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手機(jī)防沉迷?這根本就是一場(chǎng)騙局!

作者:愛(ài)范兒 發(fā)布時(shí)間:

手機(jī)防沉迷?這根本就是一場(chǎng)騙局!

作者:愛(ài)范兒 發(fā)布時(shí)間:

摘要:為了讓玩家沉迷,我們做的功課要比各位父母要深入得多,這根本不是一個(gè)維度。

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▲  圖片來(lái)自:The Ranch

最近一篇題為《游戲策劃:為什么我的兒子不沉迷游戲?》的文章在網(wǎng)上火了,一位從事游戲策劃的家長(zhǎng)講述了自己如何通過(guò)洞悉游戲的設(shè)計(jì)原理,正確引導(dǎo)自己的孩子不沉迷游戲。

作者認(rèn)為如果家長(zhǎng)能做好引導(dǎo),孩子游戲成癮的可能性也就不會(huì)這么大了。

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可問(wèn)題在于,一般的家長(zhǎng)不可能對(duì)游戲設(shè)計(jì)有這么深的理解,作者甚至還說(shuō)出了游戲行業(yè)公開(kāi)的秘密:

為了讓玩家沉迷,我們做的功課要比各位父母要深入得多,這根本不是一個(gè)維度。

實(shí)際上除了游戲,幾乎你接觸到所有的科技互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都在「讓你沉迷」這件事做了大量的努力。

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多年前誕生的「電子海洛因」標(biāo)簽至今仍是懸在游戲行業(yè)頭上的達(dá)摩克利斯之劍,如今各種科技產(chǎn)品和應(yīng)用吸引用戶的能力絲毫不比游戲差,設(shè)計(jì)這些產(chǎn)品的科技巨頭們卻開(kāi)始推出反沉迷功能,一場(chǎng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的「虎門銷煙」開(kāi)始了。

手機(jī)、王者榮耀、今日頭條、抖音,甚至是號(hào)稱「用完即走」的微信……誰(shuí)是這個(gè)時(shí)代的「電子海洛因」?

互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的「虎門銷煙」

在今年的 Google I/O 2018 開(kāi)發(fā)者和蘋(píng)果 WWDC 大會(huì)上,Google 和蘋(píng)果都不約而同將防沉迷作為系統(tǒng)更新的重點(diǎn)。

Google 的 Android P 上線了管理通知接受數(shù)量和手機(jī)使用時(shí)長(zhǎng)的 Dashboard、監(jiān)控每款應(yīng)用使用時(shí)長(zhǎng)的 App Timer 和強(qiáng)制手機(jī)進(jìn)入免打擾模式的 Wind Down。

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蘋(píng)果則在 iOS 12 推出了將通知分組的「隱式推送」、管理手機(jī)和應(yīng)用使用時(shí)長(zhǎng)的 「屏幕時(shí)間」,還可以通過(guò)「應(yīng)用限制」功能對(duì)部分 App 設(shè)置使用時(shí)長(zhǎng)的限制。

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全球最大的兩家移動(dòng)操作廠商如此步調(diào)一致,背后則是「數(shù)字健康」(digital wellbeing)潮流的興起,容易令人上癮的技術(shù)設(shè)計(jì)讓硅谷的科技公司備受詬病,這也讓兩大廠商在爭(zhēng)奪用戶注意力的酣戰(zhàn)中不得不放慢腳步。

在國(guó)內(nèi)「防沉迷」政策早在 2007 年就開(kāi)始推行,不過(guò)依然無(wú)法阻擋 2017 年火爆的王者榮耀遭遇輿論口誅筆伐,在「人民網(wǎng)三評(píng)」后忙不迭地對(duì)防沉迷系統(tǒng)進(jìn)行升級(jí)。

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過(guò)去中國(guó)的防沉迷系統(tǒng)主要針對(duì)游戲,而隨著短視頻應(yīng)用成為用戶新的時(shí)間黑洞,今年 4 月抖音也正式上線了反沉迷系統(tǒng),成為第一個(gè)加入防沉迷系統(tǒng)的非游戲類應(yīng)用。

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而以克制著稱的微信,其推出的小游戲很快風(fēng)靡,「分享復(fù)活」的玩法卻成了群聊的毀滅者,微信也為此推出了《小游戲防沉迷文檔》,讓開(kāi)發(fā)者提醒用戶合理分配游戲時(shí)間。

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不論是國(guó)外的「數(shù)字健康」潮流,還是國(guó)內(nèi)當(dāng)紅 App 陸續(xù)上線防沉迷系統(tǒng),全球都出現(xiàn)了一股「反技術(shù)上癮」的潮流,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們也非常配合地來(lái)了一場(chǎng)「虎門銷煙」。

那些防沉迷措施固然是科技公司對(duì)社會(huì)責(zé)任的承擔(dān),不過(guò)終究不能指望以盈利為目的企業(yè)會(huì)在上面花大多力氣,防沉迷的大潮也并不代表科技公司會(huì)更加克制。

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恰恰科技公司的一連串動(dòng)作,相當(dāng)于承認(rèn)了他們的產(chǎn)品有讓人「上癮」的能力,而這種「技術(shù)上癮」的情況也日趨嚴(yán)重。

都在「防沉迷」,到底怎樣才算上癮?

從游戲成癮到范圍更廣的「技術(shù)上癮」,需要明確的是,當(dāng)我們?cè)谥肛?zé)技術(shù)成癮,當(dāng)科技公司在「防沉迷」的時(shí)候,到底怎樣的行為才算是「技術(shù)上癮」呢?

我們常說(shuō)的「技術(shù)上癮」主要是我們主觀的感知。

比如拿起手機(jī)刷抖音停不下來(lái),轉(zhuǎn)眼幾個(gè)小時(shí)過(guò)去了;不自覺(jué)地頻繁查看手機(jī),手機(jī)不在手上就渾身不自在;對(duì) App 上的通知紅點(diǎn)充滿焦慮,但點(diǎn)擊和下拉刷新已經(jīng)成了一種條件反射……

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不少機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)出了人們使用手機(jī)的次數(shù)和時(shí)長(zhǎng),但「技術(shù)上癮」和一般的藥物成癮一樣,是無(wú)法簡(jiǎn)單量化的,而技術(shù)上癮更像是一種行為上癮。

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▲ 圖片來(lái)自:SD Asia

愛(ài)范兒在此前分析為什么刷抖音會(huì)上癮的文章中曾提到,抖音是通過(guò)大量的交互細(xì)節(jié)來(lái)促進(jìn)大腦分泌多巴胺,從而產(chǎn)生「行為上癮」,而行為上癮和物質(zhì)上癮(比如藥物及毒品上癮等)的生理機(jī)制是相似的。

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那不妨來(lái)看看美國(guó)藥物成癮學(xué)會(huì)(ASAM)是如何定義成癮的,ASAM 認(rèn)為成癮需要滿足 5 個(gè)條件,行為上癮和物質(zhì)上癮都適用:

  1. 無(wú)法讓自己持續(xù)不做某件事

  2. 出現(xiàn)行為控制障礙

  3. 對(duì)藥物或者某種獎(jiǎng)勵(lì)反饋更加渴求

  4. 對(duì)現(xiàn)實(shí)行為和人際關(guān)系的關(guān)注度下降

  5. 出現(xiàn)情緒失調(diào)

在《不可抗拒:上癮的技術(shù)和讓我們保持著迷的公司的崛起》一書(shū)中,心理學(xué)家 Adam Alter 認(rèn)為上癮是一種「強(qiáng)制回歸」的體驗(yàn),它讓你短期內(nèi)感到愉悅,但是會(huì)破壞你長(zhǎng)期的幸福感,而你又會(huì)情不自禁去做。

同時(shí) Alter 也指出要區(qū)分沉迷與成癮的區(qū)別,沉迷不代表成癮,只有無(wú)法控制地去重復(fù)某種行為才能算成癮。

如果對(duì)科技產(chǎn)品的上癮屬于行為上癮,那這是一種病嗎?

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這和游戲成癮是是不是病的討論一樣充滿爭(zhēng)議,盡管去年世界衛(wèi)生組織(WHO)在最新發(fā)布的《國(guó)際疾病分類》第 11 版(ICD-11)測(cè)試版中,將「游戲障礙」首次列入精神與行為障礙章節(jié),但這一改動(dòng)與另一權(quán)威機(jī)構(gòu)的標(biāo)準(zhǔn)相左。

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早在 2013 年美國(guó)精神病學(xué)學(xué)會(huì)發(fā)布的第五版《精神疾病診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》中,在官方診斷中加入行為上癮,也引入了「互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙」(Internet gaming disorder)這一概念,但也指出缺乏足夠的臨床實(shí)證研究來(lái)確定診斷標(biāo)準(zhǔn),建議留待進(jìn)一步研究。

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「技術(shù)上癮」或許不是病,但不可否認(rèn)可能會(huì)給人帶來(lái)負(fù)面的影響,美國(guó)一位心理學(xué)家和精神病學(xué)助理臨床教授 David Greenfield 就創(chuàng)立了互聯(lián)網(wǎng)和技術(shù)成癮中心(CITA),在研究技術(shù)成癮的同時(shí)也為不同類型的技術(shù)上癮者提供治療服務(wù)。

防沉迷是一種偽善,也是一個(gè)偽命題

  • 讓人上癮的代碼

雖然目前看來(lái),蘋(píng)果 Google 等科技巨頭都在「防沉迷」這件事上展現(xiàn)了前所未有的熱情,當(dāng)如果仔細(xì)看看這些產(chǎn)品,防沉迷功能可能只有一個(gè),但讓你沉迷乃至上癮的功能和設(shè)計(jì)卻幾乎藏在了每一個(gè)代碼里。

比如抖音上每次下滑之前都猜不透下一個(gè)視頻是什么,跟老虎機(jī)一樣給你一種隨機(jī)性獎(jiǎng)勵(lì)。

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自動(dòng)循環(huán)播放讓你的大腦第一時(shí)間接受刺激,并將本來(lái)有限的用戶體驗(yàn)變成了一個(gè)無(wú)底洞。

最為常見(jiàn)的點(diǎn)贊則利用社交認(rèn)同的方式來(lái)鼓勵(lì)視頻上傳者,Facebook 很早就利用這一機(jī)制大大提高了社交活躍度,正如Facebook  Sean Parker 所說(shuō)的:

每當(dāng)有人給你的照片點(diǎn)贊或評(píng)論的時(shí)候,你便會(huì)獲得一次「多巴胺」所帶來(lái)的滿足感。

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這樣「讓人上癮」的功能和設(shè)計(jì)還有很多,都是科技公司根據(jù)大腦的生理特性精心設(shè)計(jì)的,人類往往無(wú)法抵抗自身的本能和欲望。

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而這背后必然需要做大量的研究和試驗(yàn),硅谷一家叫做「多巴胺實(shí)驗(yàn)室」(Dopamine Labs)的公司,就致力于手機(jī)應(yīng)用更讓人上癮,他們的宣傳口號(hào)也解釋了背后的原理:


用多巴胺讓你的 App 令人上癮。

多巴胺令人愉悅,甚至成癮,而刺激多巴胺的分泌則可以通過(guò)設(shè)計(jì)不同的「獎(jiǎng)賞」完成,這和老虎機(jī)等賭博機(jī)器,或者說(shuō)是各種游戲的設(shè)計(jì)原理是一脈相承的。

紐約大學(xué)行為心理學(xué)家娜塔莎·舒爾曾在《設(shè)計(jì)上癮:拉斯維加斯的老虎機(jī)》一書(shū)中解釋過(guò)其中的原理,未知且突如其來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì),以及金幣落袋的音效都能刺激多巴胺的分泌,大大增加人們的滿足感。

這種設(shè)計(jì)在游戲中被驗(yàn)證后很快被應(yīng)用到各種科技產(chǎn)品中,Gabe Zichermann 則是游戲化設(shè)計(jì)的頂級(jí)專家,他創(chuàng)辦了游戲化公司 Gamication Co ,將游戲化設(shè)計(jì)為融入到蘋(píng)果等數(shù)十家科技公司的產(chǎn)品中,讓用戶容易對(duì)產(chǎn)品更加產(chǎn)生依賴。

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▲ Gabe Zichermann

因此你可以看到,相比起科技公司在「令人上癮」方面做的工作,那些「防沉迷」的努力也是微不足道的。

技術(shù)拗不過(guò)資本的大腿

「防沉迷」的工作在追求增長(zhǎng)的科技公司內(nèi)部注定是不受重視的。前 Google 產(chǎn)品經(jīng)理 Tristan Harris 曾做了一個(gè) 144 頁(yè)的 PPT ,在公司內(nèi)部呼吁減少對(duì)用戶的干擾。

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▲ Tristan Harris

盡管這份 PPT 在 Google 廣為流傳,還引起了 Google 創(chuàng)始人 Larry Page 的關(guān)注,但最終沒(méi)人愿意為之付諸行動(dòng),Tristan Harris 也在 2016 年從 Google 離職 。

現(xiàn)在 Tristan Harris 創(chuàng)立了一家叫做「 Center for Humane Technology」(人文科技中心)的非盈利性機(jī)構(gòu),試圖通過(guò)技術(shù)改進(jìn)讓科技公司減少對(duì)用戶注意力的劫持。

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Tristan Harris 認(rèn)為技術(shù)不是中立的,因?yàn)榭萍脊径枷MM可能地增加用戶使用時(shí)長(zhǎng),這就是他們賺錢的方式。

這也是「技術(shù)上癮」的根本原因,技術(shù)沒(méi)有原罪,但資本和欲望都有,而對(duì)于科技和互聯(lián)網(wǎng)公司而言,技術(shù)是他們追求利益最大化的工具。

在媒介發(fā)達(dá)的今天,能否瓜分更多用戶的注意力很大程度上決定了一款產(chǎn)品乃至一家公司的命運(yùn)。

因此互聯(lián)網(wǎng)公司一直在為爭(zhēng)奪用戶時(shí)長(zhǎng)而廝殺,時(shí)長(zhǎng)就是流量,有流量就可以變現(xiàn)。

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無(wú)論是以廣告作為主要收入來(lái)源的百度 、微信和今日頭條等,還是以用戶付費(fèi)為主要商業(yè)模式的 Netflix 和王者榮耀等產(chǎn)品概莫能外。

最近鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的「頭疼」大戰(zhàn)背后也是對(duì)用戶時(shí)間的爭(zhēng)奪,一邊占據(jù)國(guó)人近 30 % 使用時(shí)間的微信,一邊是發(fā)展迅猛,日活超過(guò) 1.5 億的抖音。

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全中國(guó)的 4G 用戶目前有 10.6 億,而微信的月活就超過(guò) 10 億,在用戶的可支配時(shí)長(zhǎng)有限的情況下,騰訊和今日頭條(抖音)對(duì)用戶時(shí)間的爭(zhēng)奪其實(shí)就是一場(chǎng)零和博弈。

市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)如此激烈,而「防沉迷」的功能是與互聯(lián)網(wǎng)公司的目標(biāo)是相悖的,因此很難想象會(huì)有一家互聯(lián)網(wǎng)公司真心實(shí)意地去推動(dòng)「防沉迷」,而把珍貴的用戶時(shí)間拱手讓人。

  • 防沉迷功能是科技公司的偽善

科技公司推出防沉迷功能往往只是在被輿論倒逼下的被動(dòng)行為,如果沒(méi)有官媒的一篇篇「檄文」,游戲公司大概不會(huì)推出防沉迷系統(tǒng)。

如果不是《紐約時(shí)報(bào)》等媒體和蘋(píng)果投資人紛紛批評(píng) iPhone 容易讓兒童上癮,防沉迷功能或許也不會(huì)成為 iOS 12 的更新重點(diǎn)。

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▲ 圖片來(lái)自:Recode

科技公司推出防沉迷功能不是真的為了讓你少花點(diǎn)時(shí)間在他們的產(chǎn)品上,更多只是一種讓自己逃過(guò)輿論口誅筆伐的方式,更像是一種偽善的行為,《衛(wèi)報(bào)》的一篇文章對(duì)此的形容十分貼切:

科技公司推出防沉迷功能,就跟買煙送尼古丁貼劑(用于戒煙)一個(gè)道理。

當(dāng)然也有觀點(diǎn)認(rèn)為就算人們不沉迷手機(jī)和各類應(yīng)用,也會(huì)把時(shí)間花在電影、閱讀、打麻將等其他活動(dòng)上,但正如前文所分析的,沒(méi)有哪一類產(chǎn)品像科技和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品一樣如此精心布局那些令人上癮的功能。

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此外果殼網(wǎng)一篇分析算法如何讓人上癮的文章還指出,技術(shù)產(chǎn)品比任何其它癮品更致命的是它的復(fù)制力。

從來(lái)沒(méi)有一種「癮品」、甚至任何一種讓人著迷的介質(zhì)能夠被無(wú)限地復(fù)制和擴(kuò)散,物質(zhì)和現(xiàn)實(shí)的匱乏也絲毫阻擋不了它的傳播。

而隨著科技和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,人們獲取科技產(chǎn)品和互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的成本只會(huì)越來(lái)越低,「技術(shù)成癮」的比例也只會(huì)越來(lái)越高,單靠「防沉迷」系統(tǒng)根本無(wú)法阻止抵擋這個(gè)趨勢(shì)。

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要說(shuō)怎樣才能避免對(duì)科技產(chǎn)品上癮?現(xiàn)在已經(jīng)有了不少想幫你戒掉手機(jī)癮的產(chǎn)品,比如極簡(jiǎn)手機(jī)  Light Phone 和 NoPhone 這樣的 App ,但在這個(gè)信息過(guò)載的時(shí)代最有效的可能還是你的自控力。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“愛(ài)范兒”,作者李超凡。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場(chǎng)。

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