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2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)保持上升趨勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模1489.2億元,同比增長(zhǎng)45.6%。用戶規(guī)模6.03億人,同比增長(zhǎng)15.7%。移動(dòng)游戲資本市場(chǎng)在經(jīng)歷了2016年的小幅下滑后,2017年逆勢(shì)上漲再創(chuàng)新高,并購(gòu)總金額達(dá)536.19億元。休閑社交類游戲成為新的關(guān)鍵詞。
移動(dòng)電競(jìng)從輕度到重度,未來充滿潛力;手機(jī)硬件提升帶來的大作移植在全球市場(chǎng)一片藍(lán)海;棋牌游戲遭遇大洗牌,市場(chǎng)逐漸正規(guī)化;區(qū)塊鏈游戲嶄露頭角,不僅僅是游戲包裝下的炒幣平臺(tái);市場(chǎng)仍有提升空間,提升用戶存量?jī)r(jià)值是主要方向。
2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
告別野蠻生長(zhǎng),移動(dòng)游戲市場(chǎng)接近天花板
2017年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約1489.2億,同比增長(zhǎng)45.6%。雖然增長(zhǎng)率繼續(xù)下滑,但市場(chǎng)整體仍保持這一個(gè)良好的平穩(wěn)上升態(tài)勢(shì)。從2017年初開始,《王者榮耀》突然發(fā)力,不僅迅速成為一款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,而且保持了相當(dāng)長(zhǎng)的生命力,期間也轉(zhuǎn)化了許多新的移動(dòng)游戲用戶,長(zhǎng)期來看,這對(duì)整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)都有著促進(jìn)作用。同時(shí)因?yàn)槭堋蔼?dú)立游戲精神”的影響,移動(dòng)游戲越發(fā)趨向于高質(zhì)量、精品化,而用戶的付費(fèi)習(xí)慣、正版意識(shí)也已經(jīng)形成。只要游戲本身足夠優(yōu)秀,即便是強(qiáng)付費(fèi)游戲,用戶也愿意為其買單。
2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模
移動(dòng)游戲用戶數(shù)量逆勢(shì)上漲,社交成為新的突破口
2017年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約6.03億人,在人口紅利幾近消耗殆盡的情況下,增長(zhǎng)率仍高達(dá)15.7%。這主要取決于移動(dòng)游戲的社交屬性在2017年得到了放大,通過社交平臺(tái)的傳播,吸引了大量的非移動(dòng)游戲用戶。艾瑞分析認(rèn)為,移動(dòng)游戲在社交平臺(tái)的輔助下,無論是優(yōu)點(diǎn)還是缺點(diǎn),都會(huì)被放大。所以認(rèn)真打磨過的高品質(zhì)游戲,才能在這個(gè)時(shí)代中脫穎而出。
2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)并購(gòu)情況
資本市場(chǎng)再創(chuàng)新高,休閑社交炙手可熱
移動(dòng)游戲資本市場(chǎng)在經(jīng)歷了2016年的小幅下滑后,2017年逆勢(shì)上漲,重新受到了資本市場(chǎng)的追捧。浙江金科娛樂文化在年初就完成了全年最大的一筆收購(gòu)案:斥資73億元收購(gòu)英國(guó)移動(dòng)游戲開發(fā)商Outfit7,旗下?lián)碛兄螒虍a(chǎn)品《會(huì)說話的湯姆貓》。臥龍地產(chǎn)于3月份擬案花費(fèi)53.3億元收購(gòu)卡樂互動(dòng),雖然最終未能如愿,但也可以看出資本市場(chǎng)對(duì)于休閑社交類游戲的重視。
2018年中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)上市情況
上市荒且上市難,腳踏實(shí)地穩(wěn)定發(fā)展才是硬道理
在經(jīng)歷了2015年的上市熱潮之后,移動(dòng)游戲公司對(duì)于上市的追求大幅縮減。一方面是由于政策緊縮造成的上市困難,使得許多企業(yè)在籌備初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移動(dòng)市場(chǎng)整體規(guī)模增速放緩,天花板效應(yīng)越發(fā)明顯,用戶對(duì)游戲產(chǎn)品的要求越來越高, “靠產(chǎn)品說話”已成為中國(guó)乃至全球移動(dòng)游戲行業(yè)的共識(shí),通過花費(fèi)大量成本用于買量來換取收益的運(yùn)作模式已日漸式微。唯有高品質(zhì)的產(chǎn)品,才能在移動(dòng)游戲這片紅海中闖出一片天。
2018年中國(guó)移動(dòng)游戲類型流水分析
角色扮演依舊強(qiáng)勢(shì),MOBA游戲異軍突起
角色扮演類游戲以一個(gè)相對(duì)低的游戲時(shí)長(zhǎng)占比換來了最高的流水,可見這類重度游戲的玩家忠誠(chéng)度和付費(fèi)能力。而MOBA類游戲由于現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品《王者榮耀》在2017年的出色表現(xiàn),其游戲時(shí)長(zhǎng)和流水都躋身前三行列。休閑益智類游戲具有數(shù)量大、門檻低,隨開隨玩、無心理負(fù)擔(dān)等特點(diǎn),始終保持了較高的用戶人數(shù)和游戲時(shí)長(zhǎng),但這類游戲的玩家游戲忠誠(chéng)度及付費(fèi)意愿都不高,所以流水占比仍處于較低的狀態(tài)。
2018年中國(guó)移動(dòng)游戲類型滲透率分析
輕度小體量游戲繼續(xù)領(lǐng)跑榜單
休閑游戲由于數(shù)量眾多,且體量小、上手易,用戶的下載和游玩成本都很低,使得其滲透率遙遙領(lǐng)先。值得關(guān)注的是,雖然玩法簡(jiǎn)單和游戲目標(biāo)單一是休閑游戲的特征,但混合類型玩法卻重新打開了休閑游戲的一片天。例如主打“三消+模擬經(jīng)營(yíng)”玩法 的《夢(mèng)幻花園》,一度風(fēng)靡于各大榜單及朋友圈,贏得了收入與口碑的雙豐收。2017年地方特色棋牌游戲持續(xù)發(fā)展,各個(gè)棋牌游戲廠商如雨后春筍般涌現(xiàn),用戶的體驗(yàn)和粘度也在不斷提高。而MOBA類型則依托著《王者榮耀》這款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品一路飆升,同時(shí)也帶動(dòng)了其他同類型游戲的活躍度。
2018年中國(guó)移動(dòng)游戲類型下載分析
棋牌、MOBA類游戲用戶粘性高
即便是在大部分手機(jī)都有自動(dòng)更新APP功能的今天,各個(gè)游戲類型的下載人數(shù)仍遠(yuǎn)高于更新人數(shù)。這既是用戶對(duì)于新游戲有持續(xù)探索精神的體現(xiàn),也是對(duì)游戲廠商進(jìn)行新游戲宣傳效果的印證。但其中唯有MOBA類型的更新人數(shù)高于下載人數(shù)、棋牌游戲則旗鼓相當(dāng),可見該兩種類型的用戶粘性極高。反觀這兩種游戲類型的共同點(diǎn):隨開隨玩、碎片化時(shí)間、重交互、沒有持續(xù)活躍要求、玩法上有深度可挖掘,這也符合游戲社交化的必然趨勢(shì)。
2018年中國(guó)移動(dòng)游戲類型增速分析
關(guān)注潮流把握時(shí)機(jī),端游轉(zhuǎn)“手”有跡可循
射擊類游戲在12月份突然飆升,主要得益于PC端游《絕地求生:大逃殺》在2017下半年的熱度高漲,可由于這款游戲的門檻極高(對(duì)PC配置要求高、付費(fèi)下載、需要游戲加速器、系統(tǒng)復(fù)雜等),使得很多用戶僅限于通過直播、視頻等方式來了解游戲相關(guān)的內(nèi)容,并沒有實(shí)際融入游戲之中。所以當(dāng)12月份迎來了《荒野行動(dòng)》《終結(jié)者2》等同類型、高品質(zhì)的手游,極大降低了體驗(yàn)成本,成為了最好的釋放途徑。而另一方面, “端轉(zhuǎn)手” 的成功典范則當(dāng)屬M(fèi)MORPG類游戲,如《神武》系列,2015年《神武2》雙端同步上線,直至今日仍保持著較高的熱度。2017年《神武》系列的手游收入全面趕超端游,這即可以看出游戲IP長(zhǎng)線的生命力,更可以體現(xiàn)PC端游手游化是未來勢(shì)不可擋的必然趨勢(shì)。
2017年中國(guó)移動(dòng)游戲暢銷TOP30
IP產(chǎn)品吸量又吸金,中小廠商仍有機(jī)會(huì)
經(jīng)過近兩年的沉淀,IP給移動(dòng)游戲帶來的優(yōu)勢(shì),已經(jīng)成功從“用戶獲取”轉(zhuǎn)移至“流水收益”上了。游戲的品質(zhì)越來越高,對(duì)IP的價(jià)值發(fā)揮也越來越大。另一方面值得注意的是,移動(dòng)游戲的長(zhǎng)尾效應(yīng)十分顯著,從第20名起,直到榜單外的48名,上榜率差值不超過10%。這源于國(guó)內(nèi)用戶對(duì)于移動(dòng)游戲包容性強(qiáng)、但粘度低,只要抓住市場(chǎng)痛點(diǎn),保證游戲體驗(yàn),中小廠商仍有發(fā)展的空間。
下圖中綠色字標(biāo)出的游戲均為有IP的游戲。
2018年中國(guó)移動(dòng)游戲安卓渠道分析
硬核聯(lián)盟領(lǐng)跑榜單,應(yīng)用寶表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)
雖然現(xiàn)在仍是一個(gè)“流量為王”的時(shí)代 ,但單純的流量買賣已經(jīng)跟不上時(shí)代,渠道與游戲廠商唯有攜手合作才能實(shí)現(xiàn)共贏。在這一點(diǎn)上,同時(shí)擁有產(chǎn)品和渠道的騰訊占盡優(yōu)勢(shì),再輔以騰訊本身用戶量、各方資源的支持,應(yīng)用寶整體表現(xiàn)十分強(qiáng)勢(shì)。而硬核聯(lián)盟排名第一最為搶眼,這主要源于其通過手機(jī)銷量來獲取用戶,流量本身十分的真實(shí)可靠,并且聯(lián)盟內(nèi)部的各個(gè)渠道采取統(tǒng)一的APP接口,也為廣大CP廠商降低了成本、提供了方便。
中國(guó)移動(dòng)游戲渠道未來發(fā)展分析
愈演愈烈的競(jìng)爭(zhēng)下帶來更為健康的產(chǎn)業(yè)生態(tài)
從玩家角度來說,對(duì)游戲的品味和甄別能力越來越強(qiáng),只有更精準(zhǔn)的游戲推薦和更有價(jià)值的內(nèi)容推送才能滿足玩家的需求,這對(duì)于渠道廠商的自身素質(zhì)提出了很大的考驗(yàn)。從廠商的角度來說,隨著硬核聯(lián)盟的強(qiáng)勢(shì)崛起,以及渠道買量這種商業(yè)模式的逐漸萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戲分發(fā)的產(chǎn)業(yè)鏈正漸漸完成自我升級(jí)。艾瑞分析認(rèn)為,如今榜單的價(jià)值越來越低,而玩家口碑、市場(chǎng)營(yíng)銷的價(jià)值則日益突顯。無論是游戲本身還是渠道廠商,都需要注重用戶的精細(xì)化運(yùn)營(yíng),并努力挖掘跨界運(yùn)營(yíng)的新思路,這樣才能繼續(xù)驅(qū)動(dòng)中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)增長(zhǎng)。
中國(guó)移動(dòng)獨(dú)立游戲市場(chǎng)概況
市場(chǎng)擁擠不堪,是黃金期也是蛻變期
經(jīng)過15年的萌芽、16年的爆發(fā)后,獨(dú)立游戲在2017年迎來了黃金期。研發(fā)費(fèi)用翻了幾倍、游戲品質(zhì)越來越高、用戶關(guān)注度快速增長(zhǎng)……這一切都表明著獨(dú)立游戲正日趨成熟。但隨之而來的,則是更激烈的競(jìng)爭(zhēng):獨(dú)立游戲數(shù)量激增,許多優(yōu)秀的作品被瞬間埋沒;“埋頭做游戲”已經(jīng)不再適用,市場(chǎng)策略社區(qū)反饋都是成功的必要條件;盈利能力成為重要的指標(biāo)之一,商業(yè)模式包裹下的獨(dú)立游戲還能否保持初心?
中國(guó)移動(dòng)獨(dú)立游戲前景展望
獨(dú)立游戲再定義
獨(dú)立游戲商業(yè)化是必然趨勢(shì),所以導(dǎo)致現(xiàn)在要定義一款獨(dú)立游戲非常困難,甚至有一些商業(yè)游戲經(jīng)過包裝,以獨(dú)立游戲的姿態(tài)出現(xiàn)。聚焦移動(dòng)端,獨(dú)立游戲數(shù)量激增,但“叫好又叫座”的優(yōu)秀產(chǎn)品仍屈指可數(shù)。獨(dú)立游戲正處于高速的發(fā)展之中,然而未來的發(fā)展趨勢(shì)仍不明朗,廣大廠商仍在不斷探索適合獨(dú)立游戲的可持續(xù)發(fā)展的商業(yè)模式。艾瑞分析認(rèn)為,現(xiàn)在中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展階段與幾年前歐美獨(dú)立游戲行業(yè)類似,而如今歐美獨(dú)立游戲行業(yè)已漸漸步入正軌。究其原因,不過是游戲開發(fā)者始終堅(jiān)持初心,砥礪前行。
中國(guó)H5游戲市場(chǎng)概況
大廠不斷入局,變現(xiàn)能力逐漸體現(xiàn)
自從2014年的爆紅游戲《圍住神經(jīng)貓》之后,H5游戲的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不斷的探索和嘗試中,于2017年10月,產(chǎn)生了第一個(gè)月流水過億的產(chǎn)品。2017年底,微信小游戲的上線,更是將H5游戲的話題推至風(fēng)口浪尖??v觀其發(fā)展歷史,核心技術(shù)在不斷提升,專門針對(duì)H5游戲研發(fā)的引擎幾近成熟;早期的游戲類型多為玩法單一的休閑益智,而如今已有多款高質(zhì)量精品化的重度游戲上線;商業(yè)模式也從最基礎(chǔ)的內(nèi)嵌廣告轉(zhuǎn)為了變現(xiàn)能力較強(qiáng)的道具付費(fèi)。2018年將會(huì)是H5游戲真正的拐點(diǎn),產(chǎn)品、用戶、入口等多方都在不斷升級(jí),市場(chǎng)的潛力終究會(huì)爆發(fā)出來。
中國(guó)H5游戲前景展望
唯有真正好的游戲才能將市場(chǎng)徹底打開
雖然H5游戲的市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)張,但創(chuàng)意不足的問題也客觀存在。微信小游戲在上線之后取得了“100天,2000+款游戲”的不俗成績(jī)??墒巧钊胙芯亢蟛浑y看出,大部分游戲都是可以找到參考原型的。即便是現(xiàn)在的頭部產(chǎn)品,在核心玩法上也明顯缺乏新意。同質(zhì)化嚴(yán)重的產(chǎn)品內(nèi)容,也直接導(dǎo)致用戶體驗(yàn)差留存低。艾瑞分析認(rèn)為,當(dāng)前H5游戲仍缺乏完全打開市場(chǎng)的契機(jī),這需要CP、發(fā)行、渠道等多方面共同努力。一味的催生掛機(jī)、換皮產(chǎn)品,會(huì)過快的消耗整個(gè)H5游戲市場(chǎng)。
2017年中國(guó)移動(dòng)游戲上市企業(yè)分析
第二梯隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)激烈
在網(wǎng)易、騰訊兩家超級(jí)巨頭企業(yè)的擠壓之下,第二梯隊(duì)的競(jìng)爭(zhēng)顯得尤為激烈,進(jìn)入榜單的門檻已抬高至12億元。多數(shù)企業(yè)均有不同程度的上漲,其中三七互娛獲最高漲幅,最終反超昆侖萬維排名第四;而搜狐暢游依靠著84.22%的漲幅,成功沖入榜單排名第八。
2017年中國(guó)移動(dòng)游戲上市企業(yè)分析
頭部企業(yè)進(jìn)一步擠壓市場(chǎng)
排名前5的企業(yè)市場(chǎng)份額均有不同程度的上升,其中騰訊的市場(chǎng)份額從37.8%上升至43.65%,漲幅最大。中小企業(yè)間的競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)更加激烈。
2017年中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力矩陣
平均增速大幅降低,馬太效應(yīng)日趨突顯
騰訊、網(wǎng)易、完美世界不僅依然在體量上保持前3的排名,在增長(zhǎng)率上同樣居高不下。而整體來看,沒有如同去年一般,出現(xiàn)了3家近2倍增長(zhǎng)率的亮眼表現(xiàn),今年最高的增長(zhǎng)率不過100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企業(yè)皆有不同程度的下跌。2017年移動(dòng)游戲市場(chǎng)的變化極快,從年初的王者榮耀、年中的IO類游戲、一直到年末的大逃殺類游戲,只有不斷抓住重點(diǎn)迅速行動(dòng)的廠商,才能始終緊跟時(shí)代步伐。
移動(dòng)電競(jìng)充滿潛力
移動(dòng)電競(jìng)從輕到重,未來提升空間巨大
移動(dòng)電競(jìng)在2017年發(fā)展飛速,《球球大作戰(zhàn)》《王者榮耀》《QQ飛車》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等移動(dòng)電競(jìng)賽事,都已經(jīng)逐步走上專業(yè)化體系化的正軌,在國(guó)內(nèi)已形成了不小的規(guī)模。從市場(chǎng)層面來說,作為全民電競(jìng)的重要戰(zhàn)略場(chǎng)景——線下電競(jìng)泛娛樂場(chǎng)館正在逐步形成,這將會(huì)串聯(lián)起電競(jìng)從直播到賽事的每一個(gè)環(huán)節(jié);從產(chǎn)品層面來說,雖然當(dāng)前市場(chǎng)上大多數(shù)的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品以移植、模仿端游玩法為主,但隨著整體產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,假以時(shí)日必然能產(chǎn)生完全屬于移動(dòng)電競(jìng)的產(chǎn)品。屆時(shí),手游生命周期短的問題不僅能因?yàn)橐苿?dòng)電競(jìng)得到有效緩解,更能進(jìn)一步打通移動(dòng)電競(jìng)整體產(chǎn)業(yè)鏈,促使整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)產(chǎn)生新的爆發(fā)點(diǎn)。
硬件提升帶來新的藍(lán)海
硬件提升帶來的大作移植在全球市場(chǎng)一片藍(lán)海
隨著手機(jī)硬件的不斷提升,對(duì)于移動(dòng)游戲的支持力度也越來越大。一些非移動(dòng)平臺(tái)的優(yōu)秀游戲,也開始了在手游平臺(tái)上進(jìn)行著的一些布局。例如國(guó)內(nèi)游戲《艾?!贰断灎T人》、國(guó)外游戲《堡壘之夜》《去月球》等,都是在主機(jī)或PC平臺(tái)上取得了成功后,再移植到了移動(dòng)平臺(tái)。不僅畫面表現(xiàn)幾乎無損,在玩法操作上也沒有太大的阻礙,甚至還能做到跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),這些游戲在移動(dòng)端也都取得了不俗的成績(jī)。如今“電競(jìng)”手機(jī)的概念已經(jīng)悄然上市,但本質(zhì)來說,這只是對(duì)硬件提升的一種說法。未來的某一天,是否有可能在手機(jī)上玩到媲美主機(jī)游戲的“3A級(jí)”大作呢?讓我們拭目以待。
棋牌游戲大洗牌
棋牌游戲逐漸正規(guī)化,重新回歸游戲本質(zhì)
2017年是棋牌游戲熱潮涌動(dòng)的一年,大大小小的棋牌廠商層不出窮,即便是只有幾十萬人口的地方棋牌也運(yùn)營(yíng)的風(fēng)生水起。但隨著2018年3月的一紙禁令,許多違規(guī)涉賭的棋牌公司一夜間銷聲匿跡。然而意想不到的是,棋牌游戲的活躍用戶數(shù)并沒有受到太大影響。由此可見,雖然棋牌游戲用戶的整體年齡層偏高,但這些用戶忠誠(chéng)度高、消費(fèi)能力強(qiáng),只要有合理的釋放途徑,棋牌游戲市場(chǎng)仍存在著巨大的潛力。提升用戶體驗(yàn)、做好玩法多樣性,將會(huì)是未來棋牌游戲的主要發(fā)展方向。
區(qū)塊鏈游戲嶄露頭角
不僅僅是游戲包裝下的炒幣平臺(tái)
通過游戲內(nèi)的玩法(養(yǎng)殖、經(jīng)營(yíng)、博彩等)產(chǎn)生可交易資源,再通過虛擬貨幣進(jìn)行買賣,這樣的模式成就了第一批區(qū)塊鏈游戲。雖然目前玩法單一、炒幣用戶數(shù)量多于游戲玩家,但不可否認(rèn)區(qū)塊鏈游戲會(huì)成為未來一段時(shí)間內(nèi)各大廠商紛紛試水的一片藍(lán)海。區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)游戲最大的不同在于,傳統(tǒng)游戲廠商以盈利為第一目的,很難真正做到用戶優(yōu)先;而區(qū)塊鏈游戲的目的則是持續(xù)游戲內(nèi)的生態(tài)發(fā)展,只要游戲內(nèi)的循環(huán)交易體系始終處于良性運(yùn)轉(zhuǎn)狀態(tài),那么它的貨幣價(jià)值就存在升值空間,而廠商則就可以從其中獲利。艾瑞分析認(rèn)為,區(qū)塊鏈游戲所展現(xiàn)出的全新的運(yùn)作模式,可以讓游戲研發(fā)者更專注于開發(fā)本身,從而產(chǎn)生更多優(yōu)質(zhì)好玩的游戲內(nèi)容。
市場(chǎng)仍有提升空間
提升用戶存量?jī)r(jià)值是主要方向
依靠買量獲取用戶并轉(zhuǎn)化為收益的模式已日漸式微,所有的廠商都開始關(guān)注用戶的存量?jī)r(jià)值,將提升APRU值作為未來的市場(chǎng)規(guī)模提升的主要方向,這符合“流水=玩家數(shù)量 x 付費(fèi)率 x ARPU值”的標(biāo)準(zhǔn)公式。但游戲是多元化產(chǎn)業(yè),《王者榮耀》《旅行青蛙》等爆款游戲,讓廣大的游戲從業(yè)者看到用戶增量仍然存在,只是需要更加精準(zhǔn)化、跨界化、感性化的進(jìn)行用戶定位。唯有在用戶的獲取和運(yùn)營(yíng)上同步推進(jìn),才能將整體價(jià)值提升至最大化。
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