視頻游戲一直以來都被當(dāng)做青少年發(fā)展的敵人,從早期的電子游戲、到后來的電腦游戲和現(xiàn)在的手機(jī)游戲,都曾經(jīng)被視為洪水猛獸。隨著數(shù)字化時代的到來,視頻游戲成為一種越來越大眾化的娛樂方式,很多人對視頻游戲不再抱有那么強(qiáng)烈的負(fù)面態(tài)度。但是,在絕大多數(shù)人眼里,視頻游戲就算沒有很大危害,也絕對沒什么益處。
事實(shí)真的如此嗎?視頻游戲是否有一些潛在的益處呢?例如,它是否能夠促進(jìn)青少年學(xué)習(xí)?又在青少年學(xué)習(xí)過程中扮演什么角色?7月14日,由騰訊社會研究中心與中國科學(xué)技術(shù)館共同主辦的“DN.A網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)公開課”在中國科技館舉行,學(xué)者魏華結(jié)合“DN.A網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)公開課”的一些事例探討了這些問題。
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要了解視頻游戲到底對學(xué)習(xí)有什么影響,先要了解視頻游戲中有哪些學(xué)習(xí)過程?這些學(xué)習(xí)過程有什么特點(diǎn)?這些學(xué)習(xí)過程又是如何與一般意義上的知識學(xué)習(xí)產(chǎn)生聯(lián)系的?學(xué)習(xí)的概念有廣義和狹義之分,狹義的學(xué)習(xí)強(qiáng)調(diào)學(xué)校之中的知識學(xué)習(xí),這些知識包括語文、數(shù)學(xué)、地理和生物等;廣義的學(xué)習(xí)則包含所有通過注意、記憶和思維過程來獲得成長的過程。網(wǎng)絡(luò)游戲中的學(xué)習(xí)就是這種廣義上的學(xué)習(xí),這種學(xué)習(xí)的特點(diǎn)包括情景性、關(guān)聯(lián)性和交互性等。
1情景性學(xué)習(xí)增加了主動性和興趣
我們通過地理學(xué)習(xí)來對比視頻游戲中的情景性學(xué)習(xí)和學(xué)校教育中的非情景性學(xué)習(xí)。需要說明的是,這里學(xué)習(xí)類型的劃分是相對的,而不是絕對的。在一般學(xué)校教育中,學(xué)生往往通過課本來學(xué)習(xí)地理知識。在學(xué)習(xí)過程中,雖然教師也通常會使用圖片、視頻等多媒體素材來增加情景性,但是很多學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)仍然脫離情景。但是在游戲過程中,地理知識鑲嵌在故事里面,和游戲情景有機(jī)地結(jié)合到了一起?1?。
▲游戲《大航海時代2》
例如,在《大航海時代》中,玩家自己進(jìn)行航海探險,游戲中的很多線索都是地理大發(fā)現(xiàn)時代以來歐洲探險家們依仗的線索,也幾乎全都是真實(shí)存在的?2?。游戲之中的地圖不僅和真實(shí)的地理形態(tài)一致,一些細(xì)節(jié)也和真實(shí)世界一模一樣。例如,游戲中一些特定的地方很容易碰上風(fēng)暴,比如加勒比地區(qū),這和哥倫布的記錄一樣。同樣的地理知識,在高情景性的游戲?qū)W習(xí)和低情景性的課堂學(xué)習(xí)中會有不同的效果。游戲情景會提高個體學(xué)習(xí)過程中的投入程度,也會給知識提供更多可供提取的記憶線索,因此很可能會提升知識學(xué)習(xí)的效果。
另外一方面,在情景學(xué)習(xí)的過程(游戲過程)中,個體的行為影響著整個故事的發(fā)展,個體擁有的決定權(quán)會滿足他們的自主需要?3?,從而產(chǎn)生學(xué)習(xí)的內(nèi)部動機(jī),從過去的“要我學(xué)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤拔乙獙W(xué)”,極大地增加了學(xué)習(xí)的主動性和興趣??????。
▲李濤,游戲設(shè)計(jì)師
“DN.A網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)公開課”中游戲設(shè)計(jì)師李濤所說的一段話也可以從側(cè)面印證我們的觀點(diǎn):“高中時我因?yàn)槌撩杂螒虺煽兒懿?,但有一科很好,就是地理。因?yàn)椤洞蠛胶r代》這個游戲,我記下所有的港口、季風(fēng)和洋流,這也讓我對那段歷史、地理和文化產(chǎn)生了興趣。游戲不僅僅是玩,還可以擴(kuò)展很多興趣?!痹谫N吧的一個有關(guān)《大航海時代》的帖子里面,也有很多網(wǎng)友表示通過這款游戲有效地提升了地理學(xué)習(xí)的興趣和成績???。
這種情景性的知識學(xué)習(xí)不僅增加了學(xué)習(xí)動力,提升了學(xué)習(xí)效果,而且可能更有利于解決現(xiàn)實(shí)問題。在傳統(tǒng)學(xué)習(xí)中,學(xué)習(xí)情景和真實(shí)情景存在很多差異,學(xué)生很難將課堂上學(xué)到的知識遷移到現(xiàn)實(shí)生活中,從而進(jìn)入“題會做,事不會做”的窘境。視頻游戲中的情景性學(xué)習(xí)雖然仍然和現(xiàn)實(shí)情景有一定差異,但是這種差異非常小,所以這種學(xué)習(xí)方式所獲得的知識能夠更加容易遷移到現(xiàn)實(shí)生活中。
▲“DN.A網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)公開課”上推出的功能游戲《子曰詩云》
“DN.A網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)公開課”上,騰訊與人民日報(bào)客戶端聯(lián)合推出功能游戲《子曰詩云》的設(shè)計(jì)思路就很符合我們所強(qiáng)調(diào)的視頻游戲中的情景性學(xué)習(xí)。在我們傳統(tǒng)的詩歌學(xué)習(xí)過程中,強(qiáng)調(diào)朗誦與記憶。朗誦和記憶對于詩歌學(xué)習(xí)當(dāng)然非常重要,但是如果輔以視頻游戲所呈現(xiàn)的情景,將會起到更好的效果。對于青少年來說,單純的朗誦和記憶對他們吸引力不大,但如果置身于詩歌視覺化和聽覺化之后的美妙情景之中,青少年可能會有更強(qiáng)烈的情緒體驗(yàn)和學(xué)習(xí)興趣。
2知識變成游戲元素的一部分
現(xiàn)實(shí)的學(xué)校教育多基于認(rèn)知主義學(xué)習(xí)理論,強(qiáng)調(diào)結(jié)構(gòu)性知識的傳輸和高級技能的分解整合???。因此,學(xué)校教育中的學(xué)科之間涇渭分明,知識點(diǎn)之間界限清晰。這樣的知識學(xué)習(xí)具有很強(qiáng)的系統(tǒng)性,但也使得各個學(xué)科的知識缺乏聯(lián)系和融合。
與之不同的是,在視頻游戲中,知識變成游戲元素的一部分,很自然地出現(xiàn)在游戲的各個環(huán)節(jié),不同學(xué)科的知識也可以很好地融合。例如,李濤在演講中提到的:“《文明》這款游戲,就是特別好的策略游戲,我們可以直觀地了解到地理、文化、科技、軍事、資源、政體、外交如何影響一個文明的興衰……《坎巴拉太空計(jì)劃》,這是一個拼裝火箭的游戲,可以學(xué)到天文學(xué)、導(dǎo)航、機(jī)械等知識。”
事實(shí)上,高考中出現(xiàn)的大綜合和小綜合就是試圖將知識聯(lián)系起來,但效果卻不明顯。因?yàn)樵趯?shí)際知識學(xué)習(xí)過程中,由于各個任課老師講述不同學(xué)科的知識,很難真正實(shí)現(xiàn)知識的聯(lián)系。但是,在視頻游戲中,通過故事、任務(wù),各個學(xué)科的知識緊密地聯(lián)系在一起。在現(xiàn)實(shí)生活中,我們面對的很多問題都需要同時擁有各種知識,網(wǎng)絡(luò)游戲中的這種關(guān)聯(lián)性的知識學(xué)習(xí)可能更有利于解決實(shí)際問題。
3交互性學(xué)習(xí)讓反饋提升學(xué)習(xí)動力
交互這個概念有很多意義,本文的交互性強(qiáng)調(diào)的是學(xué)習(xí)過程中的反饋。在學(xué)校學(xué)習(xí)的過程中,反饋比較少,形式也單一。學(xué)校教育通常通過課堂提問、課后作業(yè)和考試來提供反饋。課堂提問通常只會面對極少數(shù)學(xué)生,而且學(xué)生年齡越大,這種形式越不受歡迎。通過課后作業(yè),老師可以獲得學(xué)生知識的掌握情況,然后老師可以通過批改作業(yè)給予學(xué)生反饋。但是課后作業(yè)常常被學(xué)生視為沉重負(fù)擔(dān),也有不少學(xué)生通過抄襲等方式完成作業(yè),而且搜索引擎的發(fā)達(dá)使得學(xué)生更容易獲得答案。通過考試,學(xué)生也能夠得到分?jǐn)?shù)的反饋,但限于考試的容量,這種反饋也非常有限。
除此之外,學(xué)校教育所提供的反饋還有幾個方面的問題。第一,這些都是“被動”的反饋。這些反饋的提供是在學(xué)校固定制度之下的一個教育過程,并不是學(xué)生主動尋求的反饋,這種被動的反饋容易讓學(xué)生反感;第二,學(xué)校提供的僅僅是知識性反饋,缺乏情景性反饋,學(xué)生容易麻木。
與之不同的是,視頻游戲中的反饋更具主動性和情景性。在視頻游戲中,存在很多任務(wù),玩家為了完成這些任務(wù)常常需要學(xué)習(xí)很多知識。在完成任務(wù)的過程中,玩家就會主動尋求反饋來驗(yàn)證自己是否掌握了這些知識。此外,游戲中知識掌握所獲得的反饋不僅僅能了解自己認(rèn)知的對錯,還影響任務(wù)是否能夠完成。這種反饋就更具情景性,可以增加學(xué)習(xí)者對知識有用性的感知,提升學(xué)習(xí)興趣。例如,在學(xué)校教育中,不知道某個港口的位置,對我們似乎沒有任何影響,因此我們對這種知識對錯的反饋也很麻木。但是,在《大航海時代》游戲中,不知道某個港口的位置,可能就無法完成采購或者運(yùn)輸任務(wù),此時知識的重要性就凸顯出來,這種情景性的反饋也會讓你有更強(qiáng)的學(xué)習(xí)動力。
4以游戲的知識為原點(diǎn)引導(dǎo)孩子拓展學(xué)習(xí)
▲游戲《帝國時代3》中包含14個國家,每個國家的兵種和建筑都各有其獨(dú)特的歷史文化特色。圖為“中國”兵種的中國傳統(tǒng)建筑
1.選擇適合的游戲
熟悉視頻游戲的人會知道,視頻游戲的內(nèi)容千差萬別,因此選擇合適的游戲來促進(jìn)青少年學(xué)習(xí)就顯得尤為重要。像前文提到的《大航海時代》,就蘊(yùn)含很多歷史、地理和文化知識,但是市面上很多游戲蘊(yùn)含的知識性內(nèi)容很少。不僅如此,有不少視頻游戲還充斥著暴力和色情的內(nèi)容,對青少年的發(fā)展有消極作用。
既然要為自己的孩子挑選合適的游戲,就要求家長對游戲有一定了解,而不能對游戲持有全盤否定的態(tài)度。“DN.A網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)公開課”上,李小萌老師提到的錢文忠教授的故事就是一個很好的例子。當(dāng)錢文忠教授發(fā)現(xiàn)兒子喜歡游戲的時候,特意找來了很多和世界歷史相關(guān)的游戲介紹給兒子,讓兒子對歷史產(chǎn)生了濃厚興趣,并最終進(jìn)入日本大學(xué)學(xué)習(xí)歷史。
雖然選擇游戲要強(qiáng)調(diào)其知識性,但是趣味性仍然是最重要的。家長需要記住的是,你是在為子女挑選一款游戲,而不是一份學(xué)習(xí)資料。如果游戲本身不好玩,子女不愿意玩,游戲里面所包含的知識再多也沒有意義。這也向我們的游戲開發(fā)商提出了挑戰(zhàn),如何在一款游戲中很好地融合知識性和趣味性。
2.引導(dǎo)拓展學(xué)習(xí)
李濤在演講中提到,他的兒子在游戲中遇到問題時,還會以查看書籍、紀(jì)錄片等方式來學(xué)習(xí)和了解,這就是一種拓展學(xué)習(xí)的方式。雖然有少量青少年能夠在游戲之后主動進(jìn)行拓展學(xué)習(xí),但是大部分青少年可能僅僅沉浸在游戲之中,不會主動學(xué)習(xí)游戲以外的相關(guān)知識,這個時候就需要父母的引導(dǎo)。
父母要以游戲中的知識為原點(diǎn)來拓展青少年的學(xué)習(xí)范圍。例如,錢文忠教授不僅僅為兒子選擇了蘊(yùn)含歷史知識的游戲,還進(jìn)一步圍繞歷史知識和兒子進(jìn)行探討,拓展了他兒子歷史學(xué)習(xí)范圍。要做到這一點(diǎn),也需要父母有一定的知識儲備。有的父母自己本來就知道得少,休息的時間只會吃喝玩樂,很難和子女進(jìn)行知識上的討論,更別提引導(dǎo)子女基于游戲進(jìn)行拓展學(xué)習(xí)了。
▲游戲《暗黑破壞神3》
視頻游戲中的拓展學(xué)習(xí)不僅僅是知識內(nèi)容的拓展,也可以是知識類型的拓展。例如,“DN.A網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)公開課”中,騰訊公司副總裁姚曉光就分享了他的經(jīng)歷。他曾經(jīng)很喜歡玩《暗黑破壞神》這款游戲,在大學(xué)的時候還通過Visual Basic和DirectX 7.0編寫了一個還原《暗黑破壞神》的Demo。姚曉光在演講中還提到:“這是第一款令我深受感動的游戲,通關(guān)的那一刻,我就下決心,今后一定要做出一款超越《暗黑破壞神》的游戲,而且要用中國自己的傳統(tǒng)文化和風(fēng)格去制作?!痹谶@個例子里面,我們就看到了學(xué)習(xí)過程中知識類型的拓展?!栋岛谄茐纳瘛分胁⒉恢苯影ㄓ?jì)算機(jī)編程的內(nèi)容,但是姚曉光卻可能因這款游戲帶來的感動和震撼,而產(chǎn)生制作游戲的想法,從而促進(jìn)了計(jì)算機(jī)編程語言的學(xué)習(xí)。
5引導(dǎo)遷移孩子對游戲的熱情,積累更多職業(yè)發(fā)展機(jī)會
近年來,視頻游戲行業(yè)發(fā)展迅猛,而且沒有衰減的跡象,未來可能會需要越來越多游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員。對于那些特別喜歡玩游戲的青少年,如果把他們對游戲的熱情遷移到學(xué)習(xí)美術(shù)設(shè)計(jì)和計(jì)算機(jī)編程等游戲制作的知識之中,也將為他們未來的職業(yè)發(fā)展積累更多機(jī)會。在這一過程中,父母需要把握合適的機(jī)會,進(jìn)行巧妙地引導(dǎo)。
在“DN.A網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)公開課”中,很多演講嘉賓提到,家庭有愛,父母有情,才能夠保證青少年在數(shù)字化時代健康發(fā)展。通過這篇文章的分析,我們認(rèn)為要想在青少年的視頻游戲使用過程中,促進(jìn)他們完成從娛樂到學(xué)習(xí)的轉(zhuǎn)變,父母還需要具有兩種重要的素質(zhì):見識和知識。一方面,當(dāng)父母有一定的見識,才能夠認(rèn)識到視頻游戲的積極和消極影響,才能夠辨別好游戲和壞游戲,進(jìn)而幫助青少年選擇適合的游戲;另外一方面,父母有足夠的知識,才能夠識別出游戲所蘊(yùn)含的知識,并將這些知識拓展到更寬闊的領(lǐng)域,引導(dǎo)青少年的拓展性學(xué)習(xí)。
上文從多個方面描述視頻游戲的潛在學(xué)習(xí)價值,也提出了對父母的建議。實(shí)際上,在國外已經(jīng)有很多團(tuán)隊(duì)嘗試用視頻游戲來促進(jìn)學(xué)習(xí),取得了不錯效果,也積累了大量有價值的研究??????。但是在國內(nèi),不管是實(shí)踐項(xiàng)目,還是學(xué)術(shù)研究,都相對較少,推進(jìn)教育游戲化的普及還需要政府、企業(yè)、學(xué)校和家長各方面的努力。
*作者簡介:魏華,華中師范大學(xué)心理學(xué)院博士、武漢大學(xué)經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)博士后、信陽師范學(xué)院教師,已經(jīng)在《Journal of Consumer Behavior》《心理學(xué)報(bào)》《管理評論》等國內(nèi)外學(xué)術(shù)期刊上發(fā)表文章30余篇,與雷靂、張國華合著《青少年與網(wǎng)絡(luò)游戲》。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“騰云”,作者魏華。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場。
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