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6月18日,世界衛(wèi)生組織(WHO)在新發(fā)布的《國際疾病分類》第11次修訂草案中將“游戲障礙”歸類為行為成癮性精神疾病的一種,與賭博相并列。全世界無數(shù)游戲玩家開始擔心,自己是不是病了?在WHO的《國際疾病分類》里,究竟是如何定義“游戲障礙”的?針對WHO此舉,世界各地的機構和專家學者們怎么看?騰云為你梳理如下。同時,我們也將持續(xù)關注并分享針對游戲行為的最新科學研究進展。
1“游戲障礙”是精神疾???
2018年6月18日,世界衛(wèi)生組織(WHO)發(fā)布《國際疾病分類》第11次修訂草案(ICD-11),在其精神健康狀況清單里由于成癮行為造成的疾病中,新增了“游戲障礙(Gaming disorder)”,與賭博障礙(Gambling disorder)并列。
根據(jù)ICD-11對“游戲障礙”的定義,“游戲障礙”即一種游戲行為(“數(shù)碼游戲”或“視頻游戲”)模式,特點是對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日?;顒佣柬氉屛挥谟螒?,即使出現(xiàn)負面后果,游戲仍然繼續(xù)下去。
就游戲障礙的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,并通常明顯持續(xù)了至少12個月。但是如果滿足所有診斷要求并且癥狀嚴重,則可以縮短所需的持續(xù)時間。
ICD-11相關修訂和意見征詢工作從2012年就開始進行。WHO表示此次修訂是由不同學科和地域的專家,在進行技術磋商后所達成的共識。今年1月,WHO就表示將會把游戲障礙列入成癮疾病,目的是為促使衛(wèi)生專業(yè)人員更加關注此類障礙的發(fā)生風險。但相關的預防和治療措施,WHO并未給出具體的治療指導和建議。
WHO還強調,研究表明,在參與數(shù)字或視頻游戲活動的人中,只有一小部分人受游戲障礙影響。不過,參與游戲的人應該警惕他們花在游戲活動上的時間,特別是當他們因此而無暇顧及其它日常活動時,并警惕游戲行為模式引發(fā)的身心健康和社交功能的任何變化。
WHO組織發(fā)言人格雷戈里·哈特爾說,新的ICD-11關于游戲障礙的條目“只包括臨床描述而不包括預防和治療選擇”。哈特爾說:“在ICD中納入一種疾病是為各國提供醫(yī)療保健和為預防、治療和康復而分配資源時所考慮的因素?!?/p>
“大多數(shù)玩電子游戲的人不會受這種障礙影響,就像大多數(shù)喝酒的人不會受酒精障礙影響。但是,在特定情形下,使用過度會導致不良影響?!笔佬l(wèi)組織精神衛(wèi)生和物質濫用司弗拉基米爾·波茲尼亞克博士表示。
2 ICD-11 6月19號正式生效是誤讀
網(wǎng)上有很多關于ICD-11在6月19號生效的消息,實際上這種解讀并不準確。
根據(jù)WHO官網(wǎng)顯示,《國際疾病分類》第11次修訂草案(ICD-11)將被提交到2019年5月舉行的世界衛(wèi)生大會(WHA),會員國審議通過后,才能于2022年1月1日生效。6月18日發(fā)布的是預先預覽版,可使各國計劃如何使用新版本,安排翻譯和培訓全國各地的衛(wèi)生專業(yè)人員。
▲《ICD-11死亡率和發(fā)病率聯(lián)合線性化:2015年-2018年項目計劃》
根據(jù)這份《ICD-11死亡率和發(fā)病率聯(lián)合線性化:2015年-2018年項目計劃》(ICD-11 Joint Linearization for Mortality and Morbidity Statistics: Project Plan 2015 – 2018 January 2018),這個項目的流程是:
2018年6月發(fā)布ICD-11,會員國為實施做計劃和準備;
2018年6月至9月,準備實施:在翻譯和準備過程中優(yōu)化用戶指南;建立維護機制;
2019年1月,提交執(zhí)行董事會;
2019年5月,提交世界衛(wèi)生大會(WHA)。
可見,ICD-11修訂草案剛剛發(fā)布,將開始翻譯文件和計劃準備階段,距離在全球范圍內正式實施還有很長的一段路要走。
據(jù)《中國經(jīng)濟網(wǎng)》報道,北京大學第六醫(yī)院精神衛(wèi)生研究所主任醫(yī)師田成華長期接觸網(wǎng)絡成癮或游戲成癮的來訪者。據(jù)他介紹,目前中國在此方面的研究并不算深入,診斷標準、治療體系都還沒有成熟。田成華表示ICD-11在國內施行還需要長期的過程,目前ICD-10還沒有完全熟悉,游戲成癮被正式當做疾病來進行治療,可能不會來得那么快。
3 是否能平息爭議?
《國際疾病分類》是確定全球衛(wèi)生趨勢和統(tǒng)計的依據(jù),也是報告疾病和衛(wèi)生狀況的國際標準。世界各國的醫(yī)生使用它來診斷病癥,并由研究人員對病癥進行分類。某種障礙已經(jīng)列入《國際疾病分類》,是各國在制定公共衛(wèi)生戰(zhàn)略和監(jiān)測疾病趨勢時需要考慮的一個因素。
“游戲成癮”的問題一直以來是學術上存在爭議的問題。國內外的機構、專家學者有不同的觀點。對于WHO的決定,也不乏批評的聲音。
贊同者認為:
這一舉措有利于提高大眾對游戲障礙或成癮現(xiàn)象的關注。
美國互聯(lián)網(wǎng)視頻游戲和虛擬現(xiàn)實成癮治療計劃reSTART Life的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席臨床官員Hilarie Cash認為,WHO的這一做法意義重大,可以發(fā)揮杠桿作用為公共教育,研究和治療做出努力。
有利于專業(yè)化治療和研究的發(fā)展。
倫敦南丁格爾醫(yī)院的首席科技成癮專家理查德·格雷厄姆博士在接受BBC收集時表示,將“游戲障礙”列為疾病,為相應的醫(yī)療與研究等專業(yè)化服務提供了機會與關注。他表示每年看到約50個新的數(shù)字成癮案例,他的標準是基于該活動是否影響睡眠、飲食、社交和教育等基本事項。但他同時也擔憂,父母與玩家會因為自己的游戲行為是否患上“游戲障礙”這一疾病感到困惑。
而反對者認為:
WHO對“游戲障礙”的疾病定義沒有足夠的研究做支撐。
美國心理學會第46分會(媒體心理與技術學會)擔心,目前的研究基礎不足以證明這種障礙的存在,并且這種障礙可能更多是道德恐慌,而非良好科學的產(chǎn)物。道德恐慌理論與某些傾向于貶低特定社會要素(包括新技術)的社會過程相關,并且這可能會給學者和科學機構在確認社會對新技術存在先入為主的擔憂問題上造成壓力(Cohen,1972;Ben-Yahuda,2009)。
概括為“電子游戲成癮”的相關研究已經(jīng)持續(xù)了近30年,未明確提出如何定義“電子游戲成癮”(VGA)——這一疾病最顯著的癥狀是什么,它有多普遍,以及它到底是作為真正的獨立疾病存在、還是它僅僅是作為其他潛在精神疾病診斷的并發(fā)癥狀存在。
WHO對“游戲障礙”的疾病定義標簽化,會給游戲玩家?guī)砜只藕臀勖?/strong>
美國知名在線新聞平臺Business Insider發(fā)文表示,心理學界一直在辯論游戲是否足夠容易被描述為障礙。到目前為止,美國精神病學會(American Psychiatric Association)已經(jīng)拒絕將游戲成癮分類為一種疾病,但表示它值得進一步研究。如何區(qū)分花費大量時間玩游戲和實際上癮的行為,科學家們需要“明確區(qū)分可能過度但無問題地使用游戲的人,和因過度游戲而在日常生活中遭受影響的人”。
而在中國的社會環(huán)境下,有專業(yè)人士擔心,WHO把游戲成癮列為“病”,會讓“戒癮”學校、電擊療法等百害而無一利的江湖療法再度興盛。
會掩蓋游戲上癮行為背后的真實原因,比如抑郁癥或其他心理問題。
佛羅里達州斯蒂森大學心理學教授克里斯托弗·弗格森在一篇文章中稱,世界衛(wèi)生組織提出的定義是“垃圾診斷”,任何有趣的活動都可能給人帶來愉悅感。電子游戲也一樣,但很少有證據(jù)表明電子游戲比其他行為更容易上癮。有數(shù)據(jù)表明,通常個人先出現(xiàn)心理健康狀況,如抑郁或焦慮癥,然后才把游戲作為應對其它心理問題的避風港。2016年,他和全球27名心理學者發(fā)表公開信,反對WHO的做法。
WHO相關專家也承認,針對游戲成癮的研究才剛剛起步。
在今年3月發(fā)表在《人民日報》上的一篇文章中,世界衛(wèi)生組織駐華代表處代辦施南指出,“隨著技術革命性的發(fā)展,電子設備的使用在全球范圍內突飛猛進,研究機構和公共衛(wèi)生機構正在奮力跟進。隨著游戲障礙的宣布,世衛(wèi)組織只解決了拼圖中的一塊,但仍有大量工作需要齊心協(xié)力完成。”
未來這幅巨大的拼圖,需要互聯(lián)網(wǎng)平臺、教育機構、媒體、以及醫(yī)療衛(wèi)生等部門和各界專家、學者共同參與,科學和謹慎地判斷問題所在,并尋求可行的解決問題的方法,才能共同完成。
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