成一排,而非堆積在一起,這讓肢體不太靈巧的人士也很容易使用。這款手柄采用長方形設計,讓用戶可以舒服地將它放在膝蓋上——用戶不必擔心手柄掉落,也不用以一種非常別扭的姿勢坐下。
當發(fā)現(xiàn)某些玩家在玩游戲時喜歡使用膝板(并且經(jīng)常使用尼龍來固定)以后,設計團隊在手柄上添加了3個螺旋插口,讓它可以與一張輪椅、膝板或桌子連接。
每一位殘障玩家需要的功能都不盡相同
手柄頂部后邊緣的壓印符號對應背部的每一個插口,這樣一來,用戶不需要舉起或翻轉(zhuǎn)手柄就能找到正確插口。每個插口上方的凹槽也能引導用戶插上插頭,微軟正在考慮將這項功能加入其它產(chǎn)品中。
在一個早期原型中,設計團隊將D-pad方向鍵和其他操作按鍵放在兩個巨大的A、B按鈕中間,不過他們在聽取玩家反饋后將這些按鍵移到了手柄的一側(cè),并且讓AB按鈕靠得更近,從而更便于玩家操作。
設計團隊在手柄開發(fā)過程中做出的其他改變還包括:將手柄邊緣設計得更圓(減少手柄掉到玩家腳上可能造成的沖擊力);降低手柄前邊緣的高度,并讓它變得更平滑,這樣一來,玩家就可以將雙手滑到設備上而不用將它拿起,操作體驗也更舒適。這種傾斜式設計還帶來了一種意想不到的效果。
“雖然這并不是我們的意圖,但我們發(fā)現(xiàn)當設備表面傾斜,玩家用腳來使用手柄變得更容易了,因為這讓腳與按鈕接觸的方式變得更自然?!眳⑴c這個項目的微軟高級工業(yè)設計師Chris Kujawski說。
“無障礙用戶社群反饋的一個重要信息是,不要讓設備顯得太低齡化?!盝ohnson說,“人們經(jīng)常不愿使用無障礙技術,原因就是它看上去像玩具?!?/p>
除此之外,手柄的外觀以及給人的感覺必須像一款Xbox產(chǎn)品。在色彩、形狀還是材質(zhì)方面,它都像一款第一方Xbox產(chǎn)品。
它需要和其他的Xbox產(chǎn)品一樣酷
手柄的包裝帶來了另一個挑戰(zhàn),因為它必須像包裝內(nèi)的設備那樣便于殘障人使用。微軟設計團隊咨詢的許多玩家都說,他們希望不用牙齒就能打開包裝。
“他們談到,從打開啤酒瓶到開罐頭,做任何事情都不得不使用牙齒。”Xbox硬件設計研究員Scott Wang說。因此,微軟包裝設計團隊創(chuàng)造了一個獨特的包裝盒,提供鉸鏈蓋等功能;設備下方有開放空間,用戶可以伸手進去將手柄取出。這些都是負責Xbox無障礙控制器包裝設計的Mark Weiser當初需要考慮的問題。
整個項目為設計團隊帶來了極大的成就感?!霸谖覅⑴c過的所有項目中,它是為數(shù)不多的每個人都積極參與,渴望看到產(chǎn)品發(fā)售的項目之一。”Gabi Michel說,“大家都特別興奮,幾乎愿意為此做任何事情?!?/p>
無障礙設備的“黑客文化”
在電子游戲誕生初期,操作輸入是很簡單的——控制器或許只是一個數(shù)字操縱桿,或一個旋轉(zhuǎn)輪,上面也許有一兩個按鈕。隨著游戲行業(yè)快速發(fā)展,手柄、系統(tǒng)和游戲本身都變得越來越復雜,操作難度也水漲船高。游戲角色不再是簡簡單單的吃豆人,而是需要跳躍、射擊、奔跑、與敵人戰(zhàn)斗,并快速通過讓人眼花繚亂的多層次場景。
根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會統(tǒng)計,在2017年,65%的美國家庭都玩電子游戲,這意味著游戲已經(jīng)是一個不容忽視的重要文化領域??墒窃谟螒蛉遮厪碗s的趨勢下,身患殘障的玩家選擇面變得越來越窄,甚至不得不徹底放棄游戲。
April Dickerson對此感觸很深。Dickerson在田納西州的鄉(xiāng)村度過童年,她會跟鄰居的孩子們一起玩籃球或足球,但由于患有先天性脊髓性肌萎縮,她很難與童年玩伴們對抗。電子游戲帶她進入了不會受到太多限制的另一個世界。
8年前,由于無法再操作一款傳統(tǒng)的手柄,31歲的鐵桿玩家Dickerson開始玩電腦游戲。對包括微軟在內(nèi)的游戲企業(yè)來說,如何適應像她這樣的玩家一直是個難題;由于殘障人士的身體情況各不相同,很難找到一個通用解決方案……某個玩家也許能玩一款特定的游戲,但另一個玩家卻不能。如果失明玩家和失去雙手的玩家玩游戲,就會遇到不同挑戰(zhàn)。
1997年,April Dickerson(右)和朋友一起玩游戲。隨著病情惡化,Dickerson已經(jīng)無法用傳統(tǒng)手柄繼續(xù)玩游戲
電子游戲與黑客文化息息相關——為了贏得競爭優(yōu)勢,某些玩家不斷尋找技巧或變通方法來玩游戲。過去幾十年間,有殘障玩家為了適應自己的需求修改設備,而一些非營利性機構也在幫助殘障玩家,滿足他們對于輔助游戲技術的日益增長的需求。
Steve Spohn就是這樣的早期DIY愛好者之一。在他5歲那年,母親送給了他人生中的第一臺雅達利游戲機,但由于脊髓性肌萎縮病情加重,Spohn無法繼續(xù)使用手柄,轉(zhuǎn)而玩電腦游戲。但Spohn在玩電腦游戲時也遇到了問題:由于很難使用鍵盤,他使用了一套牙科護理工具作為輔助——他將手放在空格鍵上,用那個工具來點擊更上方的按鍵。
“我這么做已經(jīng)很多年了?!盨pohn說,“我的母親教會了我將某個日常用品用于其他用途,只有這樣,我才能繼續(xù)生存下去。所以我也許會做一個更快的鼠標,或者按鍵布局不同的鍵盤。但每隔一段時間,這些自己動手的解決辦法總是會失去效果。”
“當我發(fā)現(xiàn)無法再使用鍵盤時,我開始恐慌,因為游戲是我生活中的重要組成部分之一?!盨pohn如今使用嘴控游戲桿Quadstick玩游戲,但他仍舊感到不安,他知道需要向其他人尋求幫助了。
The AbleGamers為他提供了幫助。這間非營利慈善機構成立于2004年,位于西弗吉尼亞州,Spohn目前擔任它的首席運營官。與Warfighter Engaged相仿,The AbleGamers為殘障玩家提供經(jīng)過修改的手柄等定制設備,幫助他們玩游戲。Spohn也是微軟在設計Xbox自定義手柄期間咨詢的專家之一,他相信這款手柄有潛力幫助許多玩家。
The AbleGamers首席運營官Steve Spohn(右)認為,這是一款偉大的設備
英國游戲無障礙專家、咨詢師Ian Hamilton認為,Xbox無障礙控制器標志著游戲行業(yè)朝著讓人人都能玩游戲的方向邁出了重要的一步。而微軟游戲業(yè)務執(zhí)行副總裁斯賓塞表示,新設備將讓公司加速踐行“人人玩游戲”的承諾。
“Xbox無障礙控制器反映了技術所能夠產(chǎn)生的積極影響。”斯賓塞說,“無論一個人失去了玩游戲的能力,還是從來沒有能力接觸游戲,我們都希望這款設備能給他們帶來快樂。”
“我的快樂老家”
Eirrace Snead在痛苦中接受治療——自從兩個月前因一次車禍脊髓受傷以來,她不得不經(jīng)常承受康復治療帶來的痛苦。
前不久的一天上午,當Snead在醫(yī)院接受治療時,這個19歲女孩使用Xbox無障礙控制器,在受傷后第一次玩到了她最喜歡的游戲。作為一名鐵桿玩家,Snead清楚地記得,如今距離她上一次玩《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》已經(jīng)過去整整60天了。
那天上午,當Snead躲開敵人并完成任務時,她的痛苦瞬間消失了。
“自從事故之后,我第一次回到了我的快樂老家?!彼χf,“這讓我覺得舒服,仿佛生活回到了原本該有的樣子?!?/p>
醫(yī)院專門為脊髓和腦損傷患者提供康復治療;作為無障礙游戲項目(Adaptive Gaming Program)的一部分,這所醫(yī)院一直在測試新的Xbox手柄。該項目始于3年前,在當時,一名年輕男性病人心情沮喪,不愿接受任何治療。他告訴主治療師,如果不能玩游戲,他覺得做任何事情都沒有意義。
治療師找到醫(yī)院的輔助技術專家Erin Muston-Firsch,詢問她是否能夠提供幫助。Muston-Firsch與醫(yī)院的康復工程師合作,為那名年輕病人拼湊了一個粗糙的游戲場景。它“看上去就像弗蘭肯斯坦”,但它卻有效果。
在這家醫(yī)院里,其他病人也提出想玩游戲,看到他們都對游戲感興趣,Muston-Firsch決定制定無障礙游戲項目。她做了一些輔助游戲設備,教同事怎樣使用它們,但那些設備相當笨拙,設置也很復雜。有時當病人滿懷希望的坐著等待時,設備卻突然崩潰,這讓他們特別失望。
所以當微軟與醫(yī)院取得聯(lián)系,邀請這所醫(yī)院測試Xbox無障礙控制器時,Muston-Firsch和同事們都很興奮。到目前為止,醫(yī)院讓病人使用Xbox無障礙控制器已經(jīng)有幾個月了,據(jù)專家們說,這款設備讓病人能更快地體驗游戲,并且能根據(jù)需求改變設置。某些病人只使用手柄的兩個按鈕,不過也有人偏愛更個性化的操作組合,會使用接入設備的手柄和按鈕。
在前不久的某個周四夜里,醫(yī)院的6名病人聚集在治療健身房里,參加每周一次的游戲之夜活動。22歲的Hamilton Coke在玩《Madden NFL 16》,而他的母親Wendy則在一旁觀看。
Coke在6歲那年就得到了人生中的第一臺Xbox,從小玩游戲——直到今年2月,他在一次滑雪事故中傷了脊椎。Coke說:“在重癥監(jiān)護室里我一度想,我很可能再也無法滑雪或沖浪,但我真的希望還能玩電子游戲?!?/p>
Coke現(xiàn)在一直在用Xbox無障礙控制器玩游戲,在距離Coke不遠的地方,Snead在《使命召喚》中擊倒敵人,Muston-Firsch使用Copilot功能協(xié)助她,而她的家人們則在旁邊為她打氣。
“我們剛剛救了總統(tǒng)!”她輕聲笑著宣布。
Eirrace Snead在科羅拉多州恩格爾伍德的克雷格醫(yī)院接受治療時,玩上了久違的《使命召喚》
Snead的兄弟Exzavier Harris經(jīng)常與她在家里一起玩游戲,他對新的Xbox手柄印象深刻——Harris喜歡它的輕便和形狀,最重要的是,他對這款手柄為玩家所做的一切感到驚訝。
“有了這款手柄,他們都很快樂?!彼f,“我看到它是怎樣讓我的妹妹開心的,這太棒了?!?/p>
本文由微信公眾號“觸樂”編譯,原作者Deborah Bach,原標題《 Plugged in: The new Xbox Adaptive Controller will make gaming accessible to people with a broad range of disabilities》,原文鏈接。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。
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