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數(shù)字告訴你,中美電競產業(yè)有何不一樣

作者:騰云 發(fā)布時間:

數(shù)字告訴你,中美電競產業(yè)有何不一樣

作者:騰云 發(fā)布時間:

摘要:電競正作為一項體育運動異軍突起。

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電競已深入普通人的生活,閑暇時打一把“王者”,下班后相約“吃雞”,成為許多年輕人的最新休閑方式。同時,電競也作為一項體育運動異軍突起,職業(yè)化賽事在包括中美在內的很多國家與傳統(tǒng)體育結合得愈加緊密,并顯現(xiàn)出巨大的競技、用戶與商業(yè)價值。 

在北美,NBA等傳統(tǒng)體育聯(lián)盟開始涉水職業(yè)電競聯(lián)賽,廣告商和贊助商們紛紛投資電競賽事。在中國,電競同樣掀起了關注熱潮。亞運會上中國電競選手摘金奪銀的消息在社交網絡上帶來的轟動效應甚至超過了體壇巨星們。正在大踏步發(fā)展的中國電競產業(yè)也讓人們開始相信,我們或將很快迎來又一個百億規(guī)模產業(yè)。

互聯(lián)網和電子設備的普及,以及人們日益變化的消費需求,讓電競已變成了一個充滿活力和生機的行業(yè)。電競基于游戲又超越游戲,現(xiàn)在它是集科技、競技、娛樂、社交于一身,擁有獨特商業(yè)屬性與用戶價值的數(shù)字娛樂文化體育產業(yè)。

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2017年,主要關注電競行業(yè)的國際市場研究公司Newzoo發(fā)布的報告顯示: 

  • 2017年全球電競市場總收入達6.96億美元,同比增長41.3%;

  • 到2020年,這一數(shù)字預計將會達到15億美元,接近2017年的3倍。

普華永道的相關數(shù)據(jù)也指出,全球20個國家2017年的電競總收入達6.2億美元,預計到2022年該數(shù)字將達到16億美元。

1電競聯(lián)盟與專業(yè)賽事在美國蓬勃發(fā)展

“電競不僅作為獨立的行業(yè)呈指數(shù)級增長,它還推動著許多行業(yè)加速融合。”Newzoo預計,隨著電競產業(yè)的發(fā)展,其在賽事、轉播等方面的機制都會變得更完善。 

目前,各主要國家的電競聯(lián)盟正在形成或已經形成,他們舉辦頂級電競賽事,打造專業(yè)團隊,吸引電競玩家,并與傳統(tǒng)體育聯(lián)盟和組織開展合作。 

比如,在美國,類似橄欖球聯(lián)盟、籃球協(xié)會、職棒大聯(lián)盟或冰球聯(lián)盟的電競聯(lián)盟已經成立。2016年,在美國舉辦的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽吸引了全球4億觀眾觀看直播。2017年2月,NBA則正式宣布投身電競圈,他們同NBA 2K制作公司Take-Two達成協(xié)議,從2017-18賽季開始參考NBA模式舉辦NBA 2K電競聯(lián)賽。

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2016年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽現(xiàn)場

電競賽事收視率的增長還讓賽事轉播權價格飆升,并吸引眾多廣告商和贊助商加入。Newzoo就預測,2018年美國的電競賽事將收到約3.6億美元贊助。 

在贊助商們看來,現(xiàn)階段投入在聯(lián)盟、團隊、賽事、玩家、流媒體服務和直播上的贊助相比傳統(tǒng)體育賽事無疑具有更高的性價比,而這種方式也讓企業(yè)們得以直接打入千禧一代市場,引起Z世代關注。

2美國電競基礎設施與人才儲備不斷提升

同時,舉辦電競賽事的需求還刺激了專業(yè)場館建設。諸如密爾沃基雄鹿這樣的NBA球隊正花費巨資(5.24億美元)改造他們的場地,以便能承辦電競聯(lián)賽。

另外,在職業(yè)玩家收入方面,雖然與美國四大職業(yè)聯(lián)賽相比,電競職業(yè)玩家的數(shù)量不多,收入也不算最高。但六位數(shù)的薪水,專業(yè)運動團隊的配置還是激勵著越來越多年輕人投身電競。

最新數(shù)據(jù)顯示,在前100名收入最高的美國電競運動員中,有46位的獎金收入已累積超過100萬美元,排位在第100名電競運動員的獎金數(shù)額至少有57.5萬美元,超過了美國職棒大聯(lián)盟的最低薪水(545,000美元)。

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北美天才中單Bjergsen(比爾森)

如傳統(tǒng)體育運動一樣,美國電競人才庫也在不斷發(fā)展,電競專業(yè)在部分大學已開始招生,并被納入大學排名,其中一些學校還提供獎學金,并舉行校園賽事。去年,全美6000萬個家庭都能收看到密歇根州、馬里蘭州和新澤西州部分大學舉辦的《英雄聯(lián)盟》賽事。

現(xiàn)在,電子競技在美國不僅迅速成為一項真正的體育運動;現(xiàn)在它已然發(fā)展成為一個成熟的娛樂/體育產業(yè)。

3中國對全球電競產業(yè)發(fā)展貢獻巨大

中國電競產業(yè)近幾年同樣發(fā)展迅猛,其不僅在產業(yè)規(guī)模、選手和觀眾數(shù)量上突破新高,更在賽事、渠道、規(guī)則等生態(tài)構建上日趨完善。

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企鵝智酷發(fā)布的《2018中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2017年中國電競用戶規(guī)模達2.5億,市場規(guī)模突破50億元人民幣,當年還首次出現(xiàn)觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公布賽事數(shù)據(jù)紀錄。

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2018年中國電競用戶則預計突破3億,市場規(guī)模增至84.8億元。預計到2020年,中國電競市場規(guī)模將超200億。

現(xiàn)在,以賽事、俱樂部/選手收益、內容制作等為核心,與場地配套、經紀運營、教育培訓、跨界IP等衍生內容共同構成放入中國電競商業(yè)生態(tài)與傳統(tǒng)體育商業(yè)模式已實現(xiàn)高度契合,并出現(xiàn)實質性增長,圍繞賽事體系及衍生內容的價值逐步被傳統(tǒng)行業(yè)贊助商及廣告主認可,億級觀眾的市場價值正在逐漸顯現(xiàn)。

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同時,前面提到,近年全球電競市場保持增長勢頭。其中,北美及中國是全球電競收入貢獻最大的兩個地區(qū),近兩年貢獻額分別穩(wěn)定在37%和15%左右。

電競收入增速方面,2016年,全球同比增速為52%,中國增速超過均值達56%,超越北美,領跑全球。

2017年,全球收入增速放緩,中國以41%的增速與全球保持同步。相對于北美,中國電競起步晚,行業(yè)和教育基礎仍在加強,但在收入增速上,顯示出較好的增長力,說明中國電競的商業(yè)形態(tài)正在健康成長。

4LPL與KPL強勢引領中國電競賽事體系

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在賽事運營方面,中國電競業(yè)已經開始對標傳統(tǒng)體育的競賽和商業(yè)模式。在聯(lián)盟體系與主客場制推動下(LPL、KPL等賽事已率先嘗試主客場制),電競賽事體系變得更為完善,觀眾群體更為龐大。

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比如,2017年,中國LPL(《英雄聯(lián)盟》賽事)全年直播觀賽人次突破百億。在本土優(yōu)勢下,在中國舉行的半決賽RNG與SKT的對決中,全球直播的獨立觀眾峰值突破8000萬。LPL繼續(xù)鞏固了頭部賽事的地位,強勢引領中國電競發(fā)展。

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與此同時,距中國KPL(《王者榮耀》賽事)首場開賽至今不到兩年時間,卻已經累計了巨量用戶。2017年,全年總觀看及瀏覽量突破百億,KPL充分發(fā)揮了移動電競的用戶號召力和賽事魅力。2018年,KPL主客場制的推行預計將帶來第一次聯(lián)賽線下數(shù)據(jù)。賽事之外,在教育體系、泛娛樂電競產業(yè)園、行業(yè)規(guī)范方面中國電競都有持續(xù)探索。

5展現(xiàn)積極生活觀,中國電競用戶不是“特殊群體”

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得益于電競賽事吸引力不斷增強,中國電競用戶不僅在總體數(shù)量上逐年攀升,用戶群體也不再特殊。近年在一些爆款游戲中,女性玩家比例顯著上升。企鵝智酷調查顯示,女性電競用戶比例已達兩成以上。另外,中國家長中的電競用戶比例也超過兩成,達28.8%。這些家長人群的行為和觀點將直接影響下一代對游戲和電競的看法,甚至從業(yè)選擇:

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數(shù)據(jù)顯示,32.6%對電競感興趣的用戶有從業(yè)電競的意愿,國內過半數(shù)的電競家長用戶支持孩子觀看電競,其中更有近四分之一的家長支持孩子從業(yè)電競??磥?,電競作為一項職業(yè)正在被更多的人理解、接受。

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在職業(yè)和領域選擇上,被調查的用戶也呈現(xiàn)出多元化傾向。這些被調查對象最想從事的職業(yè)是直播平臺/內容傳播和電競俱樂部運營,選擇成為黃金期較短但光鮮的電競選手作為職業(yè)的用戶僅為19.9%??磥?,中國電競用戶對電競行業(yè)的了解程度高、職業(yè)選擇較為理智。

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此外,企鵝智酷在調查中發(fā)現(xiàn)了一個頗為有趣的數(shù)字:電競用戶跟總體人群興趣愛好基本相似——影視、美食、音樂是電競用戶的三大主要愛好。這表明,電競用戶和其他群體一樣,并非僅沉迷電競,他們的業(yè)余生活同樣豐富。而且,電競用戶在體育運動、動漫二次元上的興趣要高于總體人群,這表明電競和與之相關的IP聯(lián)動、跨界營銷值得行業(yè)關注。(文中部分圖片來自企鵝智酷發(fā)布的《2018中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》)

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